Diablo IV

Дизайн систем в Diablo IV: часть II

Дизайн систем в Diablo IV: часть II

В первой части обзора мы ответили на многие вопросы игроков о дизайне Diablo IV, вызванные нашей презентацией на BlizzCon. Если вы еще не читали первую часть, рекомендуем ознакомиться с ней.

Экипировка героев — одна из ключевых характеристик игр в стиле экшн-RPG. Эту публикацию мы посвятим исключительно экипировке, поскольку это богатая нюансами тема. Начнем с пары ключевых принципов, которыми руководствуется команда разработчиков.

Во-первых, мы согласны с тем, что создание гибкого и глубокого процесса развития персонажа, опирающегося на систему предметов, невероятно ценно и значимо для игры. Со дня анонса Diablo IV эту тему обсуждают больше всего. Поясним: мы считаем, что в Diablo IV процесс получения и применения экипировки должен быть хорошо проработан и значим, и потому уделяем этому вопросу особое внимание. Кроме того, команду объединяет уверенность в том, что научиться играть должно быть легко, но стать настоящим мастером — сложно. Подобный подход позволил многим из нас стать по-настоящему увлеченными игроками, и мы планируем руководствоваться им в ходе разработки Diablo IV.

Во-вторых, мы согласны с мнением, что систему экипировки не нужно копировать из предыдущих игр серии Diablo. Мы хотим собрать лучшие особенности предыдущих игр и добавить к ним новые уникальные элементы. Нам не нужна точная копия Diablo II или Diablo III. Отзывы по этой теме были противоречивы, и мы считаем нужным отметить, что не существует единого рецепта, который удовлетворил бы всех игроков сразу.

Тем не менее, благодаря этим отзывам мы составили список потенциальных изменений, которые мы оживленно обсуждаем в команде и готовы представить вашему вниманию. Мы еще раз подчеркиваем, что это начальный этап разработки дизайна — на этот раз мы делимся нашими соображениями гораздо раньше, чем обычно. Эти идеи не раз придется корректировать и перерабатывать, поэтому представленный вариант ни в коем случае не финальный. Почему мы решили поделиться задумками так рано? Дело в том, что мы хотим активнее вовлечь сообщество в процесс создания игры и получать отзывы на всех этапах разработки.

Итак, приступим!


Аффиксы в Diablo IV

У нас было замечательное обсуждение этой темы с сообществом игроков, предложения были самые разные, и не один десяток часов ушел на взвешивание всех опций. В сухом остатке мы имеем два ключевых направления. Во-первых, аффиксы должны иметь значительное влияние на боевую силу персонажа. Во-вторых, разные аффиксы должны создавать широкий разброс возможностей, чтобы игроку было интереснее выбирать экипировку. Прежде мы подгоняли каждый аффикс под определенный вариант развития персонажа, и выбор «идеального предмета» зависел от того, какие цели вы преследовали. В целом этот подход нам нравится, однако он несколько сужает выбор предметов, поскольку игроки начинают гоняться за предметами, которые считаются лучшими в своей категории.

Поэтому мы собираемся внести следующие изменения:

  • Общее число аффиксов у предметов возрастет. Это касается магических (синих), редких (желтых) и легендарных (оранжевых) предметов. Таким образом, увеличится влияние нелегендарных аффиксов на мощь вашего персонажа.
  • Кроме того, мы введем три новых характеристики:
    • Ангельская сила будет повышать длительность благотворных эффектов (вроде исцеления или положительных эффектов, примененных к себе).
    • Демоническая сила будет продлевать действие всех вредоносных эффектов (вроде периодического урона или отрицательных эффектов).
    • Сила предков будет повышать вероятность срабатывания эффектов при нанесении урона.

Новые характеристики могут выражаться в виде аффиксов на предметах, например, «+15 к ангельской силе». Помимо бонусов, они подразумевают усиление в комбинации с другими аффиксами. Если вам не хватает определенной силы, вы можете надеть предмет, но аффикс не сработает.

Вот пара примеров для иллюстрации возможностей новых аффиксов (повторяем, что это не финальная версия и многое может измениться):

У каждой из трех сил будет список аффиксов, взаимодействующих с ней, поэтому если вы развиваете определенные характеристики, то можете сконцентрироваться на предметах, повышающих одну из сил. В случае с приведенными выше примерами вам требуется 50 ед. демонической силы, чтобы поднять ранг навыка «Опустошение», 55 ед. демонической силы, чтобы усилить сопротивление огню на 25%, или 60 ед. демонической силы, чтобы поднять на 2 уровня умение «Уголь в пепел». Если вы хотите сделать «Сокрушительный удар» ключевым умением своего варианта развития, то вам нужно будет 55 ед. силы предков, а 40 ед. ангельской силы потребуется для повышения сопротивления холоду на 25%.

Эти изменения отражают два главных направления, которых мы решили придерживаться. Легендарные свойства больше не будут затмевать эффекты от аффиксов, а сами аффиксы расширят палитру возможностей для развития, поскольку их действие будет зависеть от комбинации сил у вашего персонажа, полученных за счет экипировки. Вы можете найти амулет с характеристиками, идеально подходящими вашему варианту развития, но для некоторых из них потребуется демоническая сила, в то время как у вас высока сила предков. Возможно, текущий амулет на персонаже — главный источник силы предков, и тогда его замена сильно снизит другие показатели.

В рамках этой системы будет просто найти предметы с хорошими показателями, однако необходимо будет учитывать влияние предмета на весь вариант развития в целом. Польза от предмета будет зависеть от текущей экипировки и варианта развития персонажа, так что станет сложнее просто подсмотреть лучшее решение в Интернете.

С другой стороны, предметы, так или иначе, будут полезны для героя, даже если ваше решение по экипировке не идеально. Вы можете ослабить персонажа, но он не перестанет более-менее эффективно сражаться. Мы можем постепенно вводить эту механику в игровой процесс по мере роста уровня персонажа, чтобы не усложнять жизнь новичкам. 


Изменения параметров атаки и защиты

Согласно вашим пожеланиям, показатель атаки теперь повышает только оружие, а защиту — доспехи. Украшения теперь не улучшают ни атаку, ни защиту. Мы хотим, чтобы механика предметов соответствовала им концептуально.

Мы хотим, чтобы параметры «Атака» и «Защита» являлись основными признаками увеличения мощи предметов. В основе игр в жанре экшн-RPG лежит погоня за силой. Как уровни навыков, древа талантов, уровни персонажа и прочее, параметры атаки и защиты отражают рост могущества за счет предметов.

Эти два параметра — не единственное мерило мощи предметов, но они лежат в основе концепции простой в освоении, но очень глубокой игры. Неопытным игрокам легче определить ценность предмета, если она в основном определяется двумя параметрами. Игроки, стремящиеся извлечь максимум из своих вариантов развития, должны будут углубиться и в изучение аффиксов, поскольку порой суммарная мощь других параметров перевешивает пользу от прибавок к атаке и защите. Выбор предметов только по показателям атаки и защиты практически никогда не будет оптимален, но на первых порах он пригодится.

И снова подчеркиваем, что предметы — лишь часть вклада в общую боевую эффективность персонажа. Наша цель — сделать так, чтобы сила черпалась из множества разных источников, включая навыки разных уровней, уровень персонажа, древа талантов, экипировку и систему развития персонажа на высших уровнях (которая также находится в разработке).


Замена древних легендарных предметов

В последней публикации мы упомянули, что собираемся внести изменения в систему древних легендарных предметов по просьбам игроков. Древние легендарные предметы в их нынешнем виде не будут представлены в игре.

Новое предложение — отклик на несколько ключевых моментов в отзывах, затрагивающих пользу редких (желтых) предметов и сложность выбора экипировки во время игры на высших уровнях.

В игре появится новый расходуемый предмет (мы еще не придумали ему название). Его вы будете получать, как и прочие предметы, за убийство монстров. У этого предмета будет один произвольный легендарный аффикс, добыть его можно будет только во время игры на высших уровнях, и при использовании он будет добавлять этот аффикс к любому предмету, кроме легендарных.

Что это значит:

  • Мы открываем возможность произвольно изменять предметы после того, как игрок опробовал в бою редкие и легендарные предметы, а также разобрался в механике аффиксов.
  • Мы также расширяем вариативность игры на высоких уровнях, не повышая характеристики предметов, присущих этой фазе игры.
  • С хорошими аффиксами даже редкие предметы могут оставаться полезными.


Мы ждем ваших отзывов

Напоследок еще раз напомним, что все описанное — лишь предварительные наработки, большинство которых мы пока не опробовали в действующей версии игры! Мы высоко ценим конструктивные отзывы как об отдельных моментах, так и об общем направлении разработки. Раньше мы не делились подробностями процесса на столь ранней стадии работы над проектом, и нам не терпится узнать ваше мнение!

Спасибо за внимание.

Дэвид Ким
Ведущий дизайнер систем

Следующая статья

Главные новости