StarCraft II

Любительские карты: оформление и оптимизация

Любительские карты: оформление и оптимизация

На прошлой неделе наши друзья из Team Liquid объявили о начале 7-го конкурса создателей карт. Нам не терпится увидеть творения изобретательных разработчиков и оценить интересные карты, на которых мы будем сражаться в следующих сезонах рейтинговых игр.

Но прежде чем вы в творческом запале ринетесь ваять новые карты, вот несколько советов, которые, мы надеемся, вам пригодятся. Они касаются сугубо художественной стороны работы, но помогут вам и сделать карту красивее, и оптимизировать ее для игры на компьютерах разных конфигураций. Начнем, пожалуй, с декораций — различных строений, растений и других моделей, которые могут использоваться при создании карт.


ДЕКОРАЦИИ

Изображение А: на данном изображении можно разглядеть 200 деревьев. Хотя выглядят заросли впечатляюще, такое количество моделей отрицательно сказывается на производительности. Многие модели деревьев наслаиваются или оказываются скрыты друг за другом.

Изображение В: на этом изображении деревьев вдвое меньше, но для каждой модели нашлось больше места, поэтому наслоение стало не так заметно, а внешний вид участка карты почти не изменился. Рациональное размещение моделей — отличный способ приспособить карту для игроков с не самыми мощными компьютерами.

Изображение А: для обработки этих объектов требуется больше вычислительных мощностей, чем кажется на первый взгляд.

Изображение В: если скрыть землю, то можно увидеть, что значительная часть моделей скрыта под поверхностью. Такие крупные объекты всегда обрабатываются полностью, поэтому часть производительности расходуется впустую.

Изображение А: почему следует следить за тем, чтобы на прорисовку моделей не тратилось слишком много ресурсов? Взгляните на дерево у озера — само по себе оно уже является довольно ресурсоемкой моделью. А теперь обратите внимание на тень от ветвей дерева на воде.

Изображение В: на этом изображении видно, что даже если вы уводите камеру в сторону и дерево исчезает из вида, на экране по-прежнему отображается тень, и поэтому игре необходимо продолжать обработку модели дерева.

Изображение А: хотя равномерное распределение объектов кажется более естественным, декорации могут ограничивать радиус обзора. Кроме того, в таких условиях некоторые боевые единицы могут иметь слишком большое преимущество.

Изображение В: постарайтесь не загромождать проходимые участки карты и размещать декорации либо в недоступных боевым единицам местах, либо на тех участках, куда вы не хотели бы пускать игроков.


ОСВЕЩЕНИЕ И ТЕНИ

Во время работы над картой старайтесь гармонично подбирать декорации, эффекты задымления и освещения. Для этого стоит ограничить спектр используемых материалов. Слишком пестрые сочетания цветов отвлекают от игры и мешают следить за боевыми единицами. 

Подбирая освещение для карты, в первую очередь необходимо убедиться, что боевые единицы хорошо заметны.  Слева представлено освещение типа MarSara, которое станет неплохим примером для начала. Теперь вы можете поэкспериментировать с настройками и задать общий тон и настроение для карты.  На изображении справа можно видеть весьма атмосферное освещение, при этом боевые единицы разглядеть очень просто.

Обязательно определяйте участки, пригодные для прохода боевых единиц, вблизи декораций.  Это позволит избежать некорректного взаимодействия их моделей.  Также не стоит оставлять на карте слишком узкие проходы, в которых могут застрять небольшие боевые единицы вроде зерглингов.  Чтобы перейти в меню настройки участков карты, пригодных для прохода боевых единиц, нажмите клавишу H.  

Украсьте поле боя растительностью и настройте параметры теней, чтобы карта смотрелась еще лучше.  Соответствующие функции вы найдете в меню данных вверху панели управления.  Сочетание клавиш Ctrl+Shift+L позволяет настроить параметры теней.

Учтите, что изменение расположения любой из декораций повлияет на настройки теней, так что вам придется провести процедуру заново.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕКСТУР И СОЗДАННИЕ ЭФФЕКТОВ

Изображение А: это изображение — наглядный пример того, что игроку зачастую бывает непросто определить, в каком направлении можно посылать боевые единицы.

Изображение В: здесь же создатель карты использовал текстуры и декорации, чтобы сделать проход более заметным. При таком подходе игрокам проще определять возможные направления движения и находить важные участки на карте.

Изображение А: глядя на это изображение, трудно сказать, какой участок карты расположен выше. Во время работы над картой очень важно подчеркивать разницу высот.

Изображение В: в этом примере разные уровни карты выделяются текстурами разного цвета. Так игрокам будет гораздо проще определить, какой из участков расположен выше.

Изображение А: при использовании эффектов частиц старайтесь ориентироваться не только на производительность своего компьютера. Чрезмерное использование эффектов дыма приведет к излишней нагрузке и значительно уменьшит быстродействие игры.

Изображение В: на этом изображении мы также видим уничтоженную технику (она даже стала более заметной!), но при этом нагрузка на компьютер существенно ниже.

Изображение А: старайтесь сделать карту целостной и органичной. На примере показано, как неестественно выглядят разрушаемые скалы и растительность на простой песчаной поверхности.

Изображение В: нанесите на поверхность под декорациями дополнительные текстуры, чтобы пейзаж казался более реалистичным. Здесь мы видим те же самые скалы, размещенные на текстуре, изображающей каменистый грунт, и поэтому они выглядят гораздо более уместно.


Надеемся, эти советы придутся вам кстати и ваши карты понравятся игрокам во всем мире! Если вас интересует что-то еще — напишите об этом в комментариях! Мы очень рады, что многие игроки увлекаются созданием карт, и мы всегда рады помочь. Если у вас есть идеи, чем мы можем вас поддержать в работе над картами, — сигнализируйте!

Следующая статья

  1. Shadowlands: подробности об изменениях интерфейса создания персонажа
    World of Warcraft
    18 ч.

    Shadowlands: подробности об изменениях интерфейса создания персонажа

    В дополнении Shadowlands мы получили возможность переработать процесс создания персонажа и сделать его более удобным. Старший дизайнер интерфейса Джефф Лю расскажет о процессе и принципах разработки нового интерфейса.

Главные новости