Heroes of the Storm

Heroes of the Storm: обновления в разработке — 12 апреля 2018 г.

Heroes of the Storm: обновления в разработке — 12 апреля 2018 г.

Вы наверняка заметили, что в последнее время в сообществе активно обсуждают подбор соперников, рейтинговые игры, силу новых героев и поведение игроков. Однако нам стало ясно, что некоторые участники сообщества не уверены, что мы принимаем отклики игроков во внимание. Мы серьезно относимся к обратной связи, но вынуждены признать, что недостаточно явно реагировали на нее. Мы будем относиться к этому внимательнее и для начала расскажем о нашем взгляде на некоторые насущные проблемы. Начнем с подбора соперников.


Рейтинг подбора соперников и подбор игроков

Наша задача — сделать подбор соперников таким, чтобы ваши матчи в Heroes of the Storm были честными, не слишком простыми и приносили удовлетворение. Отчасти нам удалось этого добиться, но в целом система еще далека от совершенства. Мы продолжаем улучшать подбор соперников, стремясь приблизиться к нашей цели и подарить игрокам больше положительных эмоций.

Время ожидания и качество матча

Вопрос подбора соперников в Heroes of the Storm сводится к балансу между хорошими матчами с точки зрения соответствия мастерства игроков и временем, затраченным на поиск игры. Сейчас система подбора соперников старается создавать максимально качественные матчи, основываясь на ряде критериев, которые помогают находить союзников и противников с одинаковым уровнем мастерства. Если время ожидания затягивается, критерии подбора становятся менее строгими, чтобы матч начался поскорее. Мы установили такие гибкие правила, чтобы сократить время ожидания, однако иногда за счет этого качество матчей ухудшается. Больше всего это замечают игроки с высоким уровнем мастерства: таких игроков всегда немного независимо от времени, в которое создается игра. В результате опытные игроки могут оказаться в одном матче с союзниками и врагами, чьи навыки не соответствуют их уровню.

Изучив ваши отзывы, мы поняли, что чересчур сместили баланс в сторону меньшего времени ожидания. В будущем мы постараемся сделать правила подбора соперников более жесткими, чтобы повысить качество матчей. В результате изменений, которые мы планируем ввести, игрокам с высоким уровнем мастерства придется ожидать начала матча дольше, но качество игры повысится. 

Постепенное снижение рейтинга подбора и ранга

Рейтинг подбора соперников (MMR) — это численное выражение вашего навыка игры. Он изменяется в зависимости от результатов ваших матчей. Чем чаще вы играете с другими активными игроками в текущей метаигре, тем точнее это значение. Если игроки долго не заходят в игру или участвуют всего в паре рейтинговых матчей за сезон, их действительный уровень мастерства и рейтинг подбора соперников могут не совпадать (пусть даже только временно). Мы видели ваши отзывы о том, что матчи с такими игроками могут быть несправедливыми.

Чтобы исправить ситуацию и повысить точность этих показателей, мы работаем над автоматическим снижением рейтинга подбора соперников и ранга. Игроки, которые какое-то время не играли, заметят, что их рейтинг подбора соперников медленно изменяется, чтобы это отразить. Игроки, которые мало играют в течение сезона, также увидят, что со временем их очки рейтинга падают. В то же время мы не хотим, чтобы такое снижение ощущалось как суровое наказание. Мы все еще работаем над деталями этой системы, и нам очень интересно узнать, что вы думаете на этот счет.

Подбор соперников с учетом эффективности в матче

Мы ввели систему подбора соперников с учетом эффективности в матче в конце прошлого года. Эта система должна была повысить точность подбора благодаря учету вашей личной эффективности в матче при расчете изменения рейтинга. К сожалению, введение этой функции совпало с появлением неполадок в начале нового сезона рейтинговых игр. Неполадки не были связаны с системой учета эффективности, но мы отключили ее, чтобы сосредоточиться на исправлениях. Пока функция работала, мы читали ваши отзывы и отмечали, какие изменения хотим внести в будущем.

Скоро мы расскажем подробнее, как будет рассчитываться поправка к очкам рейтинга. Когда мы снова активируем систему, у вас будет больше информации о том, насколько эффективно вы играете и как можно улучшить свою игру. Следите за новостями!

Мы также видели мнения, что подбор соперников с учетом эффективности в матче не столь полезен в рейтинговых играх высокого уровня. Игроков с таким уровнем мастерства относительно мало, в результате в определенных ситуациях норму эффективности в игре задает слишком небольшая группа. Когда функция снова появится, она больше не будет влиять на изменение очков рейтинга в элитной лиге и лиге мастеров.

Хотя мы отключили влияние учета эффективности на изменение рейтинга, система все это время собирала данные игроков и совершенствовалась. Мы считаем, что ее можно будет вернуть уже скоро, и собираемся раскрыть новые подробности в ближайшем будущем.


Рейтинговые матчи

Мы знаем, что те, кто постоянно играют в Heroes of the Storm, интересуются обновлениями, которые могут затронуть рейтинговые матчи. Мы разрабатываем несколько улучшений для рейтинговых матчей и о некоторых из них расскажем прямо сейчас.

Квалификационные матчи

Изначально квалификационные матчи должны были помочь нам определить ваш уровень мастерства, если вы ранее не участвовали в рейтинговых играх. Но для тех, кто много играет в течение сезона, необходимость повторно оценивать навыки невелика. Тем, кто сыграет достаточно матчей в ходе текущего сезона, перед началом следующего нужно будет сыграть всего лишь один квалификационный матч. После этого ваш изначальный ранг будет определен исходя из вашего рейтинга подбора соперников в конце прошедшего сезона.

Квалификация новых и вернувшихся игроков

Когда игрок участвует в рейтинговых матчах впервые, мы оцениваем его уровень мастерства исходя из успехов в других режимах игры. Мы используем тот же подход, если игрок давно не участвовал в рейтинговых матчах, и его рейтинги подбора соперников в прочих режимах и в рейтинговых матчах сильно отличаются. В настоящее время ранг тех, кто участвует в рейтинговых играх впервые или после долгого перерыва, после квалификационных матчей не может быть выше 3-го дивизиона алмазной лиги.

Мы понимаем, что если новые участники рейтинговых матчей получат слишком высокий ранг, игра с ними может оставить неприятное впечатление, ведь такие игроки могут не знать тонкостей игры, необходимых для успеха. Таким образом, в дальнейшем ранг новых участников после квалификационных матчей не сможет превысить 5-й дивизион платиновой лиги.

При этом мы полагаем, что постепенного снижения рейтинга подбора соперников и ранга будет достаточно для тех игроков, кто сделал длительный перерыв в рейтинговых матчах. В этом случае мы более не будем основывать рейтинг подбора перед квалификацией на их успехах в других игровых режимах.

Блокировка и обмен героями в драфте

Мы введем третью блокировку на этапе драфта. Мы давно готовили это изменение, но ждали, пока в игре появится достаточное число героев. Теперь, как мы полагаем, нужное число набрано, и третья блокировка расширит стратегические возможности команд в ходе выбора героев. Мы решили не добавлять в драфт новую фазу для третьей блокировки, а добавить ее к блокировке в середине драфта: так драфт не будет затягиваться и матч начнется быстрее. Кроме того, это позволит командам более активно реагировать на ход драфта.

Вторая функция, будущее которой пока менее ясно, — обмен героями. Мы встречали разные мнения в сообществе на этот счет. Разумеется, при внедрении этой системы в лигу героев придется учесть множество факторов, включая увеличение времени драфта, сложность, конфликты игроков. Поэтому система обмена героев менее приоритетна по сравнению с другими обсуждаемыми сегодня улучшениями.

Несмотря на обозначенные сложности, мы изучаем возможные подходы к реализации функции. Мы рассматривали и альтернативные варианты, например, обмен позициями — изменение порядка игроков при выборе героев. Другая идея — просто позволить выбирать без очереди, как это работает в командной лиге и в режиме своей игры. Возможно, некоторые из этих идей будут испытаны в драфте без рейтинга.

Нам интересно, что вы думаете по этому поводу, поэтому ждем ваших отзывов!


Баланс новых героев

Мы прилагаем все усилия, чтобы появление каждого нового героя было приятным и интересным событием. Такой подход реализуется разными способами: новые, необычные способности, тщательная передача образа героя, и разумеется, стремление, чтобы интересно было играть как тем, кто выбрал героя, так и его соперникам. Нам важно, чтобы каждый новый герой был значимым в руках игроков и способным оказать влияние на метаигру, и поэтому хотим рассказать о нашем подходе к работе с героями после их выпуска.

Изменения баланса нового героя

Мы согласны с игроками, которые считают, что Майев и Феникс на момент выпуска были слишком мощными героями. Многие герои, которых мы выпускали в прошлом, были более сбалансированными или даже слишком слабыми для своей роли. Если новый герой слаб, его редко выбирают в состязаниях и рейтинговых играх, что ограничивает поток информации о нем и приводит к тому, что на метаигру он не влияет. Мы хотим, чтобы герои с самого выпуска были привлекательными, но не хотим нарушать баланс. Над этим аспектом мы продолжим работать и в будущем.

Со временем мы выработали стратегию обновлений баланса для новых героев через две недели после выпуска. Такой промежуток позволяет собрать нам достаточно информации, а игроки в это время учатся играть за новых героев и против них.

Иногда мы выпускаем обновление баланса для нового героя раньше срока, как это было с Майев (а еще много раньше — с Зарей). Такой вариант не идеален, поскольку он не дает игрокам достаточно времени для изучения сильных и слабых сторон персонажа, о которых нельзя догадаться по первому впечатлению. В этом случае и нам приходится непросто, поскольку информации и опыта игры за героя недостаточно для принятия решений. Обычно перед изменением баланса мы стараемся избежать поспешных выводов, собрать достаточно информации и дать игрокам время на изучение новых героев.

Новые герои в рейтинговых играх

Мы понимаем желание некоторых игроков запретить использовать новых героев в рейтинговых играх на несколько недель после выпуска, и уже провели внутреннее обсуждение на эту тему. К сожалению, лига героев играет критическую роль в балансировке нового героя и выпуске обновлений в двухнедельный срок. Надеемся, что добавление третьей блокировки в рейтинговой игре развяжет руки в ситуации, когда надо убрать нового или обновленного героя, который считается слишком сильным.


Поведение игроков и жалобы

Соревновательный дух Heroes of the Storm заставляет кипеть кровь в жилах и иногда приводит к взрыву эмоций, но даже один безответственный игрок может испортить игру всем 10 участникам матча. Мы хотим еще раз подчеркнуть, что грубость и оскорбления мы терпеть не намерены. Мы работали над обнаружением негативного поведения, над сглаживанием эффектов такого поведения и над методами сообщения о коррективных мерах.

Ускорение реакции

Мы давно разрабатываем новую систему с использованием машинного обучения, которая улучшит оценку жалоб пользователей. Внутреннее тестирование показывает, что новая система позволяет принять меры по гораздо большему количеству жалоб по сравнению с предыдущими методами, при этом обеспечивая даже больший показатель уверенности в этих мерах. Мы все еще работаем над ее настройкой, но думаем, что эта система будет внедрена в ближайшем будущем.

Штрафы для рецидивистов

Получив улучшенные средства обнаружения нарушений, мы решили пересмотреть подход к наказаниям за повторные нарушения. Пока что повторные оскорбления в чате увеличивают время запрета на общение. Большинству игроков этого достаточно, чтобы понять, чем их поведение нас не устраивает, но некоторые все равно возвращаются к унижениям и оскорблениям и тем самым портят игру всем окружающим. Вместо увеличения длительности запретов на общение мы реализуем систему, где за таким запретом будет следовать приостановка действия учетной записи, а после достижения определенного числа нарушений, показывающих неумение держать себя в руках — и блокировка.

Отказ от участия в игре или намеренная гибель

Бездействие, преждевременный выход из матча и намеренная гибель часто портят игру и делают ее нечестной. Мы давно работаем над системами, которые позволят нам реагировать на такое поведение и ограничат отрицательное влияние на окружающих. Один из подходов — система «прощения проигрыша», которая уменьшает число отнимаемых очков рейтинга для игроков, которые проиграли из-за бездействия других. Игрокам, преждевременно покидающим матч, будет назначен штраф, который за повторные нарушения будет ужесточаться. Поначалу система будет давать скидку только тем, кто проиграл из-за покинувшего матч, но мы планируем расширить ее для учета бездействующих и намеренно погибающих игроков.

Информирование игроков

Самое сложное в борьбе с негативным поведением заключается в том, что большая ее часть происходит не на виду, и игрокам кажется, что ничего не меняется. Несколько месяцев назад мы начали рассылать сообщения игрокам, отправившим жалобу о бездействии или намеренной гибели, когда против указанных в жалобе учетных записей были предприняты меры. Со временем мы хотим реализовать эту функцию в форме внутриигровых уведомлений, чтобы сделать их заметнее, а пока мы постараемся информировать вас, используя другие каналы связи. Пока что такие сообщения мы отправляли от случая к случаю, но в будущем планируем делать это регулярнее.


Мы осознаем, что в последнее время не так часто общались с сообществом, и в дальнейшем хотим чаще делиться мыслями и планами. Мы надеемся, что сегодняшняя статья ответила на многие вопросы о планах на ближайшее будущее Heroes of the Storm, которые давно мучили вас. Если здесь нет ответа на ваш вопрос, то у вас будет возможность задать вопрос некоторым из разработчиков Heroes of the Storm на сайте Reddit, в специальной ветке вопросов и ответов раздела Heroes of the Storm. Разработчики выйдут на связь в 20:00 по московскому времени в пятницу, 13 апреля, и будут отвечать на ваши вопросы в течение двух часов.  Если у вас нет никакой возможности перевести свой вопрос и разместить его на reddit, вы можете оставить его в этой теме до 16:00 (мск) пятницы, 13 апреля.

До встречи в Нексусе!

InvisibleDividerLine_800x50.png

Следующая статья

Главные новости