Heroes of the Storm

Встречайте сферы опыта, первую сезонную аномалию в Нексусе

Встречайте сферы опыта, первую сезонную аномалию в Нексусе

Рассказывая о сферах опыта, старший гейм-дизайнер Алекс Неймен энергично размахивает руками: очевидно, что он в восторге от этой идеи. Пока он говорит, его руки то танцуют в воздухе, очерчивая силуэты, то барабанят по столу, подкрепляя мысль говорящего. Речь при этом идет о крупных армиях воинов, которые в Heroes of the Storm часто появляются в конце матча, и о том, как благодаря сферам опыта искоренять их стало в разы приятнее.

«Раньше это было скучной обязанностью, — поясняет Неймен, — но сейчас!.. Сплошное удовольствие наблюдать, как воины умирают, а сферы катятся к тебе, и делать...».

(В этот момент он пальцами изображает, как подбирает сферы, сопровождая это звуками «хвать-хвать-хвать»).

Девять месяцев назад разработчики Heroes of the Storm начали экспериментировать с процессом получения опыта, чтобы сделать его более интуитивным и интересным. В результате появились сферы опыта, которые станут первой из аномалий в Нексуса — серии сезонных обновлений игрового процесса. Сферы опыта похожи по принципу действия на сферы регенерации: теперь убитые воины будут оставлять за собой сферы, а не давать опыт автоматически. Эти сферы надо будет подбирать (радиус взаимодействия с ними довольно большой), чтобы внести вклад в опыт команды.

Аномалии в Нексусе: крупные обновления игрового процесса в каждом сезоне рейтинговых игр

Сферы опыта радикально меняют один из основных элементов игры, и неспроста: именно такие крупные нововведения разработчики надеются испытывать с помощью аномалий в Нексусе. Пока что выход новых аномалий планируется с каждым сезоном рейтинговых игр.

«Мы всегда стараемся сделать игру лучше или насыщеннее, — делится Неймен. — Аномалии в Нексусе позволят опробовать механики, добавление которых может быть несколько рискованным». 

Обычно такие экспериментальные механики будут оставаться в игре на один сезон, для которого их добавили. Если же аномалия будет работать хорошо и понравится игрокам, разработчики вполне могут добавить ее в игру навсегда. Неймен уверен, что такая судьба ждет сферы опыта, так как они крайне порадовали тех, кто их тестировал.

«Опыт — ключевая составляющая игры, — поясняет Неймен, — однако даже бывалые игроки зачастую недооценивают его значимость». 

Как и прочие разработчики в команде Heroes of the Storm, Неймен обожает игру, и по нему это видно. Он работает над ней вот уже шесть лет — еще с тех пор, как Heroes of the Storm была в альфа-версии. Неймен постоянно играет как для внутреннего тестирования, так и на обычных серверах. Ему нравится играть в одиночку и наблюдать, как пятеро незнакомцев, каждый из которых по-своему хорош, превращаются в слаженную команду. Все это напоминает Неймену о другом его любимом хобби — уличном баскетболе.

«Потрясающее чувство, когда все получается и случайные игроки на самом деле начинают работать в команде», — делится Неймен.

Такая сплоченность будет возникать в Heroes of the Storm чаще, если у игроков будут одинаковые представления о том, что необходимо для победы.

«Мы хотим сделать так, чтобы оптимальный способ игры также был самым увлекательным», — сообщает Неймен.

Это основная причина, по которой были созданы сферы опыта. Согласно внутренней статистике, у героев, которые специализируются на разделенном давлении или орудуют на боковых линиях, процент побед выше среднего, так как их механики поощряют их действовать более масштабно.

«Если кто-то в вашей команде действует так, все вы получаете огромное преимущество, потому что становитесь сильнее, — поясняет Неймен. — Вы получаете больше опыта и продвигаетесь по линиям».

Масштабные действия не всегда должны быть превыше всего: помогать команде выполнять задачи и побеждать в командных схватках тоже необходимо. Как бы то ни было, в целом игроки Heroes of the Storm все-таки недооценивают роль опыта.

Получается, что сферы опыта решают две проблемы разом: во-первых, с ними такой основополагающий элемент игры, как накопление опыта, становится более приятным и осязаемым; во-вторых, игроки будут лучше осознавать значимость этого процесса, что должно привести к большей слаженности и (в идеале) к тому, что матчи чаще будут походить на хорошую игру в уличный баскетбол.

А еще сферы опыта хороши тем, что наконец-то объясняют повышение уровня с точки зрения нарратива.

«Почему после убийства какого-то бойца я внезапно становлюсь сильнее? — задается вопросом Неймен. — Теперь мы знаем, что все дело в энергии Нексуса: накапливая ее, вы обретаете могущество». 

Все именно так: когда вы побеждаете вражеских героев и сокрушаете волны воинов, то соприкасаетесь с бескрайней и неудержимой энергией, бурлящей в Нексусе, с ее потоками, что стирают и воссоздают вселенные и играются с мирами, словно со стайками космических светлячков. Вы извлекаете из тел поверженных врагов само воплощение жизни. Ваша сила растет, и остановить вас не сможет уже никто. . .

(Хвать-хвать-хвать!).

Опробуйте сферы опыта на PTR уже сейчас!

Новая механика получилась очень интересной, и мы с нетерпением ждем следующих аномалий в Нексусе. Полный список обновлений можно найти здесь. Опробуйте сферы опыта на PTR уже сегодня!

Следующая статья

  1. Роман Shadows Rising доступен для предзаказа
    World of Warcraft
    14 ч.

    Роман Shadows Rising доступен для предзаказа

    «Орда — ничто!» — с этими словами Сильвана Ветрокрылая покинула Орду, которой некогда поклялась служить. Темная Госпожа со своими приспешниками скрылась в тенях. Орда и Альянс, в том числе и родная сестра Сильваны Аллерия, стремятся предугадать ее действия. Узнайте о событиях, предшествующих новому игровому дополнению, из романа Мэдлин Ру Shadows Rising!

Главные новости