Ежеквартальный отчет по Diablo IV — октябрь 2021 г.
Содержание
Всем привет! Представляем новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV.
С вами Джо Шели из команды разработчиков Diablo IV. Я участвовал в создании этой мрачной игры в жанре action-RPG с открытым миром в роли главного дизайнера с самого начала. Для меня большая честь продолжать реализацию задумок для Diablo IV на должности директора игры и возглавлять команду разработчиков, вкладывающих всю душу в создание этой игры.
Как и многие из вас, мы глубоко озабочены недавними событиями. С момента выхода предыдущего отчета произошло немало событий, и мы по-прежнему стремимся следовать нашим принципам. Мы продолжаем разработку Diablo IV, помня об этой важной задаче.
За прошедшие несколько лет мы собрали сильный коллектив, члены которого с энтузиазмом работают над Diablo IV. И вы, поклонники серии Diablo, играете в этой команде крайне важную роль. Благодаря вашим ценным отзывам мы постепенно прорабатывали и совершенствовали игровой процесс. Нам предстоит еще много работы, и мы неуклонно продолжаем работу над игрой, несмотря на все перемены.
Санктуарий — это поблескивающие в темных подземельях предметы. Сказания о могучих героях, сдерживающих натиск Преисподней. Одновременно знакомые и фантастически разнообразные земли, где за каждым углом ждут испытания, сокровища и ужасающие монстры. Мы крайне ответственно относимся к задаче раскрыть этот мир в полной мере. Сегодня мы в подробностях разберем дизайн звука в Diablo IV. Звук — ключевая часть дизайна игры, которую не всегда оценивают по достоинству. Он служит каналом для передачи самой различной информации — от получения урона до подтверждения нажатия клавиши или тона напряженной битвы. Попробуйте поиграть в игру из серии Diablo без звука, и вы наверняка заметите, что вам станет сложнее следить за происходящим.
Звук также позволяет передать нюансы мира, который вы исследуете. Он подчеркивает коллизии кампании и позволяет глубже погрузиться в игровой мир и прочувствовать атмосферу региона, в котором вы находитесь. Я предлагаю вам послушать музыкальные композиции во время прочтения этой статьи и обратить внимание на то, как они влияют на ваше сердцебиение и эмоции. Попробуйте закрыть глаза при прослушивании, чтобы лучше ощутить созданную мелодией атмосферу.
При создании звука в Diablo мы совмещаем науку, искусство... и иногда пылающие пои. Старший звукорежиссер Крис Джампа и его команда готовы рассказать много интересного о процессе создания звука.
Надеемся, что вам понравится этот отчет, и с нетерпением ждем ваших отзывов. Как мы и обещали ранее, в следующем отчете мы поговорим о системах для персонажей максимального уровня и графических эффектах. Мы уже давно не обсуждали системы, и у нас есть много интересных новостей. Укажите в комментариях темы, о которых вам хотелось бы узнать побольше в будущем.
Мы рады, что вы с нами. Спасибо, что играете в наши игры.
— Джо Шели,
директор игры Diablo IV
Дизайн звука в Diablo IV
Приветствую, путники! Меня зовут Крис Джампа, и я — старший звукорежиссер Diablo IV.
Наша команда уже немало времени посвятила созданию звукового ландшафта игры, и хотя мы пока еще не готовы в подробностях обсуждать музыку Diablo IV, мы хотим рассказать вам о процессах создания звуков, контенте и причинах выбора тех или иных аудиоэффектов.
Прежде чем начать, мы предлагаем послушать одну из наших композиций при прочтении этого ежеквартального отчета. Погрузитесь в атмосферу заснеженных, мрачных и непогожих Расколотых верши и отправьтесь в путь.
Звуки и музыка в играх — словно невидимый клей, поддерживающий повествование и помогающий вам почувствовать связь с персонажем и его действиями во время игры. Создание звука для игр — очень увлекательный творческий процесс, результаты которого нельзя увидеть, а можно лишь услышать. Тем не менее, результат нашей работы вы можете почувствовать в буквальном смысле, ощутив звуковые волны, источник которых — ваше устройство воспроизведения звука. Звук — это потрясающий инструмент, позволяющий влиять на ваши эмоции во время игры. Часто это влияние сложно уловить, а иногда оно очевидно, но так или иначе оно всегда подкрепляет игровой процесс. Надеемся, вам понравится этот обзор различных аспектов звукового ландшафта игры. Вам предстоит услышать еще много интересного после ее выхода!
Разумеется, мы хотим сделать игровой процесс в Diablo IV приятным для всех, включая слабослышащих людей. Поэтому мы примем особые меры, чтобы сделать игровой процесс доступнее для людей с нарушениями слуха или зрения. Прямо сейчас в разработке находятся функции, повышающие удобство игроков, о которых мы хотели бы подробнее поговорить в дальнейшем.
Дьявол кроется в деталях
Работая над звуковым ландшафтом Diablo IV, мы продолжаем традицию создания приятных для слуха сражений и расширяем набор эффектов окружения, усиливающих ощущение захватывающего открытого мира. В то же время мы стремимся подчеркнуть мрачную атмосферу игры и жестокость битв и создать четкое и звучное звуковое сопровождение, адаптирующееся под текущую обстановку в игре.
Одна из главных задач для нас как звукорежиссеров — создавать звуки высочайшего качества, которые будут воспроизводиться в игре в реальном времени, и сделать их правдоподобными, чтобы звучание игрового мира соответствовало тому, что происходит на экране. В игровом процессе важнейшую роль играет случайность при воспроизведении аудио. Если вспомнить реальный мир, вы никогда не слышите один и тот же звук в точности одинаково из-за изменений в окружении и расположении источника звука. Звуки никогда не воспроизводятся идентично: изменяются акустическое давление, отражения волн от вашего окружения и другие ежесекундные обстоятельства. В сущности, в реальном мире всегда есть незаметные причины, по которым ничто никогда не звучит одинаково. Поэтому как звукорежиссеры видеоигр мы стремимся создать незаметные случайные вариации не только самих звуков, но и того, как и когда вы слышите их в игре. Когда мы делаем все правильно, вы наверняка не замечаете результаты нашей работы, но они помогают вам погрузиться в мир игры и органично дополняют потрясающую графику, сюжет и игровой процесс.
Еще одна важная задача при создании звука в Diablo IV — подготовить озвучивание для практически всего, что появляется на экране. Будь то атмосфера мира, бездействующие за пределами обзора монстры, врезающиеся в стены щепки, что разлетаются в стороны при разрушении объектов — все это должно издавать звуки. Мы часами озвучиваем практически все, что вы видите, и чего не видите, при этом стараясь не делать эффекты отвлекающими и обеспечить идеальное звучание. Дьявол действительно кроется в деталях...
Но то, что мы создаем такое огромное количество звуков, не означает, что вы обязаны постоянно их слышать. Благодаря установленным нами алгоритмам и параметрам звуковой движок игры не будет воспроизводить один и тот же эффект слишком много раз, если его одновременно вызывает сразу несколько источников. За счет изометрической камеры на экране может отображаться очень много объектов, поэтому нам приходится ограничивать то, сколько раз одинаковые звуки могут воспроизводиться одновременно. Если заданы правильные настройки, то вы не заметите, что несколько источников звука не воспроизвели его, и это позволит сделать звуковое сопровождение четче. Когда на экране происходит очень много захватывающих событий, граница становится очень тонкой.
А теперь давайте поговорим о творческой стороне дизайна звука. Неотъемлемый элемент серии Diablo — герои, которые по вашим указаниям сокрушают различных чудовищ, преграждающих путь. Приступим к обсуждению навыков магии огня, являющихся одной из отличительных черт класса волшебницы...
Навыки магии огня
К счастью, наша команда звукорежиссеров записывает множество интересных и уникальных звуков для игры, поэтому когда мы приступаем к дизайну звука, у нас есть разнообразные аудиодорожки для редактирования. Технически дизайн звука можно описать как процесс, в ходе которого мы берем запись звука, а затем редактируем и обрабатываем ее, чтобы использовать в другой среде. В случае дизайна звука для игр мы записываем исходный звук, проводим повторную обработку и редактируем для игрового процесса различными способами, пока не достигнем подходящего четкого звучания, которое можно использовать в игре. Звуковой эффект может использоваться по назначению, а может стать совершенно неузнаваемым и послужить совсем другой цели.
Для игр вроде Diablo нам, разумеется, частенько нужен огонь! Когда позволяет время, мы планируем поездки для записи звука в полевых условиях. До изоляции вследствие пандемии COVID-19 на одной из первых таких поездок для Diablo IV, в которую мы отправились командой, мы записывали звуки огня в пустыне. Вооружившись несколькими наборами оборудования и микрофонами, мы покинули главный офис Blizzard и отправились далеко в калифорнийскую пустыню, чтобы записать разные звуки огня. К счастью, на дворе стояла зима, поэтому днем было не очень жарко, а ночью — лишь прохладно. Хотя нашей главной целью была запись эффектов пламени, нам также удалось получить другие виды звуков, которые пригодились нам в разработке: звуки окружения, удары камней, шелест листвы, удары дерева, хлопанье дверей, скрипы деревянного коттеджа, удары металла и шарканье.
Навыки волшебницы
«Огненная стрела» и «Инферно»
Некоторые из записей огня мы использовали для навыков волшебницы «Огненная стрела» и «Инферно». Для «Огненной стрелы» мы записали ряд вариантов тихого свиста тлеющего огня, взяв в руки подожженную палку или сухое бревнышко и воспроизводя этот звук разными способами рядом с микрофонами. Записав разнообразные звуки пламени, мы приступили к редактированию и обработке и превратили их в готовые к использованию в игре аудиофайлы, подходящие для озвучивания заклинаний или попадания в цель. Мы также подготовили более длительные эффекты для летящих снарядов. Так мы получаем взаимосвязанный и цельный набор звуков для навыка «Огненная стрела», который потом добавляем в игру.
Для навыка волшебницы «Инферно» мы взяли другие звуки огня и обработали их таким образом, чтобы придать им более агрессивное и мощное звучание, подходящее для этого сильного заклинания. Как и в случае с «Огненной стрелой», мы подготовили ряд звуков для применения, ряд циклов и еще ряд звуков для тех моментов, когда сформировавшаяся змея сворачивается. У «Инферно» есть одна интересная особенность — это заклинание не просто призывает огонь, а образует из него змею. Благодаря этому мы смогли подойти к работе творчески и подготовили не только звуки огня. Мы добавили для этого навыка трещотку гремучей змеи, дополненную более грозным и бесплотным звуком, подчеркивающим волшебную природу способности. Когда все эти звуковые элементы будут воспроизводиться в игре, они каждый раз будут звучать очень похоже, но чуть-чуть по-разному, благодаря чему не будут приедаться.
Дизайн звука монстров
Главное развлечение в играх серии Diablo — убийство монстров. В работе над такой игрой одна особый интерес представляет огромное разнообразие чудовищ. Благодаря этому для озвучивания монстров мы можем и пользоваться традиционными способами, и экспериментировать. Давайте поговорим о создании шумовых эффектов и голосов для монстров.
Передвижение монстров
Мастерская работа аниматоров и искусственного интеллекта вдыхает жизнь в этих зловещих существ и придает им характер. Начиная создавать эффекты для какого-нибудь нового монстра, я всегда советую звукорежиссерам начать с шагов и шумов (звуков шуршания одежды или кожи) для анимации движений. Как только существо начинает издавать звуки шагов и шумы, его движения приобретают по-настоящему правдоподобный ритм. Только после этого они становятся для меня частью мира игры. Также манера движения монстров позволяет определить, насколько громкий у них может быть голос.
Голоса монстров
Завершает создание любых существ работа над их голосами. Это может быть кряхтение или рев, с которым они атакуют вашего персонажа, или крики боли, когда вы уничтожаете противников одного за другим. Все семейства монстров отличаются друг от друга, поэтому мы можем использовать несколько уровней звуков животных, в зависимости от типа существа, или даже симулировать визг или вскрик с помощью повседневных предметов и добавить его как дополнительный уровень финального голоса. А иногда процесс может быть проще, и тогда мы приглашаем актеров озвучивания. Они помогают задать основной тон голоса монстра, который мы затем можем дополнить другими звуками.
Аудиоэффекты древошкуров, например, полностью состоят из скрипа и треска дерева, который мы тщательно обработали, а затем специально подобрали те звуки, которые передают нужные эмоции. Нам очень понравилось работать с древошкурами, ведь их звуки состоят в основном из чудовищного скрипа дерева, в глубине которых еле слышен очень низкий человеческий голос.
Еще один монстр, для которого было увлекательно создавать звуки, — неповторимо отвратительный муховик. Это бродячее чудовище порождает атакующих игрока мух. С ним мы использовали записанные ранее звуки убийств, для которых мы колотили и разбивали кочаны капусты и дыни, а также перемешивали и сдавливали отличавшуюся не самым приятным запахом смесь майонеза, сальсы и потрясающего соуса из семи слоев, чтобы создать для игры отвратительные склизкие звуки.
Окружение в открытом мире
Один из столпов звукового сопровождения в Diablo IV — «живой звук». Это означает, что звуковой ландшафт никогда не статичен, он все время развивается. Этот принцип лежит в основе всех вариаций дизайна, которые мы создаем для всевозможных типов эффектов, включая звуки, воспроизводящиеся в игре в реальном времени. В особенности это касается звуков окружения. Огромный открытый мир — невероятно важная часть игры, поэтому мы решили проработать звуки окружения как можно тщательнее и придали этому элементу не меньше значимости, чем созданию звуков героев. Самое главное для соблюдения этого принципа — едва уловимые постепенные изменения звуков и систем. Мы всегда стремимся к тому, чтобы эти незаметные изменения звуков окружения (которые иногда очень трудно расслышать) как можно меньше повторялись и ощущались естественнее, что в целом способствует погружению в игровой мир.
Команда дизайнеров мира проделала потрясающую работу над визуальной составляющей регионов, что, в свою очередь, вдохновило нас на создание атмосферных звуков.
Поскольку игроки будут много времени проводить в открытом мире, мы хотели создать для каждого региона уникальные звуки окружения, включая незаметные изменения звукового сопровождения со временем. Для этого мы используем такие звуковые системы, как окклюзия в реальном времени, высококачественная реверберация и задержка/эхо реакции окружения.
Мы сделали несколько длительных записей игры с неподвижной камерой, в которых можно услышать, как звуки окружения изменяются со временем. Мы хотели не только показать классные звуки окружения, но и предложить вам записи, под которые можно играть в настольные ролевые игры или просто расслабляться и работать. Эти были записи длиной по 5–6 минут, но мы приспособили их для зацикленного воспроизведения, продлив почти до часа.
Окружение в подземельях
Работая над окружением в подземельях для игры из серии Diablo, мы с энтузиазмом создаем различные уникальные звуки, которые помогают вам погрузиться в атмосферу игры. Чтобы не отвлекать вас от одного из самых увлекательных элементов серии Diablo, исследования подземелий, мы не так подробно прорабатываем окружение в них, как в открытом мире. В этой области мы можем действовать творчески, создавая жуткую и зловещую атмосферу, в то время как монстры на экране дополняют звуковой ландшафт. Для подземелий в Diablo IV мы используем реалистичный подход — все звучит именно так, как вы и предполагаете. Долгие реверберации и окклюзия звука помогут мысленно подготовиться к битве со следующим отрядом противников, который может поджидать за каждым углом.
Разрушаемые объекты
В каждом подземелье можно найти множество разрушаемых объектов, которые так приятно ломать. Ребята из команды по созданию интерактивных объектов в Diablo IV потрудились на славу над сотнями невероятно детализированных разрушаемых объектов. Увидев, как они воплотили уничтожение этих предметов в мельчайших подробностях, мы в свою очередь решили придать каждому обломку и каждой щепке правдоподобное звучание. Разрушение объектов в Diablo должны сопровождать не менее приятные и реалистичные звуки, чем убийство монстров. Мы очень постарались сделать так, чтобы каждый объект ломался с классным звуком, в то же время добавляя более тихое звучание для каждого обломка, что разлетаются по помещению. Я до сих пор не могу поверить, насколько подробно проработаны разрушаемые объекты в Diablo IV. Как только я захожу в новую комнату, мне сразу же хочется разнести все в пух и прах!
Звуковое сопровождение игры
И наконец, я хочу немного поговорить об изометрической камере. Она добавляет интересные испытания при объединении всех элементов звукового сопровождения игры. Поскольку вы видите поле боя с определенного ракурса и расстояния, нам нужно придать каждому монстру на экране его собственные звуки, но при этом не позволить общему звуковому сопровождению стать слишком шумным или слишком тихим. Мы немало времени уделяем балансировке звука в реальном времени, выделяя звуки в порядке важности для вас, игроков.
В Diablo IV у нас невероятно много инструментов для управления звуковым сопровождением в реальном времени. Благодаря изометрической камере нам нужно добавить озвучивание для всего, что вы видите, но в первую очередь обратить ваше внимание на самые важные звуки. Мы работали над системой состояний и уровней важности звукового сопровождения, которая позволит при необходимости выделять определенные значимые звуки монстров. Достижение четкости звукового сопровождения — непростая задача в игре, где на экране может присутствовать несколько героев и неопределенное количество монстров. В то же время для создания высокодетализированного звучания окружения нам нужно создавать различные зависящие от обстановки состояния звукового сопровождения.
Надеемся, вам понравилась эта небольшая статья о звуковом дизайне в Diablo IV. Мы можем еще много чего рассказать, но, к сожалению, на сегодня — все. Мы с интересом ждем ваших отзывов о том, что вы услышали в роликах или узнали из ежеквартального отчета. Спасибо, что прочитали нашу статью о звуковом сопровождении в Diablo IV!
Крис Джампа,
старший звукорежиссер Diablo IV