StarCraft: Remastered

Человек, благодаря которому StarCraft оказалась в космосе

Человек, благодаря которому StarCraft оказалась в космосе

Недавно нам выпала возможность побеседовать с Дэниелом Барри, астронавтом в отставке, который в 1999 г. взял с собой диск StarCraft на борт шаттла «Дискавери». Этот исторический полет состоялся в рамках миссии STS-96 — именно тогда была выполнена первая стыковка с Международной космической станцией. Мы расспросили астронавта о том, какое место в его семье занимает StarCraft, выслушали его мысли о том, как важно следовать за мечтой, и узнали, как он — а вместе с ним и игра — оказался в космосе.

Запись беседы отредактирована для удобства читателей.

Дэниел Барри, доктор наук, доктор медицины, астронавт НАСА в отставке: я хотел стать астронавтом, сколько себя помню. Кажется, буквально с самого рождения. Мальчишкой я постоянно откуда-то прыгал и надеялся, что взлечу. На пятый день рождения родители подарили мне шлем для американского футбола — очень уж им надоели мои вечные шишки и сотрясения. А ведь я даже не играл в футбол, а просто постоянно откуда-нибудь прыгал. Помню, я любил проводить время в аэропорту — висел на ограждении и смотрел, как взлетают самолеты. В общем, я мечтал летать с самого раннего детства.

Когда я учился в младшей школе, в этом не было ничего необычного. Собственно, все мои друзья тогда тоже хотели стать астронавтами, да и взрослые меня только поддерживали. В средней школе нас таких осталось человек пять-шесть... Остальные стали мечтать о карьере спортсмена или кинозвезды. Ну а к концу школы я остался такой один.

Помню, как-то раз меня пригласили к школьному консультанту по профориентации. Я был очень взволнован, искренне верил, что там-то мне расскажут, как именно становятся астронавтами. Так вот, когда я зашел, эта леди спросила, действительно ли я хочу стать астронавтом. «Ну да, и стану», — подтвердил я. [смеется] «Что ж, придется спустить тебя с небес на землю, — ответила она. — Ты для этого недостаточно умен». Такого я не ожидал. «И недостаточно физически развит», — продолжила консультант. «Ну, я могу немного подкачаться...» — пожал плечами я. И тут она нанесла мне последний удар. «И, кроме того, ты недостаточно хорош собой. Таких в астронавты не берут». [смеется] Да уж, это был для меня очень печальный день.

Вряд ли она хотела меня обидеть. Наверное, она считала, что делает доброе дело: спасает глупого подростка от огромного разочарования. Что ж, я поступил в университет, и передо мной встал выбор между разными дорогами. Мне представился шанс вступить в Военно-воздушные силы США и выучиться на пилота, получая при этом стипендию.

Но свою мечту я не забросил. Правда, я перестал рассказывать о ней другим: в основном, люди думали, что я просто шучу. Но я начал подавать заявления в НАСА, как только выполнил их самые минимальные требования, то есть почти сразу после выпуска. И через четырнадцать лет меня все-таки взяли.

Когда передо мной встал выбор между ВВС и учебой на инженера, которая в глубине души привлекала меня куда больше, я решил написать одному астронавту с просьбой посоветовать, какой из этих вариантов больше приблизит меня к космосу. Я обратился к Эду Гибсону, и он в ответ прислал длинное письмо. Суть была в следующем: «Если действительно хочешь летать, то летай. Если действительно хочешь стать инженером — становись. Через пять лет мы начнем запускать на орбиту шаттлы, и на каждую пятерку ученых будет приходиться по паре пилотов. Так что, кем бы ты ни стал, варианты найдутся». Он посоветовал мне заниматься любимым делом и объяснил, что стать лучшим в мире можно, только если любишь свою работу. А ведь в НАСА берут только лучших.

Я отнесся к его словам очень серьезно и отказался от мысли стать пилотом. Именно тогда я и начал по-настоящему готовить себя к работе в космосе. Я решил, что буду ежедневно делать что-нибудь такое, что приблизит меня к карьере астронавта, и около двадцати лет никогда не ложился спать, пока не сделаю хоть что-нибудь полезное для моей цели. Что угодно — скажем, я читал статьи, программировал, разрабатывал эксперименты... Все это держало меня на плаву. Я не позволял себе прожить ни дня, не приблизившись к мечте хоть на шаг.

Знаете, с возрастом все меняется, но в детстве я думал, что работа астронавта — это в первую очередь огонь, дым и полеты на бешеной скорости. Вся моя семья увлекалась научной фантастикой, и мы часто читали книги про космические путешествия. Со временем мне открылась и другая сторона космоса. Нет, поймите меня правильно, там действительно есть место и скоростям, и дыму, и невесомости, но там много и такого, чего я совершенно не ожидал. Чувство сплоченности, уверенность в том, что напарники готовы рискнуть ради тебя жизнью... Это очень сильное ощущение.

Есть и другой аспект работы в космосе, которого я не осознавал в юности и который вижу теперь... Эта карьера очень интересна с интеллектуальной точки зрения. Там постоянно приходится разбираться в электронике и вникать в закономерности работы разных систем. Но при этом необходима и отличная физическая форма — в процессе подготовки к выходу в открытый космос мы провели немало часов под водой, научились идеально точно вести воздушные суда на огромной скорости. Мне очень нравилось, что полдня мы занимались в аудиториях, а полдня летали, опускались под воду и привыкали к невесомости. Эти занятия великолепно сочетаются!

Я люблю игры, в которые легко втянуться, но которые трудно по-настоящему освоить. Моя любимая игра — го. Я начал играть в го еще в университете. В глобальном смысле я все еще очень слабый игрок, но некоторого уровня все-таки достиг. Так вот, чтобы научить кого-нибудь играть в го, мне не потребуется и пяти минут. После этого мы сможем начать. У го есть еще один плюс: там легко дать одному из игроков преимущество. А значит, мы можем и посоревноваться — и это несмотря на то, что я играю уже сорок лет, а мой соперник меньше десяти минут. По-моему, именно это отличает все очень хорошие игры.

Именно поэтому мне так понравился выбранный разработчиками StarCraft вектор развития: со временем игра стала доступной для каждого, но стать в ней настоящим мастером по-прежнему невероятно сложно. Я считаю, что Blizzard проделали отличную работу. Знаете, когда ты решаешь, что игра стоит того, чтобы посвятить ей свое время, и стремишься добиться успеха, выиграть турнир... Я считаю, что такое упорство дорогого стоит в обычной жизни. Им могут похвастаться только самые целеустремленные люди.

Я решил взять с собой в космос именно StarCraft, потому что... Ну, у меня было несколько причин. Скажем, мне очень понравилась эта игра — но, с другой стороны, мне нравились и другие. Главной причиной было то, что StarCraft позволял мне в путешествиях общаться с родными.

У меня не было возможности проводить дома много времени. Во-первых, из-за работы, а во-вторых, моя жена преподавала в Массачусетсе, так что я постоянно перемещался оттуда в Хьюстон и обратно. А ведь с детьми нужно общаться ежедневно. Я стал читать им вслух, каждый вечер по часу или полутора, и постепенно мы прочли... Вы знаете, что в серии про волшебника из страны Оз целых шестнадцать книг? Лично я не знал. Так вот, мы прочли все шестнадцать.

А еще мы часто вместе во что-нибудь играли. В StarCraft мы с детьми играли много лет, и я сказал бы, что эта игра по-настоящему нас сблизила. Ну и, кроме того, это ведь космическая сага... Все как-то совпало. В общем, я взял в космос ровно две игры: StarCraft и го.

Я не сообщал Blizzard о своем решении. В конце концов, это ведь была моя прихоть. Мы приняли это решение всей семьей. Помню, как мы разбирали диски, и кто-то предложил взять StarCraft. Мне сразу показалось, что это отличная мысль!

Вещи, которые астронавты берут с собой в космос, всегда забирают на хранение. Их запрещено доставать даже на минуту, чтобы, скажем, сделать фото. В личный шкафчик можно взять пару вещей, которыми разрешается пользоваться, но еще где-то двадцать у тебя забирают. Так что нет, поиграть мне не удалось.

Вообще, в шаттле и на МКС есть ноутбуки, так что теоретически мы могли бы поиграть, но там все непросто... Сначала нам нужно было бы получить от НАСА разрешение на установку игры на бортовой компьютер. В общем, это большая морока, да и времени у нас было не так уж много. Космос — это невероятное место, там столько всего интересного! На компьютеры времени почти не остается.

Вот и вся история. Когда я вернулся домой, то задумался, как поступить с диском. [смеется] Мне пришло в голову, что, возможно, Blizzard им заинтересуется, и написал в компанию письмо. Примерно такое: «Я тут свозил StarCraft в космос, хотите, отдам вам свой диск?»

И так, и так. Дочка, правда, больше любила Warcraft, но мы все равно играли все вместе. Еще мы часто играли в теннис. Знаете, в теннис можно играть друг против друга, а можно пара на пару — точно так же мы поступали и в StarCraft. Кроме того, иногда мы все вместе проходили одиночные задания. Скажем, по выходным было очень приятно сесть всем вчетвером и пройти пару заданий... В общем, мы успели попробовать все: и одиночный режим, и игру друг против друга, и командные бои.

Мне всегда казалось, что за протоссов играть проще всего, так что после долгих перерывов я выбирал протоссов. После этого сын разбивал мои войска осадными танками, и я начинал колебаться между протоссами и терранами. Вообще, в StarCraft нужно постоянно взвешивать, что выгоднее: накопить еще ресурсов или идти в атаку уже сейчас.

Еще мне очень нравится возможность играть хитро. Скажем, можно отправить к врагу замаскированных бойцов и удивить его ядерным ударом, или провести отвлекающий маневр, чтобы противник бросил все силы на твой небольшой отряд и оставил базу без защиты. Я всегда любил экспериментировать с тактикой и стратегией. Мы с семьей часто пробовали играть по-разному, а не просто стараясь как можно быстрее разбить врага.

Повторюсь, мне нравится, что в StarCraft можно играть сначала довольно примитивно, на чистой силе, а со временем открывать для себя новые, более сложные стратегии. Здорово, что в игре есть такая возможность для развития.

Мой сын родился в 1985 году, так что в момент выхода StarCraft он был еще совсем мальчишкой. Его постепенное интеллектуальное развитие напрямую отражалось на успехах в StarCraft. Иногда мы сравнивали то, как он играет в данный момент, с прошлогодним повтором, и было заметно, как он вырос. Можно сказать, что я наблюдал за взрослением своих детей через игру. Знаете, многие хранят фотографии своих детей — например, в пять, десять и восемнадцать лет? А наша семья хранит игры StarCraft! Все мы в шестнадцать лет закатывали глаза, когда мама доставала фотографии из детского сада, ну а мой сын умолял меня удалить старые повторы, стесняясь того, как плохо раньше играл.

Между прочим, оба моих ребенка сейчас занимаются информатикой, и мне кажется, что увлечение компьютерными играми повлияло на их выбор. Оба они получили степень в Массачусетском технологическом институте и работают в одной бостонской робототехнической компании.

До StarCraft мы играли в Warcraft. Откуда мы о ней узнали? Ох, не помню. Но мы играли еще в первую Warcraft, то есть начали раньше многих.

Мой сын начал играть в симуляторы вроде Chuck Yeager's Air Combat примерно в четыре года. Помню, он часто встречал меня на пороге с возгласом «Папа! Пора немного полетать!» — фраза главного героя этой игры.

Мне кажется, игры существуют, чтобы играть компанией. В общем-то, я сам играл почти во все, что нравилось моим детям. Когда они решали поиграть, я тут же к ним присоединялся, и чаще всего мы выбирали что-нибудь из того, что уже знали. Я считаю, что игры — отличный способ по-настоящему сблизиться с родными. Этим мы, собственно, и занимались.

Кроме того, я очень рано научил своих детей программировать. Оба они освоили BASIC уже к пяти годам, и как раз тогда появился Visual Basic. Это было здорово: в шесть-семь лет мои дети самостоятельно создавали визуальные интерфейсы для Windows. Мы много занимались информатикой и проектировали роботов, но не потому, что я хотел сделать из своих детей маленьких гениев, а просто мне самому нравились эти занятия. Было весело.

Мне очень нравится! Нет, его нельзя назвать абсолютно реалистичным, но он ничуть не хуже, чем, скажем, в кино. Кроме того, в StarCraft космос — далеко не главное, в отличие от человеческих взаимоотношений. Я бы сказал, что для меня вся суть StarCraft заключается в отношениях Джима Рейнора и Сары Керриган. Мне понравилась визуальная составляющая игры, в том числе и видеоролики, но, конечно, реалистичной ее назвать нельзя. Впрочем, разве это так уж обязательно для научной фантастики?

Неожиданности в полете... Да, их было предостаточно. И главной неожиданностью в первый раз стала, пожалуй, красота Земли. В этой миссии я занимался операторской работой и за год перед полетом успел просмотреть множество фотографий и видеороликов с изображениями Земли. Я думал, что отлично представляю себе, как она выглядит, но когда впервые подлетел к иллюминатору... [на некоторое время замолкает] Знаете, некоторые воспоминания остаются с нами навсегда, верно? В общем, это одно из них.

Никакие наши фото или видео неспособны запечатлеть эту красоту. Такие глубокие цвета — зелень амазонских джунглей, бронза намибийской пустыни, белизна гималайских снегов, синева атмосферы... Я и не представлял, что в атмосфере можно различить как минимум шестнадцать-двадцать оттенков. Причем абсолютно разных — от нежного бирюзового до глубочайшего индиго. Цветовой и динамический диапазон человеческих глаз шире, чем у любой камеры: мы видим абсолютную белизну облаков и непроглядную черноту космоса, а объективы могут только перенасытить или черное, или белое. Не существует такой фотографии, которая показала бы, как прекрасна наша Земля. Это незабываемо.

Еще я не ожидал, что будет так трудно определить, где мы находимся. Я ведь столько смотрел на фотографии Земли — но нет, чтобы понять, над чем мы летим, мне требовался компьютер. А вот Брайану Даффи, для которого этот полет был уже третьим, достаточно было бросить взгляд на иллюминатор — и он тут же говорил, что мы летим над какой-то там частью Китая или над Намибией. Я даже подумал, что он меня разыгрывает, и заранее проверил курс по приборам, но он сказал, что через несколько дней я тоже так смогу. Так оно и вышло, и первым, что я узнал, стал Большой Барьерный риф. Я был просто в восторге — как же, я ведь понял, где мы находимся! А уже через два-три дня я стал определять это безошибочно, если, конечно, мы не летели над океаном. Даже не знаю, как это произошло, но мой мозг с этим справился.

Еще одним сюрпризом стали полеты в невесомости. На нашем шаттле был десятиметровый тоннель, внутри которого я чувствовал себя чем-то вроде пули в стволе ружья. Мы регулярно летали по этому тоннелю, и в первый день это было ужасно: я то и дело врезался в стены и переборки и спать улегся весь в синяках и ссадинах, как будто меня кто-то побил. Прошла пара дней, и задача стала казаться уже не такой сложной, а через неделю мы все летали не хуже супермена. И это просто невероятно, такое ощущение, что ты стал волшебником! Как-то раз мы с коллегами играли в квиддич безо всяких метел: опустошили грузовой отсек, запустили внутрь мячик и принялись его ловить. Стоит тебе кого-то толкнуть, как вы разлетаетесь в стороны... Ощущение свободы и полета просто потрясает.

Мне кажется, программа подготовки достаточно эффективна, но реалистичная симуляция невесомости в ней отсутствует — если, конечно, не считать полетов по параболе. Там ты испытываешь настоящую невесомость, но только в течение 30 секунд. Кроме этого, мы выполняем различные задания под водой. Сами действия точно такие же, как в космосе, но гравитация ощущается даже при нулевой плавучести. Несмотря на общую нейтральную плавучесть, сам по себе костюм остается слишком легким, и тебя разворачивает в воде воздушным резервуаром вверх. В воде очень некомфортно работать вверх ногами: кровь приливает к голове, могут даже образовываться синяки. Мы стараемся этого избегать. При этом в космосе, естественно, можно переворачиваться как угодно, поскольку это не ощущается.

Если оттолкнуться от стены в толще воды, то ты довольно быстро остановишься, но если сделать то же самое в космосе, то тебя может остановить только противоположная стена. В общем, в ходе подготовки мы отлично отрабатываем выполнение самых разных заданий, но вот к невесомости нас не готовят — пожалуй, из-за плотности воды подводные тренировки даже усложняют нам работу, создавая неверное представление о том, каково будет оказаться на орбите.

Приведу такой пример: допустим, вам нужно занять определенное положение, чтобы выполнить ту или иную задачу. В воде вы корректируете положение своего тела, держась за поручни на обшивке шаттла. Через 6–8 часов таких упражнений запястья буквально отваливаются. За два года подготовки успеваешь нарастить предплечья, как у морячка Попая, но к нужному результату это не приближает. На самом деле, сила там не требуется.

Примерно за две недели до первого полета, программа которого включала в том числе выход в открытый космос, меня заметил у принтера наш наставник Стори Масгрейв. Он спросил, есть ли у меня какие-то вопросы. «Да! — ответил я. — Да, Стори! Я не представляю, как буду корректировать свое положение в открытом космосе!» «О, так тебе не рассказывали про стук пальцем?» — удивился он.

Как выяснилось, на самом деле нужно, слегка придерживаясь за поручень, легонько стукнуть пальцем примерно на пятнадцать сантиметров выше него. Ваше тело начнет вращаться с определенной скоростью. Когда вы займете нужное положение, то нужно протянуть руку уже вниз и снова стукнуть по обшивке, и вы тут же остановитесь. Здесь нужна не сила, а точный расчет, так что я практиковался внутри шаттла. Достаточно одного легкого удара пальцем, а если хочешь удвоить скорость, то можно стукнуть еще раз. Просто невероятно удобно! А под водой это бесполезно.

Когда я оказался на орбите, как раз была очередь Стори поддерживать связь, так что я решил его поблагодарить. «Стори... Хьюстон-82, Хьюстон-82, стучать пальцем выходит просто великолепно!» — сообщил я. «Мы в курсе, Дэн», — отозвался после некоторой паузы Стори.

Наши симуляции запуска и входа в атмосферу — это как компьютерная игра, только лучше. В кабине четыре человека, симулятор имитирует ощущение скорости, а еще вокруг полно коварных инструкторов, которые только и думают, как бы задать вам жару, но в процессе выковать настоящую команду. Представьте: вы находитесь в полноразмерной копии кабины шаттла, графика замечательная, кабина стоит на гидродомкратах, так что вы чувствуете реактивную тягу; вам предстоит научиться работать вместе, а следят за всем этим опытные инструкторы, которые отлично знают свое дело. И так каждый день. Именно так нас учат справляться со сбоем в бортовом компьютере одновременно с отказом шины, с неисправностью гидравлики и еще парочкой сбоев в компьютере. А теперь два компьютера говорят одно, а два — другое. Каким верить? Как переключиться с одного на другой? Как научиться действовать самостоятельно и не срывать связь? Нужно говорить только самое важное и максимально четко... Это просто здорово, и опыт игры в компьютерные игры прекрасно готовит к тренировкам в наших симуляторах.

Знаете, многие спрашивают, не боялся ли я лететь. Нет, не боялся. Раньше я волновался за друзей, но когда сам находишься в кабине, тебя переполняет такое возбуждение, такое воодушевление... Нет, я ничего не боялся. Еще меня спрашивают, не боялся ли я сделать ошибку. Во время первого полета запуск производили, в общем-то, без меня, я был фактически пассажиром. Позднее мне доверили роль бортинженера. Когда настала пора садиться в кресло, я понял, что нашим инструкторам удалось дать мне осознание, что в конкретный момент в мире нет ни единого человека, который сделает мою работу лучше меня. Полтора месяца назад такие люди были, и через полтора месяца они тоже будут, но именно здесь и сейчас я незаменим. Если я подведу, то больше некому. Я чувствовал абсолютную уверенность в своих силах. Надеюсь, вам когда-нибудь доведется ощутить то же самое. В тот момент я просто знал, что сделаю все как надо. Я понимал, что знаю свое дело лучше всех в мире. Это великолепное ощущение.

Играл. Мы с ребятами прошли всю кампанию, но когда игра вышла, дети уже учились в университете и жили отдельно, так что StarCraft II уже не досталось такого внимания. У нас уже нет возможности уделять друг другу столько времени. Дочка вышла замуж, и теперь мы чаще выбираем игры, в которых можем участвовать не только мы с детьми. В общем, в StarCraft II мы играли меньше, чем в StarCraft, но все-таки прошли всю кампанию. Мы выделили на это целое Рождество — сели и все вместе прошли игры в хронологическом порядке, так, как они выходили. Тогда мы и прошли всю кампанию, но друг против друга почти не играли. Помнится, мы устроили несколько командных боев, но не сражались один на один.

В нашем доме StarCraft II ждали с большим нетерпением [смеется] и очень долго. Даже не знаю... С учетом того, как и зачем мы играли, StarCraft II показалась нам очень близкой к оригинальной игре, если, конечно, не считать совместных игр. Но к тому моменту мы уже играли в совместном режиме, просто в другие игры.

С другой стороны, вселенная StarCraft II стала более глубокой и разнообразной, как и сюжетная линия. Отношения Рейнора и Керриган вышли на новый уровень, мир получил развитие и игровой процесс значительно усложнился. Но все-таки сама суть игры и то, как именно мы играли, ничуть не изменились.

С моей точки зрения — но, учтите, я не очень-то хороший игрок — игровой процесс остался практически тем же. Протоссы мне нравились во многом просто потому, что они классные. Все эти телепортации — это по мне. Кроме того, для меня выбор расы зависит от настроения. Если ты весь день витаешь в облаках, то это будут протоссы. Если хочешь задать врагам жару, то терраны. Ну а если хочешь устроить небольшой апокалипсис, то добро пожаловать в зерги.

В серии StarCraft мне всегда нравилась возможность выбрать расу под настроение. В StarCraft II ты начинаешь играть за терранов, продолжаешь за зергов и в конце переключаешься на протоссов, и это здорово, потому что ты успеваешь с самого начала научиться неплохо играть за терранов. Кроме того, это хорошо, потому что начало должно быть простым: в первой части у тебя есть только терраны, так что точно не запутаешься, а к моменту появления протоссов ты уже вполне уверенно обращаешься с терранами и зергами. Мне понравилось, что кампания выстроена именно так, это очень помогает освоить игру.

Я основал собственную робототехническую компанию и могу сказать, что некоторые моменты из StarCraft действительно помогают в работе. К примеру, нужно понимать различие между дистанционным управлением и автономными действиями. В игре есть ровно то же самое: вы можете управлять зилотом самостоятельно, а можете просто отправить его в атаку и через какое-то время проверить, как у него дела. Я только сейчас про это подумал, но это просто замечательная аналогия. В робототехнике есть несколько уровней автономии, и чем более сложные задания выполняет робот, тем чаще приходится вмешиваться человеку. Там, как и в игре, приходится балансировать между микроменеджментом и общей стратегией.

Вы знаете, я вот задумался — пожалуй, было бы интересно рассмотреть игровой искусственный интеллект на предмет решения задач автоматизации. Нужно будет обязательно этим заняться!

Тогда я жил в Японии, в Токио, а мой сын — в Бостоне. Вы, конечно, представляете себе разницу во времени. Кому-то из нас приходилось вставать ни свет ни заря, но мы все равно находили время поиграть. В тот раз мы решили поиграть в совместном режиме. В Токио был вечер, а в Бостоне — раннее утро. Все шло просто отлично.

И тут мой сын сказал, что ему пора в школу: было уже семь часов утра. «КАКАЯ ШКОЛА! — возмутился я. — МЫ ДОЛЖНЫ ПОБЕДИТЬ!» Он, конечно, согласился.

Мы продолжили играть — и тут мне начинают приходить сообщения от жены с вопросами, о чем я вообще думаю. Я объяснил, что мы просто хотим закончить игру, но она сказала, что наш сын не может пропустить урок. И тогда я написал ей такое сообщение: «Слушай, посмотри на экран и обрати внимание, какого умственного напряжения от него требует наше последнее наступление. Если ты скажешь, что пойти сейчас в школу для него полезнее, я выключу игру, и пусть идет. А если согласишься, что он узнает больше нового, придумав, как добить зергов, то мы доиграем, и он опоздает на пару уроков».

Она так и сделала: написала, что я прав. [смеется] В тот раз мы провели за игрой еще пару часов, и мой сын опоздал в школу. Я уверен, что иногда просто необходимы такие моменты, чтобы ребенок сам захотел узнать что-то новое. Мало просто показать ему умножение. Нужно, чтобы он захотел научиться умножать — ведь это поможет ему скорее разобраться с какой-то задачей. И уж вот это в StarCraft удается просто великолепно. Это очень интеллектуальная игра. Там столько стратегии, столько всего нужно просчитать... Многим кажется, что компьютерная игра — это просто быстрый стук по клавиатуре. Это не так. В тот день я точно знал, что моему сыну в десять тысяч раз полезнее будет добиться победы в игре, а не учить в школе таблицу умножения или еще что-нибудь подобное.

Я не говорю, что арифметика вообще не нужна — просто и я, и вся моя семья обретает желание учиться, прежде всего, из интереса к какой-то задаче. Скажем, вас увлекла какая-то задачка, решить которую вы не можете, потому что у вас нет для этого подходящих инструментов. Тогда вы идете в школу, изучаете, как ими пользоваться, и решаете свою задачу. Весь смысл в этом. Такой подход сформировался у меня уже давно. Нужно делать то, что позволит тебе добиться большего в интересующем тебя занятии. Это отлично мотивирует добиваться успехов в учебе.

Ну, финал показался мне немного печальным. Скажем, когда дочитываешь серию романов, то всегда немного расстраиваешься, но при этом приятно видеть, что все ниточки собрались вместе. Достойное завершение истории приносит некоторое удовлетворение. Кроме того, игра закончилась очень ярко, и это здорово. Нельзя, чтобы люди теряли интерес к игре из-за затянутого сюжета.

Мне финал понравился. Да, я расстроился, что сюжет закончен и новых кампаний уже не будет, но на этом жизнь не закончилась. Мне нравятся яркие финалы, и я считаю, что StarCraft II закончился именно так, как следовало.

Если говорить о Марсе и его колонизации... В детстве я думал, что буду заниматься именно этим, ведь с Луной мы уже разделались. Я был уверен, что слетаю на Марс, но эта цель постоянно отодвигается еще на двадцать лет в будущее. И все-таки мне кажется, что это, в первую очередь, вопрос политики, а не технического развития. Я думаю, что мы могли бы отправиться на Марс уже сейчас. У нас уже есть все необходимые технологии и ракеты — или, по крайней мере, необходимые для их разработки знания. Вопрос выживания в пещерах, в общем-то, тоже не стоит. Поэтому я считаю, что здесь дело в политике.

Вы можете спросить — а зачем? Многие говорят, что хватит и роботов, и для наших исследований вполне достаточно собранных роботами данных, а кто-то считает, что роботы умеют далеко не все. Об этом вечно идут споры. Я считаю, что суть вопроса вообще в другом. Если мы хотим просто добыть камушек с Марса — тогда, разумеется, хватит и роботов, но я считаю, что полет на Марс нужен не для этого. Есть ровно две причины лететь на Марс. Первая заключается вот в чем: если мы обнаружим, что на Марсе была жизнь и что она кардинально отличалась от земной — то есть существовала без ДНК или РНК, или на совершенно других аминокислотах — мы будем знать, что жизнь появилась на Земле и на Марсе независимо. А если это случилось дважды, значит, случилось и еще миллиард раз. Значит, инопланетяне существуют, а мы просто не поймали пока их сигнал. В таком случае мы будем точно знать, что мы не одни во вселенной.

С другой стороны, если мы доберемся до Марса и наши нынешние предположения подтвердятся, то есть мы определим, что когда-то, миллионы лет назад, на Марсе было тепло, была вода, были все условия для развития жизни, но она так и не возникла... Нам придется спросить себя, не являемся ли мы, как бы невероятно это ни звучало, уникальными.

Тогда вторая причина лететь на Марс становится особенно важной. Если мы сумеем основать на Марсе независимую колонию, способную существовать без какой-либо поддержки с Земли, то избавимся от риска погибнуть в глобальной катастрофе. Сейчас нашему виду может положить конец один несчастный случай. Астероид, разрушение экологии, биотерроризм — все это приведет к нашей гибели, потому что все люди живут на Земле. Но если мы будем жить и на Марсе, то нам не страшна никакая единичная катастрофа. Мы сделаем человечество бессмертным. Мы продолжим расселяться по галактике, и когда-нибудь в ней родится капитан Кирк. Вот для этого и нужно лететь на Марс, для этого нужна автономная колония, и именно для этого роботов недостаточно. Я считаю, что главная причина лететь — необходимость определить, одиноки ли мы во вселенной, и сделать наш вид бессмертным. И я думаю, что однажды мы это сделаем... Этот день придет.

Да, пожалуй. Расскажу о том, как посетил головной офис Blizzard. Это было здорово: я познакомился с Тони Cу, с Майком Морхеймом и Крисом Сигати. Мы были там вместе с сыном и видели небольшой музей, где, кроме всего прочего, хранится и диск, который слетал со мной в космос.

В Blizzard интересно даже просто прогуляться по коридорам! Где еще увидишь столько фигурок существ, которых ты раньше встречал только на экране? А люди — я и не предполагал, что работа художников, звукорежиссеров, композиторов, музыкантов и писателей такая сложная... В Blizzard работают просто невероятно интересные и глубокие люди. Мы общались с художниками, узнавали, как создавались разные существа и персонажи, слушали ранние версии мелодий из игры... У всех на столах было столько моделей из Warcraft, StarCraft и других игр! Мне рассказали, что заслуженным сотрудникам в Blizzard принято дарить мечи. Сначала мечи, потом щиты... У некоторых в кабинетах были целые комплекты брони!

Ну и конечно, мы успели поиграть. Мы играли в StarCraft с тем самым человеком, который создал эту игру! Это было здорово. А за обедом мы пообщались с невероятно увлеченными своим делом людьми.

В НАСА я был постоянно окружен людьми, которые разделяли мою страсть к космосу. Все мы только о нем и думали. В такой компании общее увлечение, конечно, становится главной и единственной темой для разговоров. Каждого астронавта поддерживает целая армия таких же фанатов космоса. Пожалуй, это в НАСА самое лучшее — возможность постоянно находиться в кругу единомышленников. В Blizzard я увидел то же самое. Я почувствовал, как любят свое дело их сотрудники, и сразу понял, почему игры этой компании так хороши. Все просто: их создатели не просто тянут лямку с девяти до пяти, а занимаются тем, что по-настоящему любят. Им важно, чтобы в игру было приятно играть, чтобы она красиво выглядела и была хорошо сбалансирована — в общем, чтобы люди остались довольны. Там понимают, что это не просто какая-то работа, а призвание. Стоит поговорить с сотрудниками Blizzard, и все это становится ясно как день.

Следующая статья

Главные новости