Diablo III

Даже через 20 лет Diablo II продолжает вдохновлять Blizzard

Даже через 20 лет Diablo II продолжает вдохновлять Blizzard

«Я гнал от себя сон по несколько дней кряду... Потому что во сне возвращались воспоминания... О монастыре... и о зле, перед которым он пал! Сны, воспоминания... грань между ними стерлась». — Марий

Создание классики

Когда больше 20 лет назад мы приступили к разработке Diablo® II, цель казалась простой: исправить самые крупные недочеты Diablo® и расширить уже заложенные основы игры. И хотя разработчики не ставили себе задачу кардинально изменить весь жанр экшн-RPG или повлиять на дизайн целого поколения игр, с Diablo II получилось именно так.

Команда хотела сделать новую Diablo еще масштабней, лучше, динамичней и поразительней. Вместо тесного собора Тристрама — несколько актов проработанной истории и возможность исследовать огромные открытые зоны. Целых пять новых классов, таких как варвар, кружащийся в смертоносном вихре, или праведный паладин, которые были гораздо разнообразнее базовых архетипов воина, разбойника и заклинателя (кроме того, еще два класса — убийца и друид — были добавлены в дополнении Lord of Destruction®). Теперь можно было выбрать не только то, за персонажа какого пола или народности играть, но и способности своего класса — в отличие от первой Diablo, здесь у каждого класса был свой набор из 30 уникальных умений. Некоторые из них — например, неудержимый «Вихрь», полезные эффекты ауры паладина и призванные некромантом существа — впоследствии станут неотъемлемой частью многих наших игр. Наконец, благодаря многообразию новых мощных предметов со множеством характеристик каждый мог найти свой собственный стиль игры, выбирая вдобавок к классу снаряжение, характеристики и умения.

Многие сотрудники Blizzard с теплотой вспоминают, как играли в Diablo II. Эта игра напоминает нам о детстве, новых друзьях и веселых часах, проведенных в ней, и именно она побудила многих из нас стать разработчиками игр. Вот несколько наших самых любимых историй.

Blizzard o Diablo IIBlizzard o Diablo II

Род Фергюсон — исполнительный продюсер, Diablo

Diablo II связывает меня с братом. Он на девять лет старше меня, поэтому в детстве я часто чувствовал себя единственным ребенком в семье, особенно когда в мои восемь лет он поступил в университет и уехал из дома. В те годы совместная игра помогала нам поддерживать связь. В конце концов, это же он впервые познакомил меня с видеоиграми.

И вот, в 2001 году, мы жили в двух тысячах километров друг от друга — он в Виннипеге (провинция Манитоба), а я в Сиэтле (штат Вашингтон). Чтобы не утратить связь, мы решили, что я буду раз в год брать дополнительные выходные, прилетать к нему и целыми сутками напролет играть вместе с ним на протяжении четырех дней. В тот год мы условились сыграть в Diablo II.

21 июня, как раз в день моего приезда, вышло дополнение Lord of Destruction, и по дороге домой из аэропорта мы заехали в магазин, чтобы купить две копии игры. Следующие четыре дня мы провели за игрой в Diablo II. Через много часов, приняв огромные дозы кофеина и почти не ложась спать, мы прошли и основную игру, и дополнение!

Этот совместный опыт так сблизил меня с братом, что мы до сих пор вспоминаем о тех днях. Когда я ему сказал, что теперь возглавляю в Blizzard франшизу Diablo, он даже написал мне: «Дополнение Lord of Destruction вышло 21 июня 2001 г. Кажется, что это было много лет назад, но в то же время как будто совсем недавно. Одно из моих самых лучших воспоминаний о тебе».


Лэнс Кимберлин — менеджер по проектам, Battle.net и онлайн-сервисы

Как только я услышал «Свежее мясо!» (и подскочил на месте от испуга), я сразу же влюбился в Diablo. В 1999 году я попросил отложить для меня Diablo II в игровом магазине и целую вечность ждал свою коробку с коллекционным изданием, номер 23097 из 70000. У меня все еще лежат коробка, диски и потрясающая фигурка Diablo. Сколько всего времени я потратил на игру? Ух... не будем об этом.


Джесси Маккри — ведущий дизайнер игры, Diablo IV

Я люблю Diablo II, потому что в нее весело играть! Она вышла, когда я только начинал карьеру в игровой индустрии, и стала одной из тех игр, что повлияли на мое понимание игрового дизайна. Она научила меня, как важен простой и в то же время продуманный игровой цикл и управление. Больше всего мне нравится атмосфера и мир Diablo II. Я все еще вдохновляюсь ими, работая в качестве ведущего дизайнера над Diablo IV!


Лили Гарднер — помощник продюсера игры, Diablo IV

Чтобы рассказать все, что я чувствую к Diablo II, пришлось бы написать целую книгу. Но Diablo так сильно повлияла на мою любовь к играм и карьеру в игровой индустрии (особенно в Blizzard), что я должна хотя бы попытаться.

Я играю в игры с самого детства. Я часто наблюдала за папой, пока он играл и программировал на своем компьютере, и в конце концов попробовала сама — сначала в простые игры вроде головоломки по мотивам «Сейлор Мун», потом в Sims, потом во множество других. Но мое знакомство с творчеством Blizzard началось с Diablo II и дополнения Lord of Destruction.

Вспоминая лето перед своим двенадцатилетием, я думаю прежде всего о том, как играла за убийцу, эту яростную и сильную, но вместе с тем искусную и ловкую воительницу. Я помню, как исследовала паучьи пещеры, во все глаза смотрела на кровавые сцены и проклинала свою недальновидность, когда забывала запастись свитками портала в город. А еще я помню, как меня до слез рассмешил один секретный уровень...

Я по-прежнему люблю все жуткое и демоническое и все так же иногда целыми неделями не отрываюсь от игр, и во многом это началось с Diablo II. Если бы я не оказалась в Санктуарии, я могла бы никогда не захотеть работать в Blizzard или вообще в индустрии игр, не обнаружила бы в себе пристрастие к готическому стилю.

Так что спасибо Diablo II и тем невероятно талантливым людям, которые создали эту игру!

Влияние Diablo

За прошедшие годы мы не раз заимствовали элементы Diablo II для других своих игр — чтобы ввести определенную механику или просто чтобы было веселее играть. В Warcraft® III мы добавили случайную добычу из списка и персонажей-героев, которые накапливали и распределяли очки опыта, подстраиваясь под стратегию каждого игрока.

Позже популярная система древа умений повлияла на систему талантов в World of Warcraft®, которая просуществовала в игре вплоть до выхода дополнения Cataclysm™. Влияние Diablo II просматривается везде, от трех разных деревьев умений для каждого класса до системы распределения очков, которая позволяла игрокам адаптировать героев под себя и открывала доступ к более мощным способностям по мере развития.

В Diablo II более мощные враги — особые и элитные монстры — не дают героям ни секунды передышки, пока те стараются выстоять против ряда неожиданных эффектов. Идея случайным образом увеличивать силу врага, чтобы игроки могли заработать ценные награды за более сложные испытания, нашла применение в виде свойств подземелий, открываемых эпохальными ключами, в World of Warcraft, командиров совместного режима в Starcraft® II и, конечно, была реализована в Diablo® III.

Секрет бессмертия

Diablo II по-прежнему не теряет популярности, и игроки до сих пор, даже в 2020 году, находят новые способы разнообразить для себя игру. В то время как одни предпочитают кардинально изменять ее за счет модификаций, другие просто сами придумывают себе интересные ограничения. Вот некоторые из них:

Беззащитная ярость

Персонаж не может использовать снаряжение. Нельзя подбирать никакие предметы, кроме зелий. Игроки полагаются только на умения класса и слаженную работу в команде. Каждый класс полезен по-своему, и это помогает группе побеждать там, где один игрок потерпел бы неудачу. Игра без снаряжения обычно длится до полного прохождения Пандемония и победы над усиленной версией одного из боссов — без единого предмета!

Железный человек

Концепция очень простая. Восемь игроков создают персонажей в героическом режиме. Все играют вместе до 9-го уровня, но только с найденной по ходу игры экипировкой — полученную ранее использовать нельзя. После этого команда возвращается в город, переходит в режим враждебности и сражается друг с другом до смерти. Побеждает тот, кто останется в живых.

Прохождение на скорость

Благодаря наличию нескольких классов и режимов (героического и обычного), а также случайной генерации планировки карт и предметов Diablo II очень увлекательно проходить на скорость. Мировые рекорды по самому быстрому прохождению держатся недолго, поскольку новые стратегии (и капелька удачи) позволяют раз за разом их побивать.

Святой Грааль

Задача такого прохождения — собрать все наборы и уникальные предметы до единого (то есть получить их самому — покупать у других игроков нельзя). Поскольку этим игроки обычно занимаются в одиночной игре, некоторые для удобства ведут списки уже полученных предметов в таблицах или приложениях, а другие используют модификации для бесконечного расширения тайника, чтобы хранить в нем свою впечатляющую коллекцию.

Зло не дремлет

Оглядываясь на прошедшие 20 лет с момента выхода Diablo II, мы видим, как опыт работы над игрой нашел отражение во всех проектах Blizzard. Мы надеемся, что она и дальше будет оставаться источником идей для новых игр (в особенности — из серии Diablo).

Неважно, когда игра завоевала сердца игроков и когда вы сами впервые решили поиграть в Diablo II — мы рады, что нас объединяют общие воспоминания. Так пусть же Санктуарий, где храбрые герои изгоняют из мира ужас, ненависть и разрушение, будет с нами еще двадцать лет! А мы продолжим путешествовать по жутким царствам тьмы и собирать бесценную добычу. Желаем всем удачи!

Следующая статья

  1. Ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV — июнь 2020 г.
    Diablo IV
    25 июня

    Ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV — июнь 2020 г.

    В этом отчете разработчики Diablo IV расскажут о текущих успехах в работе над игрой. Узнайте больше о тестировании в команде, черновых моделях, развитии сюжетной линии, открытом мире, сетевой игре, предметах, развитии персонажа и о многом другом.

Главные новости