Blizzard Arcade Collection

Одинокий боец, инопланетное царство и дробовик: вспоминаем Blackthorne 26 лет спустя

Одинокий боец, инопланетное царство и дробовик: вспоминаем Blackthorne 26 лет спустя

До воображаемой Земли будущего в Overwatch и охваченного войной фантастического мира Азерота, до Небес, Преисподней и колонизации сектора Копрулу был Туул. Родина наследника престола и будущего спасителя своего народа — Кайла, сорвиголовы с дробовиком.

Хотя его имя не вселяет ужас в сердца врагов, Кайл «Блэкторн» Вларос — выдающийся персонаж. Один из тех, чья история и мир влияют на игры Blizzard до сих пор. «Все наши более поздние игры основаны на том, чему нас научили некие шведы-путешественники, маслкары, рок-н-ролл и дробовик», — говорит старший арт-директор Сэм Дидье.

Элементы Blackthorne можно заметить во всех последующих играх Blizzard: орки в Warcraft, экипировка в Diablo, космические битвы и полные апострофов имена в Starcraft, футуристичный мир Overwatch. Разработчики, которые остаются с Blizzard уже почти тридцать лет, по-особому привязаны к этой игре.

Старший арт-директор Дидье, главный композитор Гленн Стэффорд и поклонники игр Blizzard размышляют об орках, дробовиках и уроках, которые им преподал Кайл Блэкторн.


Создание Туула

В 1994 году небольшая группа разработчиков, из которых тогда состояла вся компания Blizzard Entertainment, занималась созданием нескольких игр одновременно. При этом приходилось быстро переключаться с одного проекта на другой, и все игры того периода объединяет единый фирменный стиль: яркие цвета, мускулистые пиксельные персонажи и мощные саундтреки. «Мы всегда работали над несколькими играми сразу, — говорит Дидье. — Надо было менять стиль на ходу. К счастью, все эти игры делала Blizzard, так что они имели много общего — вроде отважных персонажей и ярких цветов в дизайне. Наши первые орки появились в Blackthorne».

Для Стэффорда написание музыки к Blackthorne и позже к Warcraft: Orcs & Humans было настоящим творческим раем. «К началу разработки Warcraft Blackthorne была уже почти закончена, и я смог отвлечься на создание музыки для Warcraft. Было здорово доделывать и готовить к выпуску Blackthorne и в то же время приступать к работе над потрясающей фэнтэзийной стратегией в реальном времени».

Как один из первых экспериментов Blizzard в создании единого сюжета и вселенной в жанре платформера, Blackthorne походил на такие игры, как Flashback, «Принц Персии» и Another World. Сам Кайл Блэкторн был попыткой пойти дальше остальных в создании протагониста. «Мы хотели сделать главного героя еще круче и суровее, чем в других играх, — говорит Дидье. — Наш должен был расширить рамки и получиться немного мрачнее. Мы создавали свои собственные миры и хотели, чтобы они выделялись среди всех прочих. Blackthorne дал начало художественному стилю Blizzard».

Чтобы подчеркнуть, как безжалостен инопланетный мир, в который попал Кайл Блэкторн, требовалась написать подходящий саундтрек. «С музыкальной точки зрения главный герой оказался в ловушке в мире кошмаров, — рассказывает Стэффорд. — Первая версия музыки для Super Nintendo была чем-то средним между мелодией к игре в жанре ужасов и приключенческой игре. Она должна была соответствовать жуткому пейзажу и жесткому, но решительному характеру Кайла и его странному положению».

Под «странным положением» Стэффорд имел в виду то, что типичный для нашего времени персонаж оказывался в фэнтэзийно-футуристичном мире, сражался с вооруженными орками и пересекал освещенные факелами мосты с целью найти и победить Сарлака. Дидье не видел проблемы в слиянии двух жанров. «Тогда мы создавали миры из идей, родившихся буквально на лету, и не придавали этому значения. Я уверен, что сегодня историю Blackthorne перекроили бы и отшлифовали, но раньше мы просто все делали по принципу чем круче, тем лучше».

Правило крутости

Для тогдашних художников Blizzard, включая Дидье, образ качка с длинными волосами в темных очках, майке и джинсах казался самым верным выбором. «Мы следовали правилу крутости. Если получается круто, берем. Если нет, делаем круче или убираем, — вспоминает Дидье. — Если честно, в том не было никакой магии, никакого великого замысла раздвинуть границы жанра. В 80-х и 90-х все крутые ребята ходили в таких нарядах. Блэкторна кинуло в родной мир в том, чем он обычно ходил».

Простой дизайн Blackthorne позволил команде вписаться в ограничения SNES, поскольку места на картридже было не так уж много. По словам Дидье, ограничения поощряли изобретательность. Художники придумывали, как повторно использовать анимацию и работать с небольшой палитрой цветов. «Я не знаю как, но мы по сути взяли коробку со старыми переломанными мелками и нарисовали ими потрясающие произведения искусства».

Плавная анимация игры напоминала ранние реалистичные платформеры, которыми вдохновлялись разработчики, но способ ее создания отличался от типичных методов той поры. «Сначала мы хотели применить свой вариант техники под названием ротоскопирование, когда сначала надо записать движения человека на видео (например, как он бежит или карабкается), а потом нарисовать поверх, — рассказывает Дидье. — Но это был запутанный и долгий процесс. Мы решили завязать с этой идеей, чтобы сберечь время и добавить в игру еще что-нибудь крутое, и в итоге нарисовали анимацию с тем же количеством кадров, что при ротоскопировании. Вуаля, плавная и реалистичная анимация как по волшебству».

Ветер доносит эхо... выстрелов

Динамичная музыка, сопровождавшая Кайла Блэкторна в опасном путешествии по Туулу, была написана Стэффордом, который позже занимался музыкой для Warcraft, StarCraft и World of Warcraft. В 1994 г. Стэффорду приходилось работать с жесткими ограничениями на память в играх SNES. «У нас был лимит на восемь голосов или нот одновременно, включая звуковые эффекты. Мы вынуждены были выбирать самое главное и находить необычные способы уместить как можно больше, в то же время не теряя в качестве озвучки».

Но как отмечает Стэффорд, ограничения также оборачивались некой свободой — если знаешь, что одновременно могут играть только восемь нот, все прочие варианты отсекаются и написание музыки идет гораздо быстрее, чем в наши дни. Последовательный переход от одного этапа игры к другому позволял Стэффорду писать музыку для отдельных зон и уровней, в отличие от мелодий к будущим RTS и MMORPG. «В них есть некое общее направление, но гораздо больше внимания уделяется созданию собственных карт, нелинейному игровому процессу и многопользовательским аспектам».

Он до сих пор помнит, как писал музыку для одной из зон. «Большинство мелодий в Blackthorne мало привязаны к тематике конкретной зоны, но мне нравилась атмосфера локации в джунглях. Мне удалось добавить в музыку звуки падающих капель дождя».

Воспоминания об эпохе

Для некоторых молодых разработчиков, мечтающих о карьере в игровой индустрии, Blackthorne послужил первым источником вдохновения. Именно благодаря ему они поставили себе цель когда-нибудь оказаться в Blizzard. У гейм-мастера Маршалла Гарсии пиксельные пейзажи и ритмичные мелодии Туула вызывают воспоминания о детстве, проведенном в фантастических мирах игр для SNES. «Я думаю, что эта игра была особенной по сравнению с другими играми Blizzard того времени — сайд-скроллер в стиле «Принца Персии» с огнестрелом и орками из традиционного фэнтэзи оставляли совершенно особенное впечатление, — говорит он. — Для меня она всегда будет одним из символов эры ДОС (дисковых операционных систем)».

Он вспоминает, как иллюстрации на коробке и руководстве по стратегии сразу зацепили его взгляд на полке магазина. «Для подростка они выглядели так же круто, как обложки Wolfenstein 3D и Doom рядом». Купив игру, он отправился отвоевывать трон в роли Кайла Блэкторна с дробовиком в руках. «Я с теплотой вспоминаю, как учился играть в эту игру и преодолевать ее препятствия, сидя на коленях у бабушки и прося у нее помощи в трудные моменты».

Кристиано Албурител, директор по глобальному маркетингу, тоже охотно вспоминает часы, которые он проводил и до сих пор проводит на Тууле. «Я все еще играю в Blackthorne, — говорит Албурител. Я огромный фанат ретро-игр, а в пандемию пристрастился к ним еще больше. В детстве у меня не было компьютера, поэтому я начинал играть в Blackthorne на SNES. Сейчас у меня есть версии для SNES, Game Boy Advance и моей драгоценной SEGA 32X».

Как объясняет Албурител, чтобы осознать влияние Blackthorne на культуру, сначала надо понять дух времени и его интересы в юности. В 1994-м ему нравились Metallica и «Армия тьмы», а «Принца Персии» он считал одной из самых любимых игр. «Затем Blizzard выпускает игру, на обложке которой держит дробовик гибрид Эша Уильямса и Кирка Хэмметта. «Принц Персии» внезапно перестал быть моей любимой игрой».

Он думает, что без Blackthorne разнообразные истории, миры и персонажи, которыми Blizzard известна сегодня, никогда не появились бы. Атмосфера и вселенная, составленные из множества уникальных кусочков, послужили основой для будущих игр. «Посмотрите на Blackthorne вот с какой стороны, — предлагает Албурител. — Вы ловили попутку на шоссе 66, держа в руках дробовик, и вдруг волшебным образом переноситесь на другую планету. Вы узнаете, что на самом деле принадлежите к королевскому роду. У вас есть магические камни. Ваш папаша — некий король Вларос на Тууле, инопланетной версии Средиземья. Планету захватили злые орки. Злодей Сарлак как-то подозрительно похож на Диабло. И по неведомой причине, несмотря на всю эту предысторию, вас зовут просто Кайл».

Албурител навсегда запомнил свою первую попытку пройти Blackthorne. По его словам, эта история как нельзя лучше передает дух этой игры. «Ты нажимаешь на кнопки, пытаешься понять что к чему. Отвлекаешься на красивую анимацию развевающихся волос во время бега. Выясняешь, как разговаривать с пленниками, и узнаешь от них про свою избранность. Нечаянно нажимаешь кнопку стрельбы. И Кайл мимоходом пристреливает несчастного пленника с такими же с красивыми длинными волосами».

Фото Кристиано Албуритела

Играть в Blackthorne безумно весело, и именно она стала одной из причин, почему Албурител мечтал работать в Blizzard. «Я был еще молод, но хотел непременно оказаться среди людей, создавших эту игру, — говорит он. — В отличие от многих других сотрудников Blizzard, у которых в детстве были компьютеры, я свой получил намного позже. Даже в Diablo я впервые играл на PlayStation. Поэтому мои первые воспоминания о Blizzard связаны с играми на приставках вроде Blackthorne. Камень света с планеты Туул долго вел меня в Blizzard. Я не ни за что отсюда не уйду».


Разработчики Blizzard до сих пор помнят уроки Blackthorne. Для Дидье он в том, что великолепная игра не обязательно должна быть идеальной. «Сделайте что-нибудь крутое и людям понравится, — говорит он. — Сделайте игру интересной, и в нее будут играть. А что-нибудь заурядное выпадает из памяти моментально. Мы разрабатываем игры уже тридцать лет, и приятно знать, что среди всех наших громадных популярнейших франшиз многие все еще помнят и любят Blackthorne».

А для Стэффорда?

«Если застрянешь в жутком подземелье, не забудь дробовик».

Следующая статья

Главные новости