Как The Lost Vikings научили нас любить головоломки для нескольких игроков.
Вы пытаетесь пройти этот уровень уже несколько часов. План простой: Олаф должен прыгнуть вниз на спусковую платформу к Балеогу. Балеог нажимает кнопку позади себя. Кнопка открывает дверь наверху для Эрика. Вы переключаетесь на Эрика, делаете рывок вперед и разрушаете стену как раз за той дверью, которую только что открыл Балеог. Затем приказываете Эрику потянуть за рычаг, поднимающий платформу вместе с Балеогом и Олафом наверх. Все три викинга собираются наверху, идут к выходу, уровень пройден. Ничего сложного, да?
Когда The Lost Vikings впервые вышла на Super NES в 1992 году, она выделялась среди других игр благодаря уникальному сочетанию: это был сложный платформер с хитроумными головоломками и забавными диалогами.
Злодей Томатор похитил Эрика Быстрого, Олафа Крепкого и Балеога Лютого для своего межгалактического зоопарка. Чтобы попасть домой, они должны преодолеть 37 уровней, проходящих через шесть разных миров.
В обоих режимах — и в одиночном, и в совместном — ваша конечная цель в The Lost Vikings относительно проста: доставить всех трех викингов к выходу уровня в целости и сохранности. У каждого викинга свои особые способности, и уровни построены так, что их нельзя преодолеть только одним персонажем. Вот эти прославленные герои!
Эрик Быстрый: худощавый рыжий Эрик — самый шустрый из троих. Он один умеет прыгать и делать стремительный рывок вперед, тараня своим рогатым шлемом врагов или пробивая им некоторые стены.
Балеог Лютый: Балеог — мускулистый викинг со светлыми волосами и роскошными усищами. Он искусно владеет оружием и может расправляться с врагами, стреляя в них из лука или рубя огромным мечом. Его стрелы также могут нажимать на кнопки или переключатели, до которых самим викингам не добраться.
Олаф Крепкий: добродушный великан Олаф щеголяет светлой шевелюрой, впечатляющей бородой и нарядом, который на него еле налезает. Олаф может отразить своим щитом любую атаку. Он также может поднять щит над головой и броситься с обрыва, а затем грациозно спланировать вниз. Наконец, Балеог и Эрик могут забраться на щит — могучий Олаф удержит их наверху и позволит залезть на недосягаемую прежде высоту.
Не будьте как лемминги
В первые годы, когда компания Blizzard была совсем молодой, создавать игры было не легче, чем сейчас, хотя и по другим причинам. Аллен Адхам (сооснователь Blizzard Entertainment и продюсер/программист The Lost Vikings) говорит: «Сегодня команды [разработчиков] могут состоять из 200-300 человек или даже больше. А в те времена пять-шесть человек могли сделать игру от начала до конца всего за несколько месяцев. [Когда мы начинали], мы понятия не имели, чего хотим, мы только закончили колледж, и создание игр было для нас развлечением».
Небольшая команда в Silicon and Synapse — как тогда называлась Blizzard Entertainment — для некоторых сотрудников оказалась первым полноценным местом работы, поэтому обучение на ходу и разработка сразу нескольких частей игры не были редкостью в начинающей компании.
Ограниченные возможности тогдашних приставок вынуждали команду изобретательнее использовать небольшие объемы памяти, вычислительные мощности и цветовую палитру. Сэм Дидье (один из художников The Lost Vikings) отмечает, что ограниченный набор цветов был одной из главных проблем. «Мне пришлось учиться рисовать только 15-ю цветами, потому что больше не было. В конце концов мы остановились на ярких, насыщенных цветах, чтобы они бросались в глаза на экране».
Изначально задумка The Lost Vikings пришла к разработчикам благодаря платформеру-головоломке Lemmings. Первоначальный дизайн предполагал сотни крошечных викингов, всего по восемь пикселей ростом, с разными умениями и инструментами. Дидье вспоминает: «Викинг с факелом, викинг с лестницей и много других, и под управлением игрока они должны были взбираться на стены замков, пересекать рвы, побеждать врагов и так далее».
Патрик Уайатт (программист The Lost Vikings) вспоминает, что сначала «главной целью игры было завоевание вражеских городов, вроде Warcraft, только в виде 2D-сайдскроллера. И вся игра строилась вокруг этого принципа».
Развитие концепции: сколько викингов будет в самый раз?
Поскольку игра предназначалась в первую очередь для рынка приставок, команда быстро поняла, что с главными персонажами ростом всего по восемь пикселей у них ничего не получится. Адхам говорит: «Через некоторое время мы осознали, что маленькие модельки плохо смотрятся на экране телевизора. Игрокам на приставках также нравилось иметь полный контроль над персонажами, их не устраивал частичный».
Дидье упоминает другую проблему — тогдашнюю высокую конкуренцию на рынке игр для приставок. Разве Blizzard смогла бы привлечь внимание своими крошечными викингами? «Чтобы соперничать с популярными играми вроде Super Mario или Sonic the Hedgehog, нам были нужны персонажи, которые в сравнении смотрелись бы не хуже. И сотни маленьких викингов тут не годились», — говорит он.
Фрэнк Пирс (сооснователь Blizzard Entertainment и программист The Lost Vikings) вспоминает, что «количество викингов [в игре] сократилось сначала до пяти, а потом до трех героев с очень узким набором способностей». Уайатт отмечает: «Технических сложностей было много, а четкого дизайна не существовало, поэтому игра трансформировалась с течением времени. Одна из сложностей заключалась в том, что после решения головоломок игроку еще надо было отвести викингов к выходу с уровня. Чтобы упростить этот скучный процесс на длинных уровнях, мы сначала хотели ввести функцию «автопилота», где все персонажи автоматически следовали бы друг за другом. Но уровни оказались настолько опасными, что один из персонажей в хвосте часто погибал, из-за этого приходилось начинать все заново, и это было ужасно утомительно. А в конце концов у нас просто не осталось на это времени».
Когда было решено превратить грозную армию налетчиков в обаятельное трио героев, дизайнеры уровней учли это решение и выстроили пространство так, чтобы викингам почти не приходилось далеко отходить друг от друга. После решения головоломки игроки могли легко привести всех викингов к выходу и быстро перейти к следующему уровню.
Как Blizzard вырабатывала свой стиль
Игра The Lost Vikings, быть может, отчасти случайно определила подход Blizzard к разработке игр на долгие годы вперед — от художественного дизайна и игрового процесса до того, что оригинальные создатели называют «поисками веселья». Джеймс Анхальт (программист The Lost Vikings) замечает: «В процессе работы мы превращали наших викингов в узких специалистов, пока в конце концов их не осталось только трое. По такому же принципу затем велась разработка других игр Blizzard — они создают немного персонажей, но делают каждого из них как можно интереснее, а не создают десятки почти одинаковых».
Джойрей Холл (художник The Lost Vikings) объясняет, как возник знаменитый стиль Blizzard и как процесс утверждения художественных работ изменил все. «Многие спрашивают меня, почему у Blizzard такой яркий стиль, почему такие насыщенные цвета и так далее. Когда мы с Сэмом (Дидье) заканчивали работу, мы показывали ее Аллену [Адхаму].
Он дальтоник и не различает некоторые цвета, поэтому Аллен всегда просил сделать их чуть поярче, чтобы он мог увидеть разницу. Мы делали, но он просил прибавить еще. Поэтому мы стали поступать так — показывали ему работу, утверждали, а затем меняли цвета обратно и переходили к следующей задаче. А однажды мы просто оставили все как он утвердил, вот и все. Никакой магии, просто Аллен со своим дальтонизмом иначе бы ничего не увидел».
Адхам, в свою очередь, рассказывает любопытную историю о принципах дизайна, которые определили подход Blizzard на годы вперед. «Мы только что выпустили игру и узнали, что магазин неподалеку включил ее для посетителей. Я пошел туда во время перерыва на обед и увидел четыре автомата с играми. Среди их была и The Lost Vikings. Как раз в это время мальчик 13 или 14 лет пытался пройти первый уровень. Там в самом начале нужно передвинуть Эрика немного вправо и перепрыгнуть через яму с электричеством. Таким образом мы хотели показать игрокам, как прыгать Эриком. И вот мальчик сделал два шага направо, упал в яму, положил контроллер и взялся за следующую игру.
И я подумал: «Господи, мы убили его персонажа через две секунды, и он так никогда и не узнает, сколько интересного будет дальше». Этот случай сформировал одно из наших основных правил, которое мы помним до сих пор — первые шаги новичков в игре должны быть как можно проще и безопасней. Пусть игроки с самого начала почувствуют себя всесильными и непобедимыми. Я надеюсь, что тот мальчик потом вернулся и попробовал сыграть еще раз, но этот урок я считаю переломным моментом в философии дизайна Blizzard.
Неугасающий интерес
Хотя The Lost Vikings в ходе разработки претерпела множество изменений, цель осталась неизменной: создать интересную увлекательную игру, которая выделялась бы среди многих других игр для приставок на перенасыщенном рынке начала 90-х и приносила удовольствие еще долгие годы. Дидье считает, что игра вызывала интерес прежде всего «тремя разными персонажами, и они не только вели себя как положено викингам, но и путешествовали сквозь время. Они побывали и в доисторической эре, и на футуристичных космических кораблях, и в других невероятных обстоятельствах. Нам было весело придумывать все эти разные уровни, чтобы можно было путешествовать по различным эпохам вместе с тремя старыми знакомыми».
После выхода игры викинги совсем скоро вновь появились в играх Blizzard. В Rock n’ Roll Racing, выпущенной всего год спустя, Олаф стал одним из секретных персонажей-гонщиков. Все три викинга появляются в версии Blackthorne для Sega 32X, и вид у них такой же растерянный, как и у случайно наткнувшихся на них игроков.
В конце концов викинги добрались и до Азерота, а именно до подземелья Ульдаман в Выжженных землях, одной из зон World of Warcraft. Позже в дополнении Cataclysm викинги сыграли более заметную роль в заданиях в Выжженных землях, где каждый из них предлагал в помощь героям Азерота свои особые способности. А не так давно они были добавлены как персонажи (или, скорее, персонаж) в Heroes of the Storm.
Не знаем, где вы впервые встретили Эрика, Балеога и Олафа, но надеемся, что эта встреча надолго оставила у вас приятные воспоминания. И теперь, выслушав их историю, в Blizzard Arcade Collection вы можете еще раз помочь им в путешествии.
Готовы отвести этих викингов домой? Ничего сложного нет. Прочитайте нашу обзорную статью и узнайте, чего ожидать. Отпразднуйте 30-ю годовщину Blizzard вместе с нами в одной из первых наших игр — и готовьтесь еще к 30 годам захватывающих приключений!
Вы нажимаете кнопку управления Балеогом. Переключаетесь на Олафа, чтобы спрыгнуть вниз с щитом над головой. Пока толстяк-викинг медленно летит в безопасное место, вы выбираете рыжего Эрика и проламываете стену впереди, за дверью. Но погодите! Вы с ужасом слышите характерные звуки — Олафа что-то ранило. Вы забыли опустить щит после приземления, чтобы он мог отбивать встречные атаки. В панике переключившись на Балеога, вы пытаетесь спасти положение и защитить Олафа тяжелым мечом. Опоздав на какую-то секунду, вы видите, как Олаф рассыпается кучкой костей, и почти что слышите издевательский смех голого черепа. Бедный Олаф пал в бою. Остается только с досадой начать уровень заново и не забыть опустить проклятый щит в следующий раз... почти ведь получилось!
Дополнительную информацию о Blizzard Arcade Collection, другие обзорные статьи, интервью и ссылки на магазин ищите на нашем сайте.