Heroes of the Storm

Будущее, ради которого стоит заняться косплеем: о создании новых обликов для Нексуса

Будущее, ради которого стоит заняться косплеем: о создании новых обликов для Нексуса

Вооружившись поролоном, термоплавким клеем, швейными машинками и свойственным всем косплеерам позитивным настроем, четыре обитателя Нексуса с уверенностью решили изготовить и облачиться в тщательно воссозданные наряды их любимых героев из Overwatch. Теперь Валла, Джоанна, Рейнор и Стежок стали героями, в которых мультивселенная нуждалась, сама того не ведая. Созданием их костюмов руководили талантливые художники из команды Heroes of the Storm, которые, воодушевившись перспективой собрать новую шайку героев в костюмах знаменитых персонажей из Overwatch, воплотили каждую деталь этих четырех новых обликов со старанием, достойным истинных энтузиастов.

Мы встретились со старшим художником Эндрю Кинабрю и поговорили с ним о новом сопряжении вселенных в Нексусе и о процессе создания обликов в Heroes of the Storm. 


 

Что вас больше всего заинтересовало в идее объединить вселенные Heroes of the Storm и Overwatch?

Больше всего мне нравится в создании обликов для Heroes of the Storm то, что мы можем вдохновляться любой вселенной Blizzard и что мы обладаем достаточной свободой для творчества и развития наших идей. Довольно интересно дать герою из одной игры ненадолго побывать в мире другой и приспособиться к местным обычаям. Например, у Рейнора и Солдата-76 много похожих элементов механики, поэтому мы подумали: а что если Рейнор будет выглядеть, как Солдат-76? Еще мы заметили, что способность Валлы «Обстрел» очень похожа на суперспособность Жнеца «Цветок смерти». Нам показалось, что было бы очень любопытно посмотреть на Валлу в образе Жнеца. 

Как происходит совместная работа при создании таких наборов обликов для Heroes of the Storm?  

Мы всегда стараемся работать сообща при создании обликов, но иногда важная часть этого процесса — дать талантливым сотрудникам поработать самостоятельно, после того как мы обо всем договорились. При создании обликов все начинается с идей, которые рождаются в головах у концепт-художников и на общих обсуждениях. Идея этого комплекта пришла к нам еще до выхода Overwatch. Мы создаем быстрые наброски и зарисовки, а затем пробуем объединять разные элементы — этот наплечник отлично смотрится с тем оружием, а у того элемента очертания более запоминающиеся чем у этого. На этапе создания набросков мы определяем общий стиль облика, после чего концепт-художник должен подготовить более детализированную версию выбранного нами варианта. Обычно на этом этапе я предпочитаю не отвлекать художника и даю ему заниматься творчеством. У нас в команде такие замечательные работники, что дело всегда идет как по маслу.

 

А каков дальнейший процесс создания обликов после этапа первоначальных концепций?

В ходе проработки концепции мы обсуждаем потенциальные затруднения с нашими техническими художниками, чтобы избежать неприятных сюрпризов. Нужно решить ряд рабочих вопросов: потребуются ли «каркасу» модели дополнительные элементы? Не изменится ли форма модели каким-нибудь странным образом? Понадобятся ли облику особые эффекты помимо тех, что мы обычно создаем?

Когда концепция готова и одобрена техническими художниками, мы приступаем к созданию модели.  Обычно мы не слишком контролируем этот этап и в целом просто даем нашим замечательным художникам спокойно работать. Мы приглядывали за тем, чтобы новые облики соответствовали стилю Heroes of the Storm, но вместе с тем явно напоминали о вселенной Overwatch. На данном этапе двухмерные наброски превращаются в трехмерные игровые модели. Чтобы перевести двухмерный набросок в трехмерное пространство, нужен особый склад ума; для этого приходится решать множество вопросов, которых не возникает при создании плоской иллюстрации. Самые сложные элементы обычно не видно, и нам приходится самим продумывать детали и механику. Для этого 3D-художникам и нужно проявлять творческий подход.

Когда эта часть работы завершена, мы отправляем каждый облик команде технических художников, которые надевают облики на «скелеты» персонажей (каркасы 3D-моделей). На самом деле, технические художники — непризнанные герои всего этого процесса. Без них мы все только смотрели бы на модели, стоящие в позе буквы Т, и пытались бы представить, как же эти неподвижные игрушки должны друг с другом сражаться.

После этого модель передается команде анимации. Ее задача — исправить все возможные графические неполадки, которые могли возникнуть из-за измененных пропорций или новых элементов. Иногда ребята из этой команды придают новому облику потрясающий колорит. Иногда новым деталям требуется анимация, чтобы они соответствовали модели. Этот процесс — довольно неблагодарная работа, но в результате облик получается именно таким, каким и должен быть. Так что отдельное спасибо мастерам анимации! 

Очень здорово наблюдать за увлеченной работой художников. Все, кто приложил руку к созданию этого комплекта, могут гордиться своим трудом. В этом комплекте — одни из моих самых любимых обликов.

 

Как сказалась на процессе создания обликов практика работы из дома, установившаяся в прошлом году?  

Для нас как художников карантин прошел по большей части без затруднений. Сложнее всего было то, что мы не могли собираться вместе для обсуждений. Есть что-то очень приятное в энергетике и энтузиазме коллег, собравшихся вместе во время проработки каких-либо идей. Мне очень нравилось физически находиться в одной комнате и хвалить работы сотрудников, заглядывая им через плечо. Я скучаю по тем временам. Но все же главная часть нашей работы заключается в том, что мы просто сидим за столом и создаем классные вещи. Мы стараемся вести личную переписку или участвуем в видеозвонках и играем вместе в видеоигры. Иногда, когда все текущие вопросы решены, наши встречи превращаются в простую болтовню с шутками и обсуждением каких-то потешных вещей. Благодаря этому такие конференции позволяют удовлетворить потребность в социальном взаимодействии. Мы друг по другу скучаем.

Столкнулись ли вы с какими-нибудь значительными трудностями при создании обликов?

Мне кажется, самым сложным было одеть Джоанну в силовую броню Райнхардта. Нужно соблюдать определенные пропорции: герой должен по-прежнему выглядеть как Джоанны. Поэтому нам нужно было что-то переделать, чтобы нацепить на нее эту броню, при этом сохранив базовый силуэт персонажа. Нам пришлось тщательно выбирать место установки наплечников, чтобы они не проходили сквозь ее тело в основных позах. Это часть нашей работы.

 

На втором месте — создание правильного гибрида Стежка и Турбосвина. У Стежка есть огромная утроба, а один из самых заметных элементов дизайна Турбосвина — его голое пузо с большой татуировкой мотора и свиньи. Мы придумали изобразить это так, что если бы Стежок решил сделать косплей Турбосвина, он просто съел бы мотор.

Как вы утвердили дизайн каждого облика? Что именно в выбранных персонажах, на ваш взгляд, лучше всего сочетается со вселенной Overwatch?

Для этого комплекта мы просто выбрали самые логичные решения. Рейнор и Солдат-76, Валла и Жнец, Джоанна и Райнхардт, Стежок и Турбосвин — у всех этих героев из двух разных игр есть похожие способности и/или черты характера. Да, для Джоанны мы могли бы выбрать Бригитту. У нее есть и цеп, и щит. Мы в Бригитте души не чаем, и облик из нее получился бы отличный, но броня Райнхардта полюбилась нам с первого взгляда еще до выхода Overwatch.

Сперва мы подумывали дать Джоанне ракетный цеп, но потом отказались от этой идеи. Чтобы сделать ракетный цеп таким классным, каким мы его представляли, потребовалось бы столько работы над дополнительными эффектами и анимацией, что это вызвало бы серьезные задержки в работе над другими классными новинками. В ходе разработки игр нередко приходится расставлять приоритеты, но мы все равно очень довольны окончательной версией брони рыцарей из Overwatch для Джоанны. Надеемся, что она понравится и игрокам.

 

Как вы сохранили баланс между уникальными чертами каждого героя и футуристическими элементами Overwatch?

Как и многим игрокам, нам всегда очень нравился стиль Overwatch. На этапе проработки дизайна мы старались разобраться с этим вопросом, изучая вспомогательные материалы и стараясь найти пределы допустимого. К счастью, у нас большой опыт в совмещении игровых вселенных, поэтому нам было проще определить удачные комбинации и задать границы изменений. Также удобно, когда характер героя соответствует тематике облика. Манеры и повадки Джоанны вполне подошли бы рыцарю из Overwatch.  А Солдат-76 легко мог бы заменить Рейнора в StarCraft. Если объединять персонажей с похожими чертами, все остальные кусочки головоломки встанут на свои места сами собой.

Есть ли у вас любимые детали каких-нибудь обликов?

Моя любимая деталь — мотор, который проглотил Стежок для своего косплея. Мне кажется это крайне забавным, потому что это вполне в его духе. Стежок, на мой взгляд, умное и находчивое поганище.

Хотели бы вы создать какой-нибудь шуточный набор обликов в Heroes of the Storm?

Надеюсь, нам когда-нибудь представится возможность создать набор с акульей тематикой. Мне кажется, облики «Акулахака» и «Молотоголовый Седогрив» смотрелись бы очень интересно.


 

Наряжайтесь и принимайте неповторимые обличья самых доблестных героев мультивселенной с новыми обликами «Косплей Overwatch» для четырех полюбившихся вам персонажей в Heroes of the Storm. Надевайте визор и скрывайте свою личность на поле боя во имя справедливости в роли загадочного Рейнора-76 или утоляйте жажду хаоса (и плоти) в роли Сшитого Свина Стежка.

Вдобавок к новым косплейным обликам, в игру добавлен ряд существенных изменений основных и героических способностей, а также талантов Джоанны, Рейнора, Стежка и Валлы. Опробуйте этих героев и сами испытайте новые изменения во время своего следующего визита в Нексус.

Следующая статья

Главные новости