Ежеквартальный отчет по Diablo IV — июнь 2021
Содержание
- Вступление
- Джон Мюллер, арт-директор
- Арно Котельников, ведущий художник по персонажам
- Ник Чилано, помощник арт-директора, дизайнер персонажей
Всем привет! Представляем новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV. Надеемся, вас обрадовал анонс класса разбойника на BlizzConline. Мы с огромным удовольствием готовили видео о разбойнике и игре в открытом мире, и нам приятно было наблюдать за вашей реакцией. Что еще приятней, наш анонс прошел в составе других игр из франшизы — Diablo Immortal и обновленной Diablo II: Resurrected (мне лично не терпится поиграть в обе).
Возвращаясь к формату блога, мы продолжим рассказывать о разных аспектах разработки. Сегодняшняя статья посвящена дизайну персонажей Diablo IV — моделям игроков, монстров и союзников.
Diablo отличается от других игр во многом благодаря художественному стилю. Наши фирменные подземелья со случайной генерацией выглядели бы совсем по-другому без зловещего освещения, задающего тон путешествию во тьму с жуткими находками за каждым поворотом. Бои потеряли бы свою зрелищность без проработанных анимаций и визуальных эффектов, с которыми заклинания и способности выглядят так впечатляюще. И хотя характеристики для снаряжения в приоритете, часто мы охотимся за каким-то предметом просто из-за его потрясающего вида.
Дизайн персонажей тоже очень важен, поскольку он влияет на два ключевых элемента Diablo: классы и монстров. Образы и внешний вид классов всегда были одним из секретных ингредиентов Diablo. Каждый класс обладает характерным стилем и неповторимой индивидуальностью. В Diablo IV у игроков появится больше возможностей персонализации, чем в любой другой игре франшизы. Сохранить этот уникальный стиль становится гораздо сложнее, но результат того стоит. Ваш варвар будет не похож на других варваров, но его все равно не перепутаешь ни с кем другим. В дизайне монстров мы в первую очередь занимались созданием новых врагов и перерисовкой классических чудовищ из предыдущих игр, по максимуму используя новые технологии.
Чтобы обзор получился как можно более разносторонним, я передаю слово нашему дорогому арт-директору Джону Мюллеру и его команде.
Надеемся, что вам понравится наш рассказ, и с нетерпением ждем ваших отзывов. Как обычно, оставляйте комментарии про темы, о которых вам хочется узнать побольше в будущем. И следите за новостями, потому что в следующей статье в этом году мы перейдем к дизайну звука и разработке систем для игроков высокого уровня.
Спасибо и до встречи!
Луиc Баррига,
директор игры Diablo IV
Джон Мюллер,
арт-директор
Всем привет.
Мы рады разобрать вместе с вами дизайн персонажей для Diablo IV. Для нашей команды это особенно увлекательная тема, потому что со времен Diablo III изменилось очень и очень много всего. Сегодня о своем видении расскажут ведущий художник по персонажам Арно Котельников и помощник арт-директора по персонажам Ник Чилано. Они впервые продемонстрируют многие из замечательных концепт-артов, которые мы сейчас разрабатываем. Работа над ними еще не закончена. Пока что мы только хотим показать первые варианты моделей, чтобы вы понимали общую концепцию. Но это моя единственная оговорка, потому что эти черновики уже очень хорошо отражают будущие полноценные версии, которые вы увидите в готовой игре.
Честно скажу, что мы проделали над дизайном персонажей грандиозную работу, так что закончим со вступлениями и посмотрим наконец своими глазами. Во-первых, огромное спасибо нашей потрясающей команде художников, программистов, аниматоров, художников по освещению и технических художников — без них у нас бы никогда ничего не вышло!
В самом начале разработки мы стремились прежде всего прорисовать персонажей как можно живописнее и профессиональнее, применяя новейшие методы и инструменты. Со временем наше представление о конечном результате менялось и в конце концов устоялось в нынешнем виде. Мы хотели использовать последние технологии, но боялись, что из-за чрезмерного перекоса в сторону «реализма» персонажи будут смотреться шаблонно, что противоречит стилю игр Blizzard. Мы должны были применить их так, чтобы модели не выглядели однотипными и случайно сгенерированными. Что касается материалов и внешности персонажей, здесь мы тоже добивались реалистичности. Думаю, отправной точкой нам служили удивительные, почти фотореалистичные ролики Diablo III. Они очень нам понравились и показались хорошей основой для нового дизайна персонажей — мы попытались воссоздать ту же глубину качества в обстановке самой игры. Амбициозный план, но вполне выполнимый. Конечно, это лишь короткий пересказ тысяч обсуждений, которые потребовались для достижения такого результата. Но очень много значит то, что все это время никто не сомневался в наших возможностях. Никто ни разу не говорил, что мы чего-то не можем, не должны, не сумеем... все сразу согласились, даже если пришлось бы начать заново или бросить уже проделанную работу. Все просто засучили рукава и показали все, на что способны. Думаю, это замечательное качество и отличает моих коллег в Blizzard: мы все начали искать решение, а не причины для отказа.
Четкая цель и ответственный подход к качеству привели нас через долгий и напряженный труд к текущему моменту. Чтобы преодолеть все сложности, нам пришлось полностью перестроить движок визуализации и инструменты разработки. Для создания персонажей мы собрали первоклассную команду художников, разработчиков инструментов, специалистов по риггингу, экспертов по освещению и поверхностям. Мы переделали буквально все.
Мы радикально улучшили детализацию таких сложных материалов и поверхностей, как кожа, симуляция ткани, волосы, шерсть, металл — вплоть до мельчайших деталей вроде бликов в глазах и ручейков пота. Впервые в серии Diablo мы построили надежную систему кастомизации персонажей, что отняло колоссальное количество усилий. Эта система должна была работать не только с одним-единственным персонажем, а с сотнями разрозненных доспехов, разными типами телосложения, десятками разнообразных фигур и совершенно уникальными моделями для всех пяти классов (для начала). Команда столкнулась с задачей огромных масштабов.
Теперь я могу точно сказать (когда тяжелый труд остался позади и работа уже размеренно и спокойно идет своим чередом), что все это было не зря. Благодаря этому путешествие по миру Санктуария, сюжет, снаряжение, облик персонажей оставляют еще более яркие впечатления. Надеемся, вы согласитесь с нами (когда поиграете).
А самое главное, почувствуете любовь и заботу, которую мы вложили в создание снаряжения и персонажей игры. Я рад не только потому, что могу теперь представить себя настоящим варваром. Мы гордимся проделанной работой.
Одно из преимуществ новой системы разработки персонажей — возможность рендеринга большинства сюжетных роликов в самом движке, с использованием игровых моделей. В предыдущих играх Diablo все ролики высокого качества готовились заранее. Анимационный отдел Blizzard продолжит иногда их создавать, но теперь в некоторых роликах появится ваш персонаж крупным планом, отрисованный в движке. Мы активно сотрудничаем с легендарной командой анимации Blizzard, чтобы научиться на их опыте. Трейлер с анонсом разбойника — совместная работа, где мы по полной задействовали все наши технологии и инструменты.
Мы можем еще долго восторгаться крупным планом, но в Diablo все подчиняется изометрической точке зрения. Мелкие детали персонажей и их сочетание должны выгодно смотреться именно с этого угла обзора. Посмотрев поближе, можно заметить, что мы предпочитаем составлять доспехи из крупных частей и убирать избыточные подробности. Думаю, мы нашли баланс, где детали не засоряют изображение и хорошо выглядят на фоне окружения, но при этом сохраняют реалистичность. А реалистичность — один из ключевых элементов нашей концепции Санктуария и того, каким этот мир увидите вы, наши самые главные критики.
Я доволен тем, чего мы достигли. Но я знаю, что мы будем искать все новые возможности достичь большего. В Blizzard выход игры — всегда только начало! Надеюсь, вам понравится следующая часть обзора с Арно и Ником.
Арно Котельников,
ведущий художник по персонажам
Спасибо, что зашли! Я хочу подробнее рассказать о кастомизации персонажей и некоторых улучшениях графики для Diablo IV.
В играх этой серии никогда еще не было столько возможностей для кастомизации. Вы сможете изменять лицо персонажа, прическу, бороду и брови, добавлять украшения (пирсинг в носу и серьги), макияж и отметки на теле (тату и раскраску). Вы также сможете выбирать оттенок кожи, глаз, волос на лице и голове и отметок на теле. Одни варианты есть только у некоторых классов, чтобы подчеркнуть разницу в их жизненном опыте и происхождении. Но многие доступны всем классам, что позволяет создать множество комбинаций. Примеры новой кастомизации вы уже видите в этой статье.
Теперь мне хотелось бы рассказать о трудностях, с которыми мы столкнулись.
Физически корректный рендеринг (PBR) объединяет мрачное фэнтези с реализмом
Чтобы добиться характерного реалистичного стиля в Diablo IV, нам надо следовать базовым правилам цветовой сочетаемости, таким как PBR. Это значит, что материалы должны реалистично выглядеть и отражать свет. Сложность для 3D-художника тут в том, чтобы передать цвет концепт-арта в палитре PBR. Например, в PBR серебристый цвет — это очень яркий серый, почти белый, и копия этого материала выглядит темнее. Все персонажи в Diablo IV нарисованы по правилам PBR, чтобы они смотрелись одинаково хорошо и при дневном свете, и в темном подземелье.
Расширение системы перекраски
Инструменты, позволяющие игрокам настраивать внешность персонажей, помогают им ощутить себя на их месте. Благодаря системе перекраски вы сможете изменять цвет доспехов: например, перекрашивать их из серебряных в золотые, менять цвет ткани с белого на черный и так далее.
Перекрашивать можно любой предмет снаряжения, включая шлем, нагрудник, перчатки, штаны и ботинки. Можно выбрать любой цвет по своему желанию — хоть покрасить все предметы в один цвет, хоть каждый в разные.
Эту систему было тяжело разрабатывать, поскольку такие материалы, как металл, нельзя перекрашивать в неподходящие по PBR цвета. Чтобы решить эту проблему, мы научили систему определять тип материала и решать, какой цвет подходит к какому материалу (например, к коже, ткани, металлу и другим специфическим поверхностям). В результате у нас получилась броня, которую можно перекрашивать в разные цвета, но при этом в мире Diablo IV она не кажется нереалистичной.
Наша камера крупным планом
Игровая камера — один из наших приоритетов, так как персонаж должен хорошо и детально выглядеть даже в изометрической перспективе. В процессе разработки мы обдумываем это в первую очередь. Тем не менее, в игре персонажа будет видно со многих ракурсов: в окне настройки персонажа, в инвентаре, в окнах общения с другими игроками и в роликах в реальном времени, где его часто показывают более крупным планом. Чтобы улучшить четкость и детализацию основного слоя текстур, мы добавили еще один — наложение деталей, то есть мелкую повторяющуюся сетку поверх основного материала.
Каждый комплект доспехов в Diablo IV предназначен для двух типов фигуры. Вот комплект варваров, где два варианта отличаются небольшими изменениями.
Еще два варианта фигуры разбойников с двумя разными комплектами брони.
Вот замедленная съемка разбойников, записанная в нашем движке в реальном времени. Полюбуйтесь деталями и посмотрите, как материалы отражают свет. Здесь также видно некоторые элементы кастомизации, о которых я говорил выше. Замечу, что это инструмент предварительного просмотра, в котором художники тестируют модели, так что многие из этих комплектов пока находятся в разработке и могут измениться в будущем.
Вот еще одна замедленная запись, теперь с варварами. Напоминаю, что эти доспехи еще не доделаны и могут измениться.
Мы обсудили лишь некоторые из возможностей кастомизации в Diablo IV. Команда стремится в своей работе к наилучшему качеству, и мы надеемся, что вам понравится выбор кастомизации персонажей в будущей игре.
Ник Чилано,
помощник арт-директора по персонажам
Всем привет.
Я рад рассказать вам о нашем видении и о создании монстров для Diablo IV.
Здесь нужно продумать много разных аспектов, но в первую очередь игрокам должно быть приятно их убивать. То есть монстр должен сочетаться с окружением и напоминать демона или другое чудовище. Нам нужно создать уникальный дизайн, которого игроки еще не видели раньше, но при этом внести элементы чего-то знакомого и придать им стиль Diablo. Этот стиль заключается в детальности, понимании игровых задач, общей эстетике и демоническом облике всех монстров Diablo.
Визуальный дизайн и игровая задача
Для меня все начинается с цели. Обычно она зависит от того, что делает этот монстр и какой будет его встреча с игроком. Игры всегда делают в сотрудничестве. Иногда идее помогает оформиться визуальный дизайн, а иногда хватает простого наброска.
Кровавый епископ
Мы задумывали, что Кровавый епископ будет магом, который выпускает заклинания и кидает бомбы с радиусом поражения, оставляя игрокам все меньше свободного места. Что касается визуального дизайна, мы остановились на мощном боссе с элементами вампиризма и кровавой магии. Мы хотели сделать акцент на форме сердца как на символе магии крови. Это естественным образом привело нас к идее об артериях, из которых кровавыми сгустками вырываются бомбы и наносят тот самый урон по области. Конечно, мы не могли обойтись без обнаженного бьющегося сердца. Пульсация плоти, ток крови по артериям и анимация крови создали нужный нам эффект, который устроил всю команду. Это пример того, как игровая задача воплотилась в истинном визуальном стиле Diablo.
Повелитель скелетов
Процесс разработки был схож, но на этот раз у нас уже была основа концепта.
Мертвый Повелитель скелетов сделан из цельной массы костей и плоти, соединенной кровью и сухожилиями — такой образ хорошо подходит игре. Главный дизайнер захотел создать схватку с этим монстром на базе этого дизайна. Команда дизайнеров придумала уникальную битву с костями, призывом скелетов, костяными стенами в качестве препятствий и огромным посохом — одной из атак Повелителя скелетов был мощный удар посохом по земле, отчего игроков осыпало осколками костей. Хотя модель персонажа создали первой, дизайнеры умело использовали эту тематику для разработки увлекательной и интересной битвы.
Выбор художественных деталей
Нам нужно взглянуть на модели с двух основных точек зрения: камера в игре и более крупный план всего тела с головы до ног. А значит, нам надо отделять важные элементы от несущественных и понимать, почему они так важны для характерного облика персонажа.
Всегда тяжело решить, насколько детально стоит прорабатывать дизайн. Подробности должны не теряться на общем фоне, цвета должны сочетаться, силуэты должны быть узнаваемыми, и еще нельзя забывать про анимацию движений. Соблюдая все эти принципы, мы добиваемся того, что монстры как прекрасно выглядят в изометрической перспективе, так и красуются великолепными деталями вблизи.
У этого паука, который пожирает раздувшийся труп и рождает из него свое отродье, отличный визуальный дизайн.
Длинные лапы и спинной отдел безошибочно указывают на вид существа. Тонкие ноги контрастируют с более плотным телом и создают гармонию форм снизу доверху. Насыщенный красный цвет на фоне холодного бледного трупа помогает пауку выделиться, чтобы он сразу привлек ваш взгляд. Посмотрев поближе, мы видим отблески на раздутом теле, рваные полоски плоти и пульсирующие гнойники. Кошмарные мелкие детали видны с точки зрения игрока благодаря четким формам и сочетанию цветов.
Этот суккуб — еще один прекрасный пример интересного и продуманного дизайна, соответствующего игровой задаче. Мелкие детали не смазывают изображение, а только улучшают качество графики.
С точки зрения игрока мы видим знакомый силуэт. Крылатый демон парит в воздухе, готовясь соблазнить добычу и атаковать ее заклинаниями. Подойдя поближе, начинаешь замечать сложные детали на одежде, полупрозрачную кожу крыльев, золотые застежки, швы и вышивку. Также видно, что крылья прикрепляются к основанию головы. Такую деталь можно рассмотреть только вблизи, но она не загромождает вид с разных точек зрения.
Современный процесс разработки
Чтобы создать таких удивительных и (если честно) неприятных существ, нам нужен отлаженный процесс и современные технологии. Поэтому для разработки монстров и демонов мы собрали первоклассную команду, которая поднимет графику в Diablo на новый уровень.
Благодаря PBR мы можем рисовать поверхности и материалы, которые реалистично отражают любой тип света. Кожа выглядит как кожа, металл как металл, а органические материалы в сравнении кажутся мягкими и мясистыми.
Этот рыцарь с ног до головы покрыт тканью и металлическими доспехами, которые по-разному реагируют на освещение. Можно видеть мелкие детали и складки жестких материалов, совсем как в реальной жизни. Они напоминают нам о привычном мире, который мы видим каждый день. Контраст между чешуйками более тонкого металла, тяжелой кованой сталью и золотой отделкой сразу заметен.
Наш движок также точно передает органические поверхности. Шерсть, кость, плоть и кровь ясно видны и правильно отражают свет. В конце концов, какая игра Diablo без всей этой органики.
Итак, в этой статье мы коротко рассказали о нашем видении и разработке монстров в Diablo IV. Нам очень нравится создавать врагов, монстров и демонических существ, которые вызывают у игроков живую реакцию — от страха и отвращения до удовлетворения после их убийства.
В заключение хочу сказать, что в рутине работы над игрой ты как разработчик иногда перестаешь замечать искусство, которое тебе настолько повезло видеть каждый день своими глазами. Я обожаю эти статьи за возможность рассказать вам о наших планах и прогрессе. Для нас это шанс оглянуться назад, показать вам всем наш труд и полюбоваться мастерством наших коллег. Надеемся, что вам понравились все концепт-арты. Оставляйте отзывы в любой вашей любимой соцсети. Мы всегда с радостью читаем ваши комментарии — для нас честь и большое удовольствие создавать эту игру. С нетерпением ждем выхода, когда вы наконец сможете в нее поиграть!
Спасибо, что прочли статью. Следите за блогом, чтобы не пропустить новую в следующем квартале!
Команда разработчиков Diablo IV