StarCraft: Remastered

Звуки Копрулу

Звуки Копрулу

Звуки — тонкая штука. Они обходят языковые барьеры и воздействуют на нас на подсознательном уровне. Разумеется, в космическом вакууме им распространяться нелегко, но, к счастью, в секторе Копрулу тихо не бывает.

Всего в StarCraft: Remastered 2381 аудиофайл: диалоги, реплики персонажей и эффекты, будь то рев ракет, скрежет зергов или печальный писк отключающихся зондов. Многое пришлось записывать заново или дополнять версиями для языков, которые не поддерживались в первой игре, однако есть и файлы почти двадцатилетней давности, ради которых команде пришлось провести масштабные раскопки в архивах. Новые технологии позволили улучшить качество старых записей, и теперь игроки смогут услышать ранее неуловимые частоты и раскрыть их глубину с помощью современных аудиосистем.

Начав работу над StarCraft: Remastered, мы пришли к выводу, что обновленные графика и интерфейс плохо сочетаются со старыми звуками из 1998 г. Однако любые радикальные изменения были бы недопустимы, и именно поэтому команда звукорежиссеров получила задачу не переработать старые файлы, а заново открыть их настоящее звучание.

Звуковые эффекты

Оригинальные аудиофайлы для StarCraft были записаны с частотой дискретизации 22 кГц (частота дискретизации определяет, сколько раз в секунду записывающее устройство фиксирует параметры звукового сигнала во время его оцифровывания). Чем выше частота дискретизации, тем более полноценно запись передает реальный звук.

Относительно низкая частота дискретизации «отрезала» или сделала неразличимыми высокочастотные гармоники многих старых записей из StarCraft (гармоники представляют собой производные от вибраций основного тона и дополняют его). Для StarCraft: Remastered мы удвоили частоту дискретизации, с тем чтобы вытянуть из оригинальных записей скрытые обертона.

«Как бы звучали исходные звуки, если бы мы услышали их в идеальном качестве?»

При работе со старыми записями велико искушение просто взять и переделать все, что звучит несовременно. Однако излишнее рвение может лишить звук характера и узнаваемости, сделать его обезличенным. В итоге команда вывела для себя правило: любые изменения должны были затрагивать не один-два случайных звука, а всю соответствующую группу аудиофайлов, чтобы сохранить единообразность звучания.

Аналитики из отдела контроля качества и инженеры разработали алгоритм, позволяющий улучшить качество записи оригинальных файлов до 44 кГц, избегая при этом явных изменений в звучании. Прослушав все обновленные версии и сравнив их с оригинальными, команда вручную отобрала слишком отличающиеся файлы и откатила часть изменений.

Вносить какие-либо правки исходя из личных предпочтений было строго запрещено. По словам координатора дизайна Эвана Чена на это решение повлияла переработанная версия одного популярного научно-фантастического фильма:

«В начале одного старого фильма [мудрый наставник главного героя] издает очень странный звук, чтобы отпугнуть [местных инопланетян]. Звучит это примерно так: "Р-Р-РАУИ-И-И-И!" А в обновленной версии именно этот звук был изменен. Вместо этого странного крика там просто жуткий, отдающийся эхом рев, что-то вроде "РА-А-А Р-РА-А-А-А РА-А-А!"

Оригинальный звук заставал неподготовленного зрителя врасплох — слишком уж он странный. Тем не менее, он так запомнился аудитории, что стал неотъемлемой частью фильма. В [новой версии] атмосфера этой сцены непоправимо изменилась. Ностальгия — дело тонкое!»

Разумеется, эти соображения не мешают звукорежиссеру Дэвиду Сихолзеру посвящать немалую долю свободного времени сборке полномасштабной модели [дроида, похожего на жестяную банку].

***

Баланс в StarCraft - вещь не менее деликатная, чем обработка звука, и команда должна внимательно следить за тем, чтобы обновленные звуки не повлияли на игровой процесс. Скажем, только заслышав фотонные пушки протоссов, игрок тут же понимает, что произошло, а частота залпов позволяет безошибочно определить серьезность ситуации. Изменять эти звуки нельзя, ведь тогда ориентирующийся по ним игрок может сделать роковую ошибку, которая отрежет ему путь к победе. 

Диалоги и локализация

С выходом StarCraft: Remastered количество поддерживаемых в StarCraft языков вырастет с 5 до 12.

  • Классические языки: английский, французский, немецкий, итальянский, испанский (европейский диалект).
  • Новые языки: традиционный китайский, японский, корейский, польский, португальский (бразильский диалект), русский, испанский (латиноамериканский диалект).

Хотя для французского, немецкого, итальянского и европейского диалекта испанского был подобран абсолютно новый актерский состав, мы намерены полностью сохранить все особенности оригинальной англоязычной версии. Сложность состоит в том, что все люди склонны предпочитать знакомое незнакомому. Звукорежиссеры регулярно, в том числе и от коллег, слышат, что временная версия той или иной реплики (а то и сам временный актер) слишком хороша, чтобы ее менять.

Джим Рейнор на Soundcloud

«По окончательной версии любой записи всегда слышно, что она лучше и что профессиональный актер озвучки не зря ест свой хлеб, — объясняет старший звукорежиссер Дэвид Фрайз. — Чаще всего это чистая правда, но к этому моменту многие уже успевают привыкнуть к голосам, которые слышали на временных записях. А человеческую память переиграть невозможно».

Эту проблему решить непросто, но, как и в других случаях, команда ищет вдохновение в прошлом. Так, многие из самых известных реплик приобрели свое характерное звучание благодаря наложению особых звуковых эффектов.

Осадный танк на Soundcloud

Вслушайтесь в то, как пилот осадного танка реагирует на ваши приказы, и вы различите работающие на фоне двигатели. Именно так рождается ощущение, что вы действительно говорите с бойцом по рации. Если слишком много раз нажать на любую боевую единицу, вы услышите что-нибудь забавное (мы объединяем такие реплики в особую группу под кодовым названием «достали»). Скажем, тот же самый пилот осадного танка, прямо как в «Апокалипсисе сегодня», напевает «Полет валькирий» Вагнера. Некоторые реплики из диалогов тоже скрывают в себе звуковые эффекты. Этот прием и делает их по-настоящему атмосферными — вы чувствуете, что находитесь во вселенной StarCraft.

КСМ на Soundcloud

Оригинальные диалоги из StarCraft очень близки сердцам разработчиков, и это вполне объяснимо. По словам старшего композитора (работавшего еще над оригинальной игрой StaCraft) Гленна Стэффорда, огромная часть инопланетян, роботов и солдат была озвучена ветеранами Blizzard.

«Я лично поучаствовал в озвучке как минимум половины протосских бойцов, потому что эти записи обрабатывались, мы накладывали друг на друга несколько дорожек разной высоты, — рассказывает Стэффорд. — Я озвучивал тамплиера, а [сооснователь Blizzard] Аллен Адхам — темного тамплиера. [Руководитель отдела персонала] Шейн Дабири тоже не остался в стороне... [Бывший старший вице-президент по развитию истории] Крис Метцен подарил голос морпеху и крейсеру...»

Большинство таких записей делались просто для того, чтобы настоящим актерам было на что ориентироваться, но многие из них вошли в окончательную версию игры. Теперь этим уникальным записям предстоит перенестись на 20 лет вперед, и какой бы сложной ни оказалась эта задача, отказаться от них было бы немыслимо. Их символическое значение для этого слишком велико.

Тассадар на Soundcloud

Музыка

Как и в оригинальной игре, в StarCraft: Remastered музыке отведена очень важная роль: разнообразные мелодии глубже раскрывают сюжет, создают атмосферу в одиночной кампании и поддерживают накал страстей в сетевых матчах. Звон гитар, гулкие переборы клавиш синтезатора и монотонные марши подчеркивают особенности каждой из рас не менее ярко, чем голоса персонажей.

Композиторам StarCraft пришлось взяться за музыку для научно-фантастической игры практически сразу после завершения работы над оркестровыми фэнтези-аранжировками Warcraft II. Гленн Стэффорд много играл и слушал прогрессивный рок, и, по его словам, характерные для терранских треков эффект «дисторшн» и игра «слайдом» буквально переносят его в собственную юность.

Терраны 01 на Soundcloud

Работая над оркестровыми мелодиями для протоссов, Гленн специально выбирал инструменты, которые сделали бы готовую аранжировку как можно более далекой от стилистики Warcraft. Вдохновением Стэффорду послужил созданный Джерри Голдсмитом саундтрек к фильму «Чужой». Как раз в то время вышел «Звездный десант», и Гленн сознательно отказался от просмотра этой картины, чтобы не перенести в StarCraft чужие мотивы.

Для действительно напоминающих ксеноморфов обитателей Копрулу Гленн решил подобрать зловещую электронную музыку с мощными, атмосферными эффектами. Музыкальные темы зергов были созданы Дереком Дьюком (который в дальнейшем, кроме всего прочего, создал саундтреки к Diablo III: Reaper of Souls и Overwatch).

Сейчас Стэффорд работает над повышением качества аудиозаписей, но двадцать лет назад он не думал, что игра приобретет такую популярность. Хотя команда была серьезно увлечена новым проектом, до этого Blizzard создавала только игры в жанре фэнтези, а в работе над StarCraft студии предстояло совместить, казалось бы, несовместимое. В компании игру называли «Ковбои в космосе», и до сих пор точно не известно, была ли это насмешка над идеей игры, восхищение ею или все вместе.

Из всех мелодий для StarCraft Гленн больше всего предвкушает новую встречу с арией, которая ничем не напоминает остальную музыку терранов. Это произведение называется «Brood War Aria», и она играет на проигрывателе во вступительном ролике к Brood War. Кроме того, эта мелодия звучала в трейлере игры.

Правда, Стэффорда эта ария привлекает не своей необычной стилистикой. «Тогда на меня снизошло настоящее вдохновение, и я написал ее очень быстро, — объясняет он. — Это очень важная композиция, но сути StarCraft она не определяет, так как не имеет никакого отношения к теме ковбоев в космосе. Просто это хорошая музыка, созданием которой я горжусь».

***

StarCraft: Remastered выходит уже скоро. Готовьтесь внимать новому звучанию сектора Копрулу!

Следующая статья

Главные новости