Overwatch

Джефф Каплан и Майкл Хайберг рассказывают о «Лаборатории», режиме «3-2-1» и экономике мороженого

Джефф Каплан и Майкл Хайберг рассказывают о «Лаборатории», режиме «3-2-1» и экономике мороженого

Джефф Каплан и Майкл Хайберг обсуждают популярность разных вкусов мороженого.

«Я всегда считал, что все любят шоколадное», — говорит директор Overwatch Джефф Каплан.

Хайберг, ведущий дизайнер игры, качает головой: «Статистика показывает, что белое ванильное популярнее».

«Ладно, значит, по статистике самый популярный вкус — ванильный, — соглашается Каплан. — Люди склоняются к определенным вкусам мороженого так же, как и к определенным ролям в Overwatch».

Они пытаются объяснить, как пришли к решению протестировать состав 3-2-1 (один танк, три DPS, два медика) в новом режиме «Лаборатория». Это серьезное изменение, и команда не уверена в его успехе, но именно в этом вся прелесть «Лаборатории»: она позволяет игрокам на всех платформах опробовать самые смелые идеи разработчиков, не покидая основного клиента игры. 

Каплан и Хайберг подробно рассказали о появлении «Лаборатории», а также о том, как режим «3-2-1» повлияет на игру.


Как появилась идея создать «Лабораторию»?

Каплан: Когда мы вносим изменения баланса, они попадают на PTR (тестовый игровой мир). Пока идет тестирование на PTR, мы одновременно проходим сертификацию для консолей у Sony, Microsoft, а с недавнего времени и у Nintendo. В среднем сертификация занимает неделю — и в нее не входит тестирование или развертывание приложения, поэтому этот процесс бывает долгим. Чтобы изменить урон от оружия Маккри на единицу, нужно куда больше времени, чем многие игроки думают.

Потом, с точки зрения баланса, нам нужно какое-то время, чтобы посмотреть на эффект этих изменений, прежде чем переходить к следующему шагу. В результате мы стали вносить изменения баланса каждые два месяца.

Спросите любого дизайнера Overwatch: «Каких десяти функций вам больше всего не хватает?» Среди них обязательно будет «возможность мгновенно вносить изменения и быстрее реагировать, когда нужно поменять баланс».

Когда появилась возможность создать такую функцию?

Каплан: Два инженера в нашей команде особенно активно продвигали идею «Лаборатории». Один из них — Дерек Малдер, крайне опытный инженер игрового процесса; другой — Фил Оруиг, наш гениальный сетевой инженер. У Дерека была такая мысль: что если создать доступную для всех версию PTR прямо в игре.  

Эта идея нас захватила, потому что так игрокам не нужно было бы загружать отдельный клиент, и к тому же они смогли бы как обычно получать все вознаграждения — уровни учетной записи, контейнеры. И игроки на консолях тоже смогли бы принять участие.

Это решение оказалось для нас самым простым. Вообще, так не бывает — чтобы у кого-то возникла идея, а все сказали: «Да, мы точно должны это сделать!» Но с «Лабораторией» вышло именно так.

Ваш первый экспериментальный режим — «3-2-1», в котором в командах будет один танк, два DPS и два медика. Как появилась эта идея?

Хайберг: Когда мы выпустили ограничение ролей 2-2-2, в очередях оказалось гораздо больше DPS, чем танков и медиков. В результате время ожидания увеличилось, и тогда мы подумали: а что если поменять состав команды так, чтобы он больше соответствовал соотношению предпочитаемых героев среди всех игроков? Если эта идея сработает, игроки будут ждать меньше и играть больше. Поэтому мы решили попробовать.

Как прошли внутренние тесты? Сделали ли вы интересные наблюдения?

Хайберг: Когда в команде DPS больше, чем танков, изменяется летальность игры. Те, кто играет за танков, и игроки, пытающиеся их защищать, испытывают совсем другой уровень напряжения.

Каплан: С тремя DPS появились составы команд, которые мы даже представить себе не могли в текущей игре. Раньше мы видели команды с двумя фланкерами, вроде Гэндзи и Трейсер, при поддержке агрессивных танков. Были составы с двумя снайперами — Вдовой и Хандзо — и более оборонительным стилем игры. А теперь у вас могут быть два снайпера и еще и фланкер — это играется совершенно по-другому. Больше хаоса, больше динамики.

Мнения среди команды разработчиков разделились кардинально. Кому-то это крайне не понравилось, кто-то был заинтригован. Большинство высказывали осторожный оптимизм, говорили что-то вроде: «Да, действительно, может получиться интересно». Но ярые противники этого состава утверждали: «Все сильно изменилось, танки испытывают слишком большое напряжение, игра слишком летальна».

Мы будем экспериментировать и посмотрим, получится ли сбалансировать эти трудности. Например, летальность: конечно, на нее влияет и количество танков, но можно ведь заняться уроном и здоровьем других героев, что-то изменить в этих показателях.

Можете рассказать про конкретные изменения, которые вы обдумывали?

Каплан: Самый главный вопрос был: что станет с Турбосвином, D.Va и Зарей?

Когда мы только создавали танков, у нас не было концепции «офтанка». Более того, мы ожидали, что игроки будут использовать только одного танка — и именно так играли в Overwatch поначалу. Если вы играли в «Быструю игру» до введения ограничения ролей, вы знаете, что танк там был роскошью.

Но с внедрением 2-2-2 Заря, D.Va и Турбосвин стали считаться исключительно офтанками. В рамках этого эксперимента мы изменим этих троих так, что они станут основными танками. Турбосвин даже получит новую способность: теперь «Передышка» создает облако вокруг него, которое исцеляет союзников и снижает получаемый ими урон.

И все эти изменения будут в «Лаборатории»? То есть изменится не только соотношение ролей, но и все герои в целом?

Каплан: Некоторые герои будут полностью переделаны, но эти изменения коснутся только режима «3-2-1». Если ограничение 2-2-2 сохранится, эти изменения в игру не войдут.

Хайберг: Измененный Турбосвин был бы абсолютно безумен в 2-2-2.

Каплан: Им бы стали играть в каждом матче.

Как 3-2-1 скажется на среднестатистическом игроке в Overwatch, на ваш взгляд?

Каплан: Для нас все это в новинку. Когда мы обновляем игру на PTR, обычно туда попадают изменения, в которых мы уверены и которые, скорее всего, войдут в основную игру. А в «Лаборатории» мы больше экспериментируем со своими идеями и пробуем их в деле с 50 миллионами близких друзей.

Смотреть мы будем на две вещи. Во-первых, отзывы и впечатления игроков — для нас это крайне важно. Во-вторых, как все это скажется на времени ожидания. Наша цель — не изменить метаигру, а сократить время ожидания игры.

После «3-2-1» планируются какие-то еще эксперименты, о которых вы уже сейчас могли бы рассказать?

Каплан: После режима «3-2-1» мы, скорее всего, будем тестировать изменения баланса. По крайней мере, пока не придумаем еще какую-то безумную идею.

Как вы думаете, почему игроки чаще выбирают героев урона, чем танков?

Каплан: Тут много разных причин. Во-первых, в игре попросту больше DPS-героев на выбор. Также я считаю, что система наград в игре больше поощряет урон. Посмотрите, как в игре подчеркиваются смертельные удары: обновляется лента убийств, вы видите сообщение об убийстве, слышите приятный звук... Мы не уделяем столько же внимания блокированию урона или спасению кого-то от смерти своевременным исцелением. И в этом можно упрекнуть только нас. Над этим нам еще предстоит работать.

Тем не менее в роли танка много привлекательного. Таран — один из самых необычных и требовательных к навыку героев в игре. Разнообразие стилей игры: сравните Райнхардта, Сигму и Орису — они все абсолютно разные, а ведь это все танки с щитами. Я думаю, что они уникальны и ими очень интересно играть. Но мне кажется, что многие игроки просто не готовы играть танками. Это очень ответственная роль, команда рассчитывает на вас.

У вас есть цель мотивировать больше людей играть танками?

Каплан: Да нет. Я смотрю на это так: представьте, что мы торгуем мороженым с разными вкусами. У нас есть ванильное, шоколадное и клубничное, и за каждым надо стоять в отдельной очереди. И представьте, что за белым стоит гораздо больше людей, чем за шоколадным или клубничным. Мне кажется, спрашивать себя «Как убедить любителей ванильного начать покупать клубничное?» — это неправильная философия. Правильнее было бы сказать: нам нужно больше ванильного мороженого! 

Замечательная аналогия.

Хайберг [читает с телефона]: Вообще, похоже, самое популярное мороженое все-таки шоколадное. Зависит от источника.

Каплан: Ну, в любом случае это не клубничное. А клубничное — это танки.

Следующая статья

  1. Путешествуйте по подземельям Cataclysm и отправьтесь в Огненные Просторы!
    World of Warcraft
    2 ч.

    Путешествуйте по подземельям Cataclysm и отправьтесь в Огненные Просторы!

    Огненные Просторы были созданы титанами для заточения Рагнароса, а теперь станут частью путешествия во времени по подземельям дополнения Cataclysm с 8 по 15 апреля.

Главные новости