StarCraft II

Кевин Дун (monk), дизайнер совместного режима

Кевин Дун (monk), дизайнер совместного режима

Кевин Дун (он же monk) в команде разработчиков StarCraft II не так давно, хотя в игры Blizzard он играет уже много лет. Сегодня он работает над режимом совместного командования и балансом в сетевой игре. Мы решили выяснить, с чего началось его увлечение StarCraft и как он стал из игрока — разработчиком.

Не все знают, что до работы в Blizzard ты несколько лет был известен в сообществе под псевдонимом monk. Как ты узнал о StarCraft?

Кевин Дун (monk), младший игровой дизайнер StarCraft II: Я узнал о StarCraft почти 20 лет назад, когда вышла первая часть. Я гостил у друзей семьи, и их сын показал мне эту игру. Он описал ее как «Warcraft II, только в космосе». В тот момент я и увлекся. Я стал помногу играть против ИИ и вместе с друзьями в 4 на 4 на Big Game Hunters. Должен сказать, что, наряду с Pokemon, это была одна из самых значимых игр моей юности.

Следующая моя встреча с играми Blizzard произошла после выхода WarCraft III. Я потратил безумное количество времени, просматривая и анализируя профессиональные состязания. Благодаря киберспорту я вновь вернулся к StarCraft и всему сообществу профессиональных игроков Кореи. С 2007 года я жадно поглощал любые сведения о StarCraft I. Основной площадкой для меня стала TeamLiquid.

Как изменилось твое отношение к игре с выходом StarCraft II?

Кевин: Когда вышел StarCraft II, я сразу понял, что это только подстегнет мою фанатичную приверженность серии. Я был весьма достойным игроком и даже попал в элитную лигу еще в начале существования Wings of Liberty, но вскоре осознал, что больше люблю говорить об игре, нежели играть. С этого момента я стал помогать TeamLiquid. Поначалу удовольствия ради я писал новости и статьи по стратегии. Величайшим из моих достижений того периода стратегическое руководство «Бои протоссов против зергов» — в нем было больше сотни страниц. Вскоре я уже работал в TeamLiquid на должности менеджера проекта.

Тебя считают достаточно влиятельным человеком и в сообществе Hearthstone. Как ты познакомился с этой игрой?

Кевин: Выход Hearthstone сильно подстегнул мою увлеченность киберспортом. Я быстро осознал, что достаточно хорошо понимаю суть этой игры и, чтобы удовлетворить свое желание обсудить стратегию с лучшими игроками, создал по сути первую команду по Hearthstone — Liquid Value. Оглядываясь назад, я думаю, это было прекрасное время. В ней собрались как бывшие знаменитости из StarCraft, так и ныне известные игроки в Hearthstone, такие как TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan и ChanmanV. За годы, проведенные за Hearthstone, я успел побыть игроком, создателем контента, комментатором, менеджером команды и организатором турнира, благодаря чему сумел повидать мир. Поклонникам StarCraft стоит посмотреть мой поединок в Hearthstone с Artosis!

И хоть я и уделял много внимания Hearthstone, я никогда не покидал сцену StarCraft, где одной из моих важнейших ролей была должность посредника между Blizzard и TeamLiquid. Помимо TeamLiquid я также работал над такими проектами, как TSL, TLMC и другими турнирами по StarCraft, как, например, отборочные игры KeSPA Cup.

Ты не думал полностью перейти в разряд профессиональных игроков?

Кевин: Было бы неправдой сказать, что такие мысли меня никогда не посещали. Но во времена моей юности это казалось не слишком оправданным для тех, кто хотел иметь стабильный доход. Во всяком случае, в Америке. И я изменил свое мнение совсем недавно. Думаю, что при принятии жизненных решений я всегда руководствовался стремлением к стабильности.

Что тебе было известно о командирах совместной игры, когда ты присоединился к команде разработчиков?

Кевин: Где-то в начале 2017 года я отошел от игр против игроков в StarCraft и увлекся совместным режимом. Впрочем, мне всегда больше нравилось говорить об играх, нежели играть в них, но подходящего сообщества для совместного режима StarCraft еще не существовало. Тогда я решил взять дело в свои руки и создал группу в Discord, куда завлек самых умелых игроков этого режима, каких только знал. Постепенно наши ряды начали пополняться, и сейчас у нас порядка 100 участников. Со временем мы начали соревноваться и проверять, кто быстрее пройдет каждую из карт каждым из командиров. Благодаря этому состязанию, тщательному оттачиванию навыков и анализу я и поднялся до нынешнего уровня понимания совместного режима.

Что именно привело тебя в Blizzard?

Кевин: Последние лет пять я с удовольствием общался с сотнями сотрудников Blizzard. В них меня всегда поражали две вещи: непоколебимый оптимизм и пылкая любовь к своим играм. Вот эти две ключевых характеристики — позитивная атмосфера и страсть к своей работе — для меня главные при выборе места работы. Именно поэтому я работал в TeamLiquid и поэтому же работаю теперь в Blizzard. Да что там говорить! Многие только и мечтают о том, чтобы работать над своими любимыми играми, и я не исключение.

Как ты прошел путь от члена сообщества до игрового дизайнера?

Кевин: Поскольку я уже был хорошо известен в различных сообществах Blizzard, меня приглашали на регулярные встречи, посвященные в том числе StarCraft II, StarCraft: Remastered и Hearthstone. На одной из таких встреч я и сказал Тиму Мортену, руководителю производственного отдела StarCraft, что у меня есть кое-какие идеи касательно совместного режима. К моему удивлению Тим организовал на следующий день встречу с командой разработки совместного режима. Полагаю, мои задумки им понравились, поскольку в тот же день меня пригласили на должность дизайнера.

А до этого ты думал стать игровым дизайнером?

Кевин: Если честно, то нет. Все мои друзья и их родители занимаются вполне традиционными видами работы. Вокруг меня не было игровых дизайнеров, которые могли бы помочь мне понять, что это может стать частью моей жизни. Да, я знал, что такая должность существует, но путь к ней оставался для меня покрытым мраком. Так и было, пока я внезапно не узнал, что это вполне реальная перспектива.

Я как следует обдумал этот вариант и понял, что эта должность идеально мне подходит. У меня был серьезный опыт аналитики и оптимизации, а также мне были крайне интересны внутренние механики игр. Я даже помогал в разработке таких успешных карт для режима «Своя игра», как Footmen Frenzy, Castle Fight и Desert Strike. И, что еще важнее, я страстно любил StarCraft.

Учитывая, что какое-то время ты находился «по другую сторону баррикад», какие открытия ты сделал, стал разработчиком в Blizzard?

Кевин: Учитывая мой опыт в индустрии и причастность к TeamLiquid, думаю, по сравнению с другими игроками, я еще тогда знал несколько больше о том, что происходит в Blizzard за закрытыми дверями. Но в основном этот опыт касался мира киберспорта, так что занятие разработкой стало для меня неожиданностью.

Не скажу, что это меня прямо уж шокировало, но, примкнув к проекту, я открыл для себя, что процесс разработки игр весьма познавателен. Прежде, как и многим игрокам, мне казалось, что это нечто вроде черного ящика: группа людей методично трудится над проектом, а спустя несколько месяцев появляется игра.

Есть ли какой-нибудь аспект разработки, который может удивить игроков?

Кевин: Если спросить игроков, какой навык является основным для дизайнера, думаю, что многие упомянут «хорошее понимание игры». Но за проведенное здесь время я осознал, что развитые навыки общения и умение работать в команде куда важнее. В основном работа над дизайном состоит в обмене с командой своими идеями и понимании того, что другие предлагают в ответ.

Ты упомянул, что практиковался в прохождении совместного режима StarCraft II на скорость. Как этот опыт помогает тебе в продумывании и балансе командиров?

Кевин: Прохождение на скорость, как правило, предполагает проверку игры на прочность. В совместном режиме это означает, что ты должен заставить командира выложиться на полную и найти его «точки излома». Итоги прохождения на скорость служат для меня чем-то вроде экспериментальных данных, позволяющих оценить силу и пригодность командира в тех или иных условиях. Кроме того, это дает возможность проработать самую быструю и эффективную стратегию поведения для каждой карты и создать ряд жизнеспособных стратегий для каждого из командиров.

К примеру, благодаря прохождению на скорость, я выяснил, что при прохождении «Эвакуации шахтеров» Фениксу следует делать упор на разведчиков. В то же время, разведчики не особо хорошо играют против летающих противников. Если вы знакомы с разведчиками из оригинального StarCraft, то понимаете в чем тут проблема.

При всем при этом рискованно полагаться только на данные, полученные в ходе быстрого прохождения, если хочешь полностью оценить командира. Есть целый ряд факторов, которые при этом не учитываются. Например, кто из командиров сильнее на поздней стадии игры, или насколько будет плодотворным сотрудничество с союзником. И, возможно, еще важнее то, что быстрое прохождения не говорит ничего о навыках игроков. 99,99% из них никогда не станут оттачивать свое мастерство в прохождении совместного режима. И это совершенно нормально!

Возвращаясь к вопросу о том, какой аспект разработки игроки обычно не замечают — думаю, большинство не осознает, что важно не только сбалансировать уровень силы командиров, но и навыков игрока тоже. В идеальном мире командиры обладали бы мощными и интересными способностями для всех уровней игры. Новички должны побеждать на уровне сложности «Боец», просто набрав побольше одинаковых боевых единиц и отправив их в атаку. Или даже одолевать сложность «Эксперт» с такой стратегией и хорошим напарником. Но опытным игрокам необходимы более серьезные возможности, бросающие вызов их способностям и более эффективные, если их освоить по-настоящему.

Какой из командиров совместного режима тебе нравится больше всего?

Кевин: Пусть это мнение не популярно, но мне кажется, что Нова очень хорошо продумана. Больше всего мне нравится то, как она сбалансирована под навык игрока. Она одновременно и интересна, и сильна на всех уровнях навыка. Игроки могут собрать толпу из морпехов, мародеров, призраков и «Голиафов» и победить, не обладая большим опытом игры в StarCraft. Хочется чего-то посложнее? Можно добавить осадные танки, «Освободителей» и «Воронов». И, что здорово, обе стратегии приносят удовольствие. Думаю, Нове как нельзя лучше подходит фраза «легко освоить, сложно овладеть в совершенстве».

Кроме того, Нове прекрасно удается использовать различные наборы из боевых единиц в зависимости от карты. К примеру, призраки хорошо играют против зергов, но бесполезны против механических единиц терранов. «Голиафы» великолепно показывают себя на «Пришествии Пустоты», но мало годятся на «Мертвых в ночи».

Пока что ты работаешь над существующими командирами. Тебе хотелось бы создать своего?

Кевин: Однозначно. По сравнению с проработкой баланса существующих командиров, создание нового с нуля требует совсем других навыков. Я буду счастлив вложить частичку себя в новых командиров.


Другие статьи к 20-летию игры

Следующая статья
World of Warcraft
13 ч.

Комикс Battle for Azeroth № 1: «Джайна. Возвращение»

Джайна Праудмур не участвовала в войне, в которой силы Альянса и Орды нанесли окончательное поражение Пылающему Легиону. Сегодня, после многолетнего изгнания и исканий в попытке разобраться в себе, она оказывается в развалинах Терамора.