Эволюция завершена: переработка боевых единиц для StarCraft II
Когда около 20 разработчиков Blizzard работали над первой частью StarCraft, из ограничений у них были только сроки — и собственная фантазия. Они просто хотели сделать хорошую игру в стиле научной фантастики.
«К тому времени мы уже дважды работали с фэнтези, — вспоминает Боб Фитч, ведущий программист оригинальной StarCraft. — Все мы любили научную фантастику и смотрели "Звездный десант", "Чужих", "Звездный путь". Нам хотелось покинуть Землю и отправиться в космос».
Когда создатели первой части StarCraft начали работать над основой игры (придумывать три расы и боевые единицы для их армий), то просто сваливали в одну кучу все подряд и смотрели, что подойдет. Разработчикам StarCraft II, напротив, приходилось считаться с богатым наследием. Им предстояло создать новые боевые единицы и строения и подумать, как изменить игровой процесс каждой расы, но в то же время не потерять уникальность StarCraft.
Например, вполне понятно, зачем в StarCraft были нужны крейсеры: невозможно представить космооперу без огромных неповоротливых боевых кораблей, размеры которых отражают всю грандиозность истории. Однако крейсеры довольно редко использовались во время соревнований в StarCraft или Brood War. Когда директор игры StarCraft II Дастин Браудер и ведущий дизайнер сетевой игры Дэвид Ким начали работать над второй частью, они стремились создать игру, подходящую для напряженных киберспортивных соревнований, где все решает уровень навыка игроков. Именно поэтому они задумались, можно ли как-то заменить бесполезный с этой точки зрения крейсер.
Но эта попытка провалилась. «Крейсеры слишком важны для вселенной, поэтому мы твердо решили: они остаются, — поясняет Браудер. Если сделать их меньше или быстрее, то крейсеры утратили бы свою индивидуальность, что противоречило бы цели их сохранить. — Нашей задачей было заставить их работать в игре».
Такие рассуждения постоянно сопровождали работу над боевыми единицами StarCraft II. Нужно было понять, что можно добавить, от чего стоит избавиться, чтобы количество боевых единиц у каждой из рас не было запредельным. А также решить что изменить, чтобы старое и новое сочетались друг с другом.
Медики и десантные корабли: слияние завершено
Знаменитые медики терранов, которые появились в дополнении Brood War для StarCraft, изначально должны были войти и в оригинальную игру. Боб Фитч признается, что им просто не хватило времени, чтобы их добавить.
«Можно сказать, что Brood War — это первое официальное обновление, первые настоящие правки баланса в StarCraft», — говорит Фитч. Команда начала создавать боевые единицы в противовес текущим или, проще говоря, которые должны были компенсировать слабости рас. Лечащая единица прекрасно подходила терранам, ведь этой расе лучше всего подходил оборонительный стиль игры.
Однако в StarCraft II Браудер и Ким захотели еще поработать с лечением.
«Медики были крайне сильны, но способов им противостоять им было немного, — рассказывает Браудер. — Во время сражений между игроками среднего уровня навыка некоторым было очень непросто избавиться даже от одного-единственного медика».
В первой части StarCraft польза, которую приносили медики, часто приводила к тому, что терраны избирали пассивный стиль игры. При этом раса и без того славилась умением быстро уходить в оборону при помощи бункеров и осадных танков.
Также нельзя было допустить, чтобы в StarCraft II стало слишком много боевых единиц. Чтобы они, как говорит Браудер, не «засоряли» игру. Как можно одновременно сохранить разумное количество боевых единиц, ввести новые и оставить старые, которые уже полюбились людям?
«В конце концов мы поняли, что если мы все-таки что-то возвращаем, то от чего-то нам придется избавиться, — говорит Ким. — Так что же мы можем вырезать?».
Ким вспоминает, как кто-то из разработчиков заметил, что единственная задача медиков — лечить морпехов. И кто-то еще продолжил мысль: «С десантными кораблями все то же самое. Их единственная задача — перевозить других».
В тот миг Кима осенило. «Если вы играете за терранов, то всегда используете десантные корабли, чтобы перевозить бойцов и нападать, — рассказывает он. — Можно ли пойти дальше? Разве вы не всегда используете вместе с морпехами медиков и десантные корабли? Может, их получится объединить?».
Так лечащая единица терранов превратилась из маленького пехотинца в средний корабль. В результате противникам стало проще их замечать на поле боя — именно этого Браудер и хотел добиться. Не менее важно, что, по словам Кима, новая боевая единица дала терранам возможность выйти за рамки оборонительного стиля и играть более агрессивно.
«Медэваки вышли сбалансированными в том плане, что с ними выгодно часто высаживать бойцов. Сочетание бонуса к скорости и лечения с уроном, который наносят морпехи... дает невероятно мощный результат», — считает Ким.
Драгуны и сталкеры: удар из тени
Очевидно, что единицы терранов вроде морпехов и медиков в силовой броне — это простые пехотинцы на службе человечества в этой грандиозной научно-фантастической саге. А вот при создании загадочных протоссов команде StarCraft пришлось мыслить шире.
В космической опере, которую создавала команда StarCraft, терраны олицетворяли все привычное, а зерги стали воплощением монстров. «Нам нужна была раса инопланетян, эдаких "зеленых человечков", — рассказывает Фитч. Это должна была быть раса с неясными мотивами и передовыми технологиями. — Так мы придумали протоссов».
Основная боевая единица пехоты этой фракции — зилоты. По сути это классические инопланетяне, вот только они обладают мощным телосложением, носят изысканную броню и орудуют жуткими клинками. Но для более продвинутых единиц можно было придумать, что угодно.
«Основой драгуна стал один из рисунков Сэмми, — рассказывает Фитч, имея в виду Сэмуайза Дидье, арт-директора StarCraft и старого члена команды Blizzard. — Он нарисовал такой классный четвероногий танк, и я подумал: "А что если эта штука будет стрелять энергетическими сферами?" И все сказали: "Точно!"».
В итоге в первой части StarCraft драгуны стали основой армии для многих игравших за протоссов. Но когда пришло время разрабатывать боевые единицы протоссов для StarCraft II, Ким решил, что драгуны были уж слишком популярны. «Они слишком многое умели слишком хорошо», — считает он.
Стилистическими наследниками драгунов стали бессмертные. Изначально эти тяжеловооруженные артиллерийские единицы появились, чтобы помочь протоссам противостоять осадным танкам терранов. Однако в начале работы в дереве технологий протоссов еще оставалось место для более подвижной и менее дорогой единицы, чем бессмертные.
«В какой-то момент мы подумали: а почему бы не создать темного драгуна?» — рассказывает Браудер. В конце концов, на тот момент уже существовали «темные» версии многих единиц протоссов. Поэтому Дидье придумал, как могли бы выглядеть темные драгуны.
Браудер вспоминает, как во время разработки команда пыталась добавить в процесс игры за протоссов больше тонких механик микроконтроля. Ким отмечает, что драгуны были грозными многоцелевыми единицами, которые просто приходили и поливали огнем врагов. Однако сами протоссы были расой просвещенных инопланетян с развитыми технологиями. Было бы логично, если бы они раскрыли секреты телепортации. Развивая эту идею, разработчики хотели сделать драгунов быстрыми, небольшими и ловкими, а также дать им способность делать скачки на небольшие расстояния. Так появились известные нам по StarCraft II сталкеры.
В результате процесс игры за протоссов стал более динамичным и напряженным на микроуровне. Также возросли требования к уровню навыка игроков, к чему так стремилась команда разработчиков.
«Если вы хороши в игре, то можете вытворять с помощью сталкеров просто безумные вещи», — посмеивается Браудер.
«Разница между игроками-протоссами, например, из бронзовой и алмазной лиг стала по-настоящему заметной: все зависело от того, насколько умело игроки управляли своими сталкерами», — говорит Ким.
Генетика: зараженные терраны и гиблинги
В StarCraft протоссы были инопланетянами с невероятно развитыми технологиями, терраны — грубыми космическими ковбоями, а зергам в этой вселенной досталась роль диких монстров. Эти жуки и звери существуют только для того, чтобы убивать и заражать все вокруг. Зараженные терраны, похожие на зомби, отлично вписывались в образ зергов.
Однако в первом StarCraft игравшие за зергов не нашли применения этой боевой единице в сетевой игре. Возможно, так получилось из-за ее происхождения.
«Мы создали зараженных терранов для определенного момента в кампании, — говорит Фитч, — но мы не хотели что-либо убирать из сетевой игры, даже если этот элемент не был создан специально для нее».
Дело в том, что оправдать значительные затраты, необходимые для создания зараженных, было слишком сложно.
«Вам нужна была королева, нужно было накопить достаточно энергии, играть против терранов, повредить (но не разрушить!) командный центр противника и, наконец, потратить ресурсы для того, чтобы наконец-то создать зараженного террана, — поясняет Ким. — А в результате вы получали единицу, которая могла взорваться до того, как доберется до врагов, и не причинить им вреда. При таком раскладе все время и приложенные усилия тратились впустую».
На самом деле команде нравилась мысль о боевых единицах — камикадзе, но такие единицы должны были наносить урон по большей площади, а их создание на ранних этапах игры должно было упроститься. «В итоге мы придумали небольшого жука, который взрывается, забрызгивает слизью всех в зоне досягаемости и заражает их», — рассказывает Браудер. Так в игре появились гиблинги. По словам Браудера, у членов команды «ушли годы» на то, чтобы грамотно реализовать эти носящиеся шары смерти.
Гиблинги должны были расправляться с противниками, которые по глупости или небрежности располагали свои силы близко друг к другу — таким скоплениям взрывающиеся жуки наносят наибольший урон. Разработчики рассчитывали, что из-за гиблингов игрокам придется увеличивать расстояния между своими боевыми единицами.
А затем появился профессиональный игрок MarineKing (в переводе с английского «Король морпехов»), который прославился, как можно догадаться, невероятным микроконтролем над единицами терранов вроде морпехов. «Нет, он не применял какие-то инновационные стратегии в каждой своей игре. Он выделялся на фоне остальных благодаря микроконтролю», — объясняет Ким.
Известность MarineKing быстро росла благодаря его сверхчеловеческим тактикам, которые отлично работали против гиблингов. Он разделял силы, посылая бойцов в таком множестве направлений, что казалось почти невозможным. Таким образом он заставлял врага рассредоточивать гиблингов и уменьшал наносимый их взрывами урон. Эта техника получила название Marine Split («разделение морпехов») и стала очень популярной, ведь поклонники MarineKing пытались повторить его прием, когда играли сами. «Мы такого не планировали, — комментирует Ким новую технику. — Но когда увидели в деле, то подумали: "как же это круто!"»
Разделение морпехов набирало популярность, и у игроков-терранов получалось использовать его все лучше. Ким предполагал, что команде баланса в конце концов придется усиливать гиблингов. Но затем произошло кое-что еще: игроки-зерги тоже стали играть лучше. Самые лучшие научились распространять слизь по карте намного дальше, что давало гиблингам бонус к скорости, даже когда они использовали взрывчатых личинок для атаки вдали от своей центральной базы.
«В играх терранов и зергов внезапно появилась новая составляющая, — вспоминает Ким. — Обе стороны научились играть лучше, и ситуация стала по-настоящему увлекательной».
С момента, когда команда начала работать над игрой, прошло уже 13 лет. Оглядываясь назад, Ким, Браудер и Фитч задумываются, как игра выглядела бы сейчас, если бы тогда они работали в другом направлении.
«Кто-то просто хотел, чтобы вышла Brood War II», — говорит Браудер. Других печалило, что исчезли их любимые боевые единицы. Некоторые игроки-протоссы действительно скучали по драгунам. Но Ким и Браудер не видели способа, при котором драгун и сталкер могли бы одновременно присутствовать в игре и не мешать друг другу.
«Нет смысла в единицах вроде "Морпех 1" и "Морпех 2", — считает Браудер. — Они бесполезны, потому что в результате вы будете выбирать ту, что "лучше". Так мы считаем, по крайней мере. Я думаю, я могу представить StarCraft II, в котором у каждой расы есть в распоряжении по сотне видов боевых единиц, но это не входило в наши планы, когда мы начали работать над игрой в 2005 году».
«Можно мысленно вернуться в прошлое и спросить себя: "Что было бы, если бы мы начали работать с нуля?", — завершает мысль Браудер. — Действительно, к чему бы это привело? Я понятия не имею. Тогда система, по которой мы создавали игру, была бы совершенно другой».
Другие статьи к 20-летию игры
- Scarlett, NoRegreT и база, которая вывела киберспортивную сцену StarCraft II на новый уровень
- Майк Морхайм рассказывает о двадцатилетней истории StarCraft в киберспорте
- Разработчик совместного режима Кевин Дун (monk) рассказывает о своей работе
- Разработчики DeepMind о работе над искусственным интеллектом для StarCraft II