Overwatch 2

Разработчики отвечают на вопросы: баланс героев и дизайн для будущего PvP

Разработчики отвечают на вопросы: баланс героев и дизайн для будущего PvP

Введение  

Команда разработчиков Overwatch провела сессию ответов на вопросы в /r/Competitiveoverwatch, чтобы рассказать о недавнем тестировании с участием профессиональных игроков из Overwatch League. Ведущий дизайнер героев Джефф Гудман и дизайнер героев Джош Но ответили на вопросы сообщества об игре 5 на 5 и ожидающихся изменениях баланса. Если вы пропустили это мероприятие, основную информацию можно почерпнуть из нашего обзора.

Обновление героев: Бастион и Сомбра  

В целом, команда довольна текущим набором возможностей Бастиона после недавнего обновления. Сейчас мы занимаемся точной настройкой характеристик, чтобы добиться лучшего результата. Джефф Гудман ответил на вопрос о результатах Бастиона от пользователя u/BarstMain.

ДЖЕФФ ГУДМАН: За время, которое прошло после тестирования, мы улучшили Бастиона в нескольких аспектах: он быстрее двигается в режиме защитной турели, его суперспособность активируется быстрее (хотя снаряд движется медленнее, чтобы вы смогли лучше его рассмотреть), скорострельность в режиме разведки повышена, и это еще не все. 

Однако есть одна тонкость: когда вы играете за Бастиона, вам может показаться, что вы все равно получаете много урона, поскольку это очень крупный герой. В него легко целиться и попасть из многих видов оружия (особенно когда вы отвлекаетесь или в похожих ситуациях). 

Хотя новые версии как Сомбры, так и Бастиона уже прошли тщательное внутреннее тестирование, команде было очень интересно увидеть, как за этих героев играют профессионалы. Джефф Гудман рассказал об этом подробнее, отвечая на вопрос об отзывах профессионалов от пользователя u/TerminalNoob.

ДЖЕФФ ГУДМАН: Разумеется, когда за Сомбру играют профессионалы с потрясающим чувством игры и координацией, подтверждать убийства становится гораздо легче. С тех пор мы поработали над ее характеристиками и немного ослабили их, чтобы она не была слишком сильной, но тем не менее за нее было интересно играть.

В целом, возможности Сомбры и Бастиона выглядят хорошо, но над их характеристиками мы еще работаем. В дальнейшем мы продолжим тестировать и улучшать обоих героев!  

Изменение ролей героев и Кулак Смерти 

Как намекнул Джефф Гудман во время чемпионата Overwatch League, команда также экспериментировала с изменением ролей героев: например, рассматривала возможность сделать Кулака Смерти танком. У Кулака Смерти много возможностей массового контроля и передвижения, поэтому его сложно сбалансировать как бойца для будущего PvP. Эти типы способностей могли бы сделать его потрясающим танком, при этом сохранив индивидуальность и историю.

Результатом этого изменения могло бы стать усиление защиты Кулака Смерти. Согласно первому впечатлению команды, он не воспринимается как танк, по крайней мере, без одной активной защитной способности, поэтому, скорее всего, дальше мы будем экспериментировать в этом направлении.

Обновления танков  

Сейчас идет серьезная работа над игрой за танка, что связано с переходом к ограничению «один танк на команду». Разработчики собираются решить такие проблемы, как почти постоянное присутствие сферы диссонанса Дзенъятты на танке и то, что способность Эхо «Дубликация» эффективнее всего при применении к танкам. Джош Но описал взгляды команды на баланс, отвечая на вопрос о танках во время тестирования от пользователя u/IdocraseOW. 

ДЖОШ НО: Конечно, мы все еще экспериментируем с различными способами сделать танков сильными, добиться, чтобы в новом формате за них было интересно играть. Один из этих экспериментов — посмотреть, насколько можно повысить базовое здоровье танка, прежде чем игровой процесс начнет страдать.

Мы также задумываемся об игре против танков. У героев-бойцов, наносящих большой урон, будут свои ограничения и недостатки, а их роль не всегда будет связана с уничтожением щитов и танков. Джош Но обрисовал некоторые детали, отвечая на вопрос об «уничтожителях танков» от пользователя u/happychallahdays.

ДЖОШ НО: Мы настроили способности вроде «Шквала» и луча Эхо, чтобы они стали менее опасными для танков, но в то же время оставались эффективными в других ситуациях.

Важно помнить, что герои-бойцы, наносящие большой урон, не всегда призваны быть уничтожителями танков или щитов. Сейчас команда старается сделать так, чтобы и такие герои, и танки хорошо показывали себя в игре.

Состояние поддержки  

Команда, занимающаяся дизайном героев и балансом, также отвечает на вопрос, что значит быть героем поддержки в PvP новой части Overwatch. Когда впервые объявили об игре 5 на 5, возникла мысль о том, что менее мобильные герои поддержки будут быстро погибать. Команда обнаружила, что такие герои как Ана и Дзенъятта хорошо показывают себя при такой игре благодаря своим боевым возможностям.

Возможности Аны и Бригитты даже были ослаблены, чтобы сделать массовый контроль легче в перспективе. Джефф рассказал об этом подробнее, отвечая на вопрос о влиянии героев поддержки от пользователя u/Lopad_NotThePokemon.

ДЖЕФФ ГУДМАН: Мы вряд ли уберем из игры «Транквилизатор» Аны. Тем не менее, мы тщательно взвешиваем другие способности контроля у персонажей, не относящихся к роли танков, и обдумываем возможность удалить эффекты контроля и как-то иначе усилить героев.

Снижение эффективности лечения должно компенсировать то, что у обеих команд будет одним наносящим урон героем меньше, когда мы внедрим режим 5 на 5. Команда сейчас проводит тестирование, чтобы понять, как это снижение отразится на каждом отдельном герое. Джон Но рассказал, как этот процесс выглядит с точки зрения разработчика, отвечая на вопрос о снижении эффективности лечения от пользователя u/noah-keaglet.

ДЖОШ НО: Если заглянуть за кулисы, для разработчика это выглядит так: снижение эффективности пассивного лечения благодаря новой концепции присутствия «в бою» — это возможность для нас, дизайнеров, быстро найти примерное значение, на которое его нужно изменить. Чтобы настраивать значения от тестирования к тестированию, нам нужно будет менять только одну цифру, вместо того чтобы редактировать каждое значение в скрипте лечения.

Однако команда понимает, что не так удобно восстанавливать большой запас здоровья у танков, когда лечение менее эффективно. Мы думаем над добавлением бонусной прибавки к лечению для танков в качестве пассивной способности, но, возможно, в итоге будет выбрано какое-то другое решение.

Взгляд в будущее 

Команда разработчиков Overwatch рада будет поделиться новостями о разработке PvP-режима. Все, что мы рассказали сегодня, может измениться в результате тестирования, но мы хотим сказать сообществу, что усердно трудимся, чтобы сделать режим PvP в Overwatch интересным для всех игроков. 

Следующая статья

Главные новости