Diablo IV

Дизайн систем в Diablo IV: часть II

Дизайн систем в Diablo IV: часть II

В первой части обзора мы ответили на многие вопросы игроков о дизайне Diablo IV, вызванные нашей презентацией на BlizzCon. Если вы еще не читали первую часть, рекомендуем ознакомиться с ней.

Экипировка героев — одна из ключевых характеристик игр в стиле экшн-RPG. Эту публикацию мы посвятим исключительно экипировке, поскольку это богатая нюансами тема. Начнем с пары ключевых принципов, которыми руководствуется команда разработчиков.

Во-первых, мы согласны с тем, что создание гибкого и глубокого процесса развития персонажа, опирающегося на систему предметов, невероятно ценно и значимо для игры. Со дня анонса Diablo IV эту тему обсуждают больше всего. Поясним: мы считаем, что в Diablo IV процесс получения и применения экипировки должен быть хорошо проработан и значим, и потому уделяем этому вопросу особое внимание. Кроме того, команду объединяет уверенность в том, что научиться играть должно быть легко, но стать настоящим мастером — сложно. Подобный подход позволил многим из нас стать по-настоящему увлеченными игроками, и мы планируем руководствоваться им в ходе разработки Diablo IV.

Во-вторых, мы согласны с мнением, что систему экипировки не нужно копировать из предыдущих игр серии Diablo. Мы хотим собрать лучшие особенности предыдущих игр и добавить к ним новые уникальные элементы. Нам не нужна точная копия Diablo II или Diablo III. Отзывы по этой теме были противоречивы, и мы считаем нужным отметить, что не существует единого рецепта, который удовлетворил бы всех игроков сразу.

Тем не менее, благодаря этим отзывам мы составили список потенциальных изменений, которые мы оживленно обсуждаем в команде и готовы представить вашему вниманию. Мы еще раз подчеркиваем, что это начальный этап разработки дизайна — на этот раз мы делимся нашими соображениями гораздо раньше, чем обычно. Эти идеи не раз придется корректировать и перерабатывать, поэтому представленный вариант ни в коем случае не финальный. Почему мы решили поделиться задумками так рано? Дело в том, что мы хотим активнее вовлечь сообщество в процесс создания игры и получать отзывы на всех этапах разработки.

Итак, приступим!


Аффиксы в Diablo IV

У нас было замечательное обсуждение этой темы с сообществом игроков, предложения были самые разные, и не один десяток часов ушел на взвешивание всех опций. В сухом остатке мы имеем два ключевых направления. Во-первых, аффиксы должны иметь значительное влияние на боевую силу персонажа. Во-вторых, разные аффиксы должны создавать широкий разброс возможностей, чтобы игроку было интереснее выбирать экипировку. Прежде мы подгоняли каждый аффикс под определенный вариант развития персонажа, и выбор «идеального предмета» зависел от того, какие цели вы преследовали. В целом этот подход нам нравится, однако он несколько сужает выбор предметов, поскольку игроки начинают гоняться за предметами, которые считаются лучшими в своей категории.

Поэтому мы собираемся внести следующие изменения:

  • Общее число аффиксов у предметов возрастет. Это касается магических (синих), редких (желтых) и легендарных (оранжевых) предметов. Таким образом, увеличится влияние нелегендарных аффиксов на мощь вашего персонажа.
  • Кроме того, мы введем три новых характеристики:
    • Ангельская сила будет повышать длительность благотворных эффектов (вроде исцеления или положительных эффектов, примененных к себе).
    • Демоническая сила будет продлевать действие всех вредоносных эффектов (вроде периодического урона или отрицательных эффектов).
    • Сила предков будет повышать вероятность срабатывания эффектов при нанесении урона.

Новые характеристики могут выражаться в виде аффиксов на предметах, например, «+15 к ангельской силе». Помимо бонусов, они подразумевают усиление в комбинации с другими аффиксами. Если вам не хватает определенной силы, вы можете надеть предмет, но аффикс не сработает.

Вот пара примеров для иллюстрации возможностей новых аффиксов (повторяем, что это не финальная версия и многое может измениться):

У каждой из трех сил будет список аффиксов, взаимодействующих с ней, поэтому если вы развиваете определенные характеристики, то можете сконцентрироваться на предметах, повышающих одну из сил. В случае с приведенными выше примерами вам требуется 50 ед. демонической силы, чтобы поднять ранг навыка «Опустошение», 55 ед. демонической силы, чтобы усилить сопротивление огню на 25%, или 60 ед. демонической силы, чтобы поднять на 2 уровня умение «Уголь в пепел». Если вы хотите сделать «Сокрушительный удар» ключевым умением своего варианта развития, то вам нужно будет 55 ед. силы предков, а 40 ед. ангельской силы потребуется для повышения сопротивления холоду на 25%.

Эти изменения отражают два главных направления, которых мы решили придерживаться. Легендарные свойства больше не будут затмевать эффекты от аффиксов, а сами аффиксы расширят палитру возможностей для развития, поскольку их действие будет зависеть от комбинации сил у вашего персонажа, полученных за счет экипировки. Вы можете найти амулет с характеристиками, идеально подходящими вашему варианту развития, но для некоторых из них потребуется демоническая сила, в то время как у вас высока сила предков. Возможно, текущий амулет на персонаже — главный источник силы предков, и тогда его замена сильно снизит другие показатели.

В рамках этой системы будет просто найти предметы с хорошими показателями, однако необходимо будет учитывать влияние предмета на весь вариант развития в целом. Польза от предмета будет зависеть от текущей экипировки и варианта развития персонажа, так что станет сложнее просто подсмотреть лучшее решение в Интернете.

С другой стороны, предметы, так или иначе, будут полезны для героя, даже если ваше решение по экипировке не идеально. Вы можете ослабить персонажа, но он не перестанет более-менее эффективно сражаться. Мы можем постепенно вводить эту механику в игровой процесс по мере роста уровня персонажа, чтобы не усложнять жизнь новичкам. 


Изменения параметров атаки и защиты

Согласно вашим пожеланиям, показатель атаки теперь повышает только оружие, а защиту — доспехи. Украшения теперь не улучшают ни атаку, ни защиту. Мы хотим, чтобы механика предметов соответствовала им концептуально.

Мы хотим, чтобы параметры «Атака» и «Защита» являлись основными признаками увеличения мощи предметов. В основе игр в жанре экшн-RPG лежит погоня за силой. Как уровни навыков, древа талантов, уровни персонажа и прочее, параметры атаки и защиты отражают рост могущества за счет предметов.

Эти два параметра — не единственное мерило мощи предметов, но они лежат в основе концепции простой в освоении, но очень глубокой игры. Неопытным игрокам легче определить ценность предмета, если она в основном определяется двумя параметрами. Игроки, стремящиеся извлечь максимум из своих вариантов развития, должны будут углубиться и в изучение аффиксов, поскольку порой суммарная мощь других параметров перевешивает пользу от прибавок к атаке и защите. Выбор предметов только по показателям атаки и защиты практически никогда не будет оптимален, но на первых порах он пригодится.

И снова подчеркиваем, что предметы — лишь часть вклада в общую боевую эффективность персонажа. Наша цель — сделать так, чтобы сила черпалась из множества разных источников, включая навыки разных уровней, уровень персонажа, древа талантов, экипировку и систему развития персонажа на высших уровнях (которая также находится в разработке).


Замена древних легендарных предметов

В последней публикации мы упомянули, что собираемся внести изменения в систему древних легендарных предметов по просьбам игроков. Древние легендарные предметы в их нынешнем виде не будут представлены в игре.

Новое предложение — отклик на несколько ключевых моментов в отзывах, затрагивающих пользу редких (желтых) предметов и сложность выбора экипировки во время игры на высших уровнях.

В игре появится новый расходуемый предмет (мы еще не придумали ему название). Его вы будете получать, как и прочие предметы, за убийство монстров. У этого предмета будет один произвольный легендарный аффикс, добыть его можно будет только во время игры на высших уровнях, и при использовании он будет добавлять этот аффикс к любому предмету, кроме легендарных.

Что это значит:

  • Мы открываем возможность произвольно изменять предметы после того, как игрок опробовал в бою редкие и легендарные предметы, а также разобрался в механике аффиксов.
  • Мы также расширяем вариативность игры на высоких уровнях, не повышая характеристики предметов, присущих этой фазе игры.
  • С хорошими аффиксами даже редкие предметы могут оставаться полезными.


Мы ждем ваших отзывов

Напоследок еще раз напомним, что все описанное — лишь предварительные наработки, большинство которых мы пока не опробовали в действующей версии игры! Мы высоко ценим конструктивные отзывы как об отдельных моментах, так и об общем направлении разработки. Раньше мы не делились подробностями процесса на столь ранней стадии работы над проектом, и нам не терпится узнать ваше мнение!

Спасибо за внимание.

Дэвид Ким
Ведущий дизайнер систем

Следующая статья

  1. Интересные игровые события в первой половине ноября
    За кулисами Blizzard
    11 ч.

    Интересные игровые события в первой половине ноября

    Сомбра, самый известный хакер во вселенной Overwatch, больше всех на свете любит узнавать чужие секреты. Не существует такой защиты, которую она не смогла бы обойти, такого шифра, который она не смогла бы разгадать. Если у вас есть тайны, то вам остается лишь надеяться, что Сомбра ими не заинтересуется: единственный способ одолеть эту кибернетическую мстительницу — раскрыть все секреты самостоятельно до того, как это сделает она. Поэтому давайте заглянем за кулисы и узнаем, какие игровые события ждут нас в будущем.

Главные новости