Heroes of the Storm

Усовершенствование системы поиска соперников: первый этап

Усовершенствование системы поиска соперников: первый этап

Создавая механизм поиска соперников в Heroes of the Storm, мы взяли за основу систему из StarCraft II. Она отлично подходит для игры, в которой бои ведутся преимущественно 1 на 1 и очень неплохо показывала себя в течение всего времени существования StarCraft II. Тем не менее, Heroes of the Storm — это командная игра, поэтому нам потребовалось ввести несколько дополнительных правил, ограничивающих, в частности, состав команд и размер групп игроков. Эти изменения позволили приспособить систему для боев 5 на 5. Чем больше мы вводили новых правил, тем тяжелее шел процесс подбора игроков для интересного, сбалансированного матча. Хотя в большинстве случаев предыдущая система подбирала соперников довольно качественно, результаты оказывались оптимальными далеко не так часто, как хотелось бы.

На BlizzCon 2015 мы рассказали о наших планах переработать систему поиска соперников в Heroes of the Storm к концу текущего года. Мы также обсудили многие изменения, которые ее затронут. За последние несколько месяцев мы полностью переработали систему, стремясь представить вам совершенно новый механизм поиска, созданный специально для Heroes of the Storm. Результаты масштабного внутреннего тестирования нас вполне устроили, и мы рады сообщить, что первая версия новой системы подбора соперников уже действует в Heroes of the Storm!

Divider_SkyShapes.png

Организация сбалансированных боев

В ходе работы мы тщательно изучили особенности системы поиска соперников в Heroes of the Storm, а также проанализировали огромные объемы данных о самых разных комбинациях, составленные на основе настоящих игр. Нам удалось определить, почему в некоторых случаях система не обеспечивала оптимальные результаты, и решить, как можно исправить ситуацию. Затем мы принялись за разработку изменений: основной целью было создание совершенно нового принципа, который позволит достичь наилучшего баланса сил в боях и уравнять шансы на победу для обеих команд.

Благодаря новым изменениям система поиска соперников в Heroes of the Storm будет подбирать для вас союзников и противников, рейтинг которых (MMR) максимально близок к вашему. Таким образом, команды будут находиться в равных условиях. Изменения также затронут и рейтинговые игры, и вы, вероятно, заметите, что в боях лиги героев и командной лиги ранги ваших союзников и соперников будут отличаться значительно меньше, чем раньше. Судя по последним данным, система развивается в верном направлении, однако мы продолжим следить за ней и разрабатывать дальнейшие усовершенствования в случае необходимости.

Divider_SkyShapes.png

Очереди и время ожидания

До недавнего времени система подбора соперников стремилась побыстрее отправить игроков в бой, если заканчивалось отведенное время ожидания (10 минут), при этом уровень навыков соперников в таких случаях не учитывался.

Новая система в первую очередь должна обеспечивать наилучший баланс сил в боях, а не пытаться найти соперников как можно скорее, когда время ожидания превысит определенный лимит. Если подобрать подходящих соперников не удается, то вам, возможно, придется еще немного подождать, пока система не обнаружит игроков со схожим рейтингом для сбалансированного боя. Кроме того, теперь система распределяет приоритеты между игроками в зависимости от того, как долго они находятся в очереди. Это означает, что за счет немного большего времени ожидания матчи станут боле сбалансированными.

Система также может включить в область поиска игроков с чуть более высоким или низким рейтингом, если окажется, что вы слишком много времени провели в ожидании. Это позволит быстрее подбирать соперников, при этом учитывая соотношение сил в командах.

Важно отметить, что большинство игроков вряд ли с этим столкнется. Тем не менее, в подобных ситуациях могут оказаться игроки с очень высоким или низким рейтингом, играющие в не самые активные часы.

Divider_SkyShapes.png

Изменения системы подбора соперников для групп

В прошлом система подбора соперников старалась всегда сводить группы с одинаковым числом игроков. Это отрицательно сказывалось на балансе сил в играх, если не удавалось найти группы, равные как по числу игроков, так и по уровню их мастерства: в таких случаях приоритет отдавался численности, а не рейтингу игроков. Новая система по-прежнему стремится подбирать группы одинакового размера, но приоритетным фактором стало соответствие мастерства игроков. Теперь возможны ситуации, когда численность групп соперников будет неравна, но в итоге матч будет намного более сбалансированным.

Кроме того, новая система будет учитывать способность группы к более эффективному взаимодействию. Это означает, что даже если ваша команда состоит из отдельных игроков, а противники играют в группе, то средний индивидуальный рейтинг ваших игроков будет выше, чем у соперника. Это поможет компенсировать небольшое преимущество во взаимодействии игроков, играющих группой.

Наконец, система подбора соперников может пренебречь стандартными правилами определения состава команд, чтобы в бою могли участвовать группы с необычными сочетаниями героев (например, с четырьмя героями-специалистами). В некоторых случаях система может попытаться свести в бою две нестандартные команды. Тем не менее, подобные ситуации возможны лишь при условии, что уровень навыков участников боя равен.

Divider_SkyShapes.png

Изменения на экране загрузки

Хотя экраны загрузки не связаны напрямую с системой подбора игроков, они помогают понять, кто станет вашими союзниками и противниками в каждой конкретной игре. Нам показалось, что эту информацию можно подать эффективнее, поэтому мы решили внести некоторые изменения.

Во-первых, теперь информация о героях на рамках их портретов будет точно соответствовать режиму предстоящей игры. Это значит, что в играх лиги героев на экранах загрузки будут только портреты героев в рамках лиги и ранги игроков. В быстрой игре — только портреты в обычных рамках и уровни игроков. Так информация будет выглядеть более упорядоченно, а на экране не будет мешанины из рангов и уровней, относящихся к разным режимам игры и не всегда сопоставимых друг с другом.

Мы также добавили на экраны загрузки значки, которые показывают, какие игроки состоят в одной группе и сколько всего групп участвует в матче. Несмотря на первые изменения в системе подбора противников, все еще может случиться так, что новички или игроки с низким рейтингов окажутся в одном матче с опытными игроками. Изменения на экране загрузки помогут понять, за счет чего игрок с низким рейтингом попал в один с вами бой.

Divider_SkyShapes.png

Известные затруднения и планируемые улучшения

Мы собираемся не только следить за влиянием уже введенных изменений на игровой процесс, но и продолжать работу по улучшению системы подбора соперников.

  • Сведение опытных игроков и новичков
    • Мы снизили вероятность того, что новички будут попадать в один матч с очень опытными игроками, и планируем продолжить работу по улучшению системы подбора в будущих обновлениях.
  • Сведение игроков с разным рейтингом
    • Мы снизили вероятность того, что игроки с низким и высоким рейтингом попадут в один матч. Хотя первые внесенные нами изменения не довели систему до совершенства, мы считаем, что движемся в правильном направлении. Как уже упоминалось, все еще есть вероятность того, что игроки с большой разницей в рейтинге окажутся в одном матче.
    • Мы планируем работать над улучшением точности рейтингов в целом, чтобы система подбора могла вернее оценивать мастерство игроков.
  • Состав команд в быстрой игре
    • Мы ввели в систему подбора соперников в быстрой игре новое правило для персонажей-бойцов. Как и в ситуации с героями поддержки, команды без бойцов в составе больше не будут сводиться с командами, где есть бойцы. Это правило, однако, не распространяется на группы, состоящие из пяти человек.
    • Нам еще многое предстоит сделать, чтобы исключить подбор команд с неудачным составом в быстрой игре. К примеру, в грядущем обновлении мы бы хотели снизить вероятность того, что в одну команду попадет несколько «особых» героев, вроде Чо'Галла, Абатура и Новы.
  • Время ожидания
    • Несмотря на то, что ждать начала игры теперь придется немного дольше, баланс сил в матчах улучшился. Мы будем стараться уменьшить время ожидания, но главная наша цель — повышение качества игрового процесса, и мы не хотим жертвовать им ради быстрого поиска соперников. Мы будем сообщать вам о наших успехах на пути к этой цели.
  • Игра в одной команде с заблокированными игроками
    • Мы получали отзывы о том, что в одну команду с вами могут попасть заблокированные вами игроки, и, хотя мы прекрасно понимаем все неудобства таких ситуаций, они все еще возможны. Тем не менее, мы надеемся решить эту проблему в будущем.

Divider_SkyShapes.png

Изменения в системе подбора только введены, и ни одна из обозначенных сегодня задач не решена на 100%. Несмотря на все усовершенствования, неудачный подбор игроков все еще возможен, но мы продолжим работать над дальнейшим улучшением системы. Кроме того, в новой системе могут быть ошибки, не выявленные нами. Если вы столкнулись с какими-либо нарушениями в работе системы, мы просим вас рассказать о них на официальном форуме игры. Ваши сообщения помогут нам быстрее исправлять ошибки в системе и продолжать совершенствовать ее.

Это лишь часть запланированных изменений системы подбора соперников в Heroes of the Storm. Обеспечить оптимальный баланс сил в играх по-прежнему остается для нас первоочередной задачей. Мы продолжим следить за ходом игр и совершенствовать систему в следующих обновлениях. Как и всегда, мы хотели бы поблагодарить вас за отзывы о системе подбора соперников, которые вы направляли нам в течение последних месяцев. Надеемся, что вы и дальше будете делиться с нами своими соображениями на этот счет!

InvisibleDividerLine_800x50.png

Следующая статья

Главные новости