Overwatch 2

Обновление «Мастерской» откроет авторам контента еще больше возможностей

Обновление «Мастерской» откроет авторам контента еще больше возможностей

«Мы сняли прихватки», — говорит инженер игрового процесса Дэн Рид.

«Что-что? — переспрашивает его коллега Зак Меткалф. — Может, ты хотел сказать, что мы закатали рукава?»

«Я имею в виду, что теперь легко обжечься, зато работать стало гораздо удобнее», — поясняет Рид.

Они обсуждают свежее обновление «Мастерской» Overwatch — внутриигрового редактора скриптов, который позволяет игрокам создавать собственные режимы игры. В этом обновлении (которое уже доступно на PTR) не только появятся новые поля боя, инструменты и различные улучшения, но также будет снято ограничение, которое было призвано оградить авторов от ошибок, способных привести к завершению работы игрового клиента. В этом суть очередного обновления «Мастерской»: больше возможностей, меньше ограничений и в результате, как надеются Рид и Меткалф, еще более крутые творения.

Рид и Меткалф питают к «Мастерской» особую страсть: она во многом появилась из их личного опыта. Рид — давний сотрудник Blizzard, работавший в команде Overwatch с самого начала. Он был одним из первых инженеров, поддержавших разработку «Мастерской» в 2017 г. Он всю жизнь играет на фортепиано, но в колледже он понял, что большую часть свободного времени проводит за созданием игр и переключился с изучения музыкальной теории на программирование.

У Меткалфа история немного другая. В молодости он серьезно играл в теннис, участвовал в ряде турниров в Великобритании от престижной академии. Он попал в Blizzard в 2018 г. и вскоре занялся поддержкой «Мастерской».

«Теннис требует идеального равновесия между ловкостью, физической силой и стратегическим мышлением, — рассказывает Меткалф. — Когда начинаешь „чувствовать игру“, это похоже на гипноз. Я думаю, что мне удалось перенести это сосредоточение и целеустремленность из тенниса в свою инженерную деятельность».

Как и Рид, Меткалф обожает осваивать сложные дисциплины, и ему всегда приятно слышать, что игроки получают такое же удовольствие, осваивая нюансы «Мастерской». Хотя не все отзывы были положительными. Чем лучше авторы осваивали инструментарий, тем больше поступало отзывов, и Рид с Меткалфом внимательно их изучали. Каждое нововведение в свежем обновлении основано на этих отзывах.

«Мы прислушались ко всему, что их раздражает, и подумали: а ведь это действительно раздражает. И все исправили», — рассказывает Рид.

Поля боя для режима «Своей игры» — отличный тому пример. Рид и Меткалф были потрясены, насколько далеко игроки были готовы зайти, чтобы найти подходящее окружение для своих полей боя.

«Многие популярные режимы происходят за обычными пределами полей боя, — говорит Меткалф. — Например, на крышах в „Гаване“, потому что это открытое плоское пространство, удобное для сражений в формате арены — но обычно туда попасть нельзя».

Чтобы упростить ситуацию, Рид и Меткалф объединили усилия с командой по созданию полей боя для Overwatch и подарили авторам контента три новых поля боя специально для «Своей игры»: «Комната», «Остров» и «Поле». «Комната» — это закрытое помещение 40х40 м. «Остров» такого же размера, но не ограничен ни стенами, ни потолком. А «Поле» — это огромная пустая равнина 900х900 м — по сути, самое крупное поле боя в Overwatch.

Многим авторам контента мешало отсутствие такого удобного инструмента программирования, как подпрограммы. Рид и Меткалф добавили их в обновлении. Как они объясняют, подпрограммы — это по сути отдельные функции, которые могут выполняться независимо от других частей скрипта. Без них авторы часто были вынуждены использовать рискованные обходные методы, которые увеличивали сложность и размер скриптов.

«Раньше приходилось либо многократно дублировать одни и те же скрипты, либо создавать неудобные правила, активирующиеся при определенных условиях», — объясняет Меткалф.

Например, иногда авторы создавали правило, которое исполнялось, когда какая-то переменная меняла значение с «ложь» на «истина». После выполнения действия переменная сменяла значение обратно.

«Делать это так... было весьма неприятно», — признает Рид.

«Теперь же у них есть подпрограммы, — добавляет Меткалф, — и игроки могут легко отделять определенные участки игровой логики и активировать их по мере необходимости».

Работа в «Мастерской» без подпрограмм вызывает большое раздражение. Инженеры объясняют, что они тоже чувствовали это раздражение, и именно это вдохновило их внести все эти нововведения, в том числе панель диагностики скрипта, которая сообщает авторам, насколько они близки к максимальному размеру скрипта. Эта функция позволяет легче предвидеть ситуации, когда скрипт не будет принят «Мастерской». Разработчики надеются, что такие инструменты облегчат написание скриптов.

«Нас и раньше восхищало все то, что придумывали игроки, — говорит Меткалф, — так что нам очень интересно, что же появится теперь, со всеми новыми инструментами и улучшениями».

Эта вера в сообщество авторов «Мастерской» вдохновила разработчиков внести и другие изменения: например, циклы больше не обязательно предварять действием Wait. Хотя наличие такого ограничения уменьшало вероятность создания бесконечного цикла, который приведет к завершению работы клиента, в то же время оно перегружало скрипты и ограничивало то, чего может достичь опытный автор скриптов.

«С великой силой приходит великая ответственность, — говорит Рид. — Но авторы контента — умные ребята. Раньше нам казалось, что все эти предохранители важны, но теперь мы так не думаем».

Эти изменения — только начало. Разработчики надеются, что это обновление позволит игрокам более свободно изучать возможности «Мастерской», и продолжат собирать отзывы и вводить новые возможности. А пока что им хочется увидеть, какие новые режимы придумают авторы с обновленными инструментами.

Ознакомьтесь с полным описанием обновления и опробуйте обновленную «Мастерскую» прямо сейчас на PTR.

Только начали работать с «Мастерской»? Узнайте как создать свой первый игровой режим!

Следующая статья

Главные новости