Heroes of the Storm

Она снова в бою! Подробности об изменениях D.Va

Blizzard Entertainment

Что будет, если смешать профессионального игрока из будущего, энергетические напитки, огромную меху и архетипы персонажей из настольных ролевых игр? Как говорит старший дизайнер игры из команды разработчиков Heroes of the Storm Дэвид Уорнер, результат этой смеси — новейшие изменения D.Va, которые будут выпущены в грядущем обновлении Heroes of the Storm.

Мы связались с Уорнером и поговорили с ним о всеми любимом пилоте MEKA и о процессе переработки героев.


Для Уорнера процесс дизайна игры — словно постоянно изменяющийся пазл-мозаика с неизвестным количеством фрагментов. Разобраться, какие именно изменения необходимы больше всего, порой бывает крайне трудно, но те моменты, когда фрагменты пазла соединяются, как влитые, всегда приносят Дэвиду неподражаемое чувство удовлетворенности своей работой.

«Лично для меня», — говорит Уорнер, — «самое приятное — это когда наконец-то удалось полностью реализовать все элементы какого-либо варианта развития для персонажа, а потом получить отзывы о том, что эти нововведения понравились даже тем, кто обычно не играет за этого персонажа. Словами не описать, как здорово после переработки героя видеть новые сообщения по электронной почте о том, как интересно было поиграть с талантами X и Y, и как уже не терпится попробовать в следующем матче талант Z!»

Во время переработки героев команда разработчиков тщательно обдумывает каждый фрагмент пазла — ведь необходимо не только добавить больше комбинаций и разнообразия возможностей, но и сохранить ключевые элементы игрового процесса выбранного героя. После принятия решения о том, какого именно героя необходимо переработать, нужно также определить, какие элементы игрового процесса требуют доработки в первую очередь. Для определения некоторых нуждающихся в доработке элементов достаточно лишь посмотреть на статистику частоты выбора героя и соотношения побед против различных противников. Но гораздо труднее бывает понять, что в игровом процессе соответствует уникальному образу героя и представлениям игроков, а что нет — ведь эти параметры определяются не строгими цифрами статистических данных.

«При переработке героев я всегда учитываю как данные, так и образ героя. Но сначала я обычно изучаю его предысторию: в ней почти всегда можно найти вдохновение для создания элементов игрового процесса», — рассказывает Уорнер. — «Например, при переработке D.Va мы решили обязательно сделать талант, позволяющий выстрелить в меху «Мегазалпом» — в честь известного момента из посвященного ей ролика в Overwatch. Этот интересный элемент из ее предыстории нашел свое воплощение в виде таланта 4-го уровня «Крайнее средство», который существенным образом изменяет принцип использования «Самоуничтожения» и является ключевым для отдельного варианта развития».

Уорнер также берет во внимание и так называемые «меметические образы» героев — то, как их представляет сообщество игроков, какие реакции вызывают эти герои и какие интернет-мемы появляются с ними в главной роли. «D.Va — профессиональный игрок. Но также у нее есть преувеличенный меметический образ «гремлина», живущий своей жизнью. В этом образе она залпом пьет энергетические напитки и жует чипсы Doritos», — сообщил Уорнер. — «Возможно, это прозвучит глупо, но после просмотра всех этих забавных мемов я подумал: а что, если воплотить этот образ в виде таланта? И это привело к созданию талантов «Охлаждающая жидкость» (Liquid Cooling) и «Рассчитанная атака» (Timing Attack) для 1-го и 20-го уровней соответственно».

Хотя изучение интернет-мемов про D.Va и помогло разработчикам в переработке этого героя и вдохновило на создание уникальных способностей и талантов, не стоит забывать, что неудержимая страсть к видеоиграм и опустошенные банки от энергетических напитков — это лишь часть образа D.Va. Чтобы разобраться с остальными аспектами как ее личности, так и игрового процесса, Уорнеру пришлось посмотреть на этого героя с точки зрения мастера настольной ролевой игры.

«Архетипы персонажей из настольных ролевых игр используются и совершенствуются на протяжении уже многих лет, и этот метод кажется мне надежным и верным, — рассказывает Уорнер. — На мой взгляд, D.Va представляет собой смесь архетипов берсерка и рыцаря. С одной стороны, ей нужно рваться в гущу боя и ценой своего запаса здоровья наносить значительное количество урона за короткие промежутки времени, как берсерк. С другой стороны, она может укрепиться на позиции и защищать свою команду, словно рыцарь. Как же мы реализуем это в игре? Чтобы ответить на этот вопрос, взглянем на таланты для 1-го уровня. “Цельнометаллическая оболочка” улучшает возможности ближнего боя и увеличивает выгоду от них, тем самым позволяя сделать уклон в сторону роли берсерка, в то время как “Как профи” — это талант для роли рыцаря, поскольку он улучшает возможности для защиты своей команды. Мы постарались применить такой подход ко всем уровням талантов D.Va и предоставить ей больше гибкости и возможностей для развития в любой из этих двух ролей по мере необходимости».

При подготовке изменений D.Va команда разработчиков поставила перед собой три основные цели: сделать таланты более интересными и значимыми, повысить эффективность этого героя в традиционной роли рубаки и в сражениях 1 на 1 на раннем этапе игры, а также избавить игроков от выбора между героической способностью для режима мехи и героической способностью для режима пилота. Некоторые из этих целей оказалось достичь очень непросто, что привело к неоднократным изменениям и дополнительной проработке идей, вследствие чего изменения D.Va стали одним из самых крупных подобных проектов за всю историю игры.

«Труднее всего было добиться баланса между атакующей и оборонительной силой этого героя, — говорит Уорнер. — При разработке D.Va очень легко можно перегнуть палку и сделать ее крайне раздражающей для других игроков за счет ее высокой мобильности, возможности существенно снижать получаемый урон и нескольким восстанавливающимся запасам здоровья. Игроки за D.Va с легкостью могут воспользоваться всеми этими преимуществами, которым большинство других героев не может ничего противопоставить. Для достижения баланса между всеми сторонами игрового процесса нам пришлось как следует потрудиться».

После переработки D.Va наконец покидает покрытую крошками чипсов куколку и вновь взмывает в небеса в обновленной мехе, готовая без устали сражаться с противниками и хвастаться своей игровой статистикой.

Поскольку D.Va ранее была одним из наименее популярных героев в игре, Уорнер надеется, что после этих изменений она потеряет репутацию «бесполезного» персонажа. «Теперь у нее есть уникальный стиль игры и множество талантов для разных ситуаций, поэтому я надеюсь, что она сумеет найти свое место в условиях мета-игры, — сообщил Уорнер. — Мне кажется, что любители игры за D.Va будут рады долгожданной возможности использовать разные варианты развития, а также новым инструментам, которые позволят им развить навыки игры за этого персонажа».