Diablo Immortal

Diablo Immortal: результаты закрытого бета-тестирования

Blizzard Entertainment

С октября прошлого года до начала января закрытое бета-тестирование было в самом разгаре! У его участников была возможность оценить большое количество нового контента и функций, включая класс некроманта, обновления Цикла раздора, предметы из комплектов, изменения Адскового реликвария и поддержку контроллера. Мы глубоко благодарны за помощь всем, кто участвовал в тестировании напрямую, отправлял нам ценные отзывы или смотрел трансляции. Давайте послушаем рассказ директора игры Уайетта Ченга и старшего дизайнера систем Криса Зирхата о том, что удалось узнали в ходе тестирования, философии разработчиков и запланированных усовершенствованиях!

Всем привет! Меня зовут Уайетт Ченг, я директор игры Diablo Immortal. Благодаря этому тестированию нашей команде удалось достичь больших успехов и приблизить выход игры. Мы по-прежнему планируем выпустить игру в 2022 г. и сегодня хотели бы рассказать, что нам удалось узнать в ходе закрытого бета-тестирования и как это отразилось на подготовке важных изменений социальной составляющей игры, рейдов, внутриигровых покупок, Цикла раздора и многих других аспектов. Для начала я расскажу вам о некоторых общих изменениях, которые мы внесем после закрытого бета-тестирования. Итак, приступим!


СОДЕРЖАНИЕ


ОБЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ

УЛУЧШЕНИЯ СОЦИАЛЬНЫХ ФУНКЦИЙ И ГРУППОВОЙ ИГРЫ

Diablo Immortal — это MMO (Massively Multiplayer Online game), а важная составляющая любой MMO — формирующиеся в ней дружеские связи и ощущение принадлежности к сообществу. Социальные сообщества в нашей игре начинаются с групп игроков, и мы хотим, чтобы игрокам с похожими интересами было удобно создавать такие группы для достижения общих целей.

Система поручений много сделала для популяризации групповой игры, но в ходе тестирования она также привела к некоторым трудностям. Речь идет о повторяющихся, выбираемых случайным образом заданиях, которые можно было быстро завершать одно за другим, получая бонусные награды за выполнение каждого четвертого. Во время закрытого бета-тестирования мы получили отзывы от многих игроков, получивших задания, связанные с подземельями. Им казалось, что ради выполнения задания их принуждают вступать в группы. Часто группа хотела пройти подземелье несколько раз и оказывалась разочарована, когда игрок покидал ее сразу же после выполнения поручения.

Мы настроим поручения так, чтобы они предполагали только одиночную игру, а в будущем планируем сделать контракты Теней более гибкими. Нам хочется, чтобы в игре были понятные стимулы к созданию групп, но мы также хотим предоставить игрокам выбор между совместной и одиночной игрой в любой ситуации.

К началу


УЛУЧШЕНИЯ РЕЙДОВ

Мы рады, что многим из вас нравится Адский реликварий — масштабные сражения с рейдовым боссом для восьми игроков, победа в которых требует особенной слаженности.

Мы планируем каждый месяц добавлять в игру новых боссов Адского реликвария, однако, чтобы повысить модульность и сделать прогресс более понятным, мы собираемся также добавить несколько уровней сложности для каждого босса. Во время бета-тестирования некоторые из вас сказали нам, что разрыв в сложности между боссами Лассалом и Витаатом слишком велик. Мы считаем, что благодаря данному изменению Адский реликварий останется интересным для всех игроков, но в то же время оно закроет этот разрыв для тех, кого такой сложный контент отпугнуть.

Мы также получили много просьб об усовершенствовании процесса составления групп, подбора соперников и инструментов взаимодействия с рейдами, и с удовольствием удовлетворим их! Во время закрытого бета-тестирования использовался лишь первый вариант интерфейса рейда, и в будущем мы планируем улучшить его функциональность и визуальное оформление.

К началу


ОТЗЫВЫ О БОЕВОМ ПРОПУСКЕ И ВНУТРИИГРОВЫХ ПОКУПКАХ

Нашей целью всегда было сохранить основную составляющую игрового процесса Diablo — уничтожение демонов и получение снаряжения — доступной всем игрокам, включая тех, кто не совершает внутриигровые покупки. Покупки в нашей игре абсолютно не обязательны, и их отсутствие не должно портить ваши впечатления от игры. Во время закрытого бета-тестирования мы получили очень много отзывов о боевом пропуске и других внутриигровых покупках.

Мы рады, что боевой пропуск оказался хорошо принят и многие из вас считают, что он — выгодное приобретение. Тем не менее, мы заметили, что благословение изобилия было принято более холодно. Мы обдумываем способы улучшить его, чтобы оно казалось более выгодным и оправданным приобретением.

И наконец, мы получили много негативных отзывов о легендарных самоцветах и их влиянии на использование дополнительных персонажей в ходе закрытого бета-тестирования. Согласно вашим отзывам эта система заставляла многих игроков развивать только одного персонажа, вместо того чтобы уделять внимание сразу нескольким. Мы работаем над решением этой проблемы и подробнее расскажем об этом в одной из следующих публикаций. Мы понимаем, что приобретенные товары, которыми можно делиться, или переключение между персонажами могут разочаровать игроков и собираемся решить эти вопросы до выхода игры.

К началу


ОБНОВЛЕНИЕ ПОДДЕРЖКИ КОНТРОЛЛЕРОВ

В прошлом году игроки просили нас добавить поддержку контроллеров. Мы рады выполнить эту просьбу, и во время закрытого бета-тестирования уже было доступно несколько совместимых с игрой контроллеров.

Мы стремимся добиться того, чтобы контроллер сразу оказывался обнаружен при запуске игры. Мы хотим сделать подключение и отключение контроллера удобнее и обеспечить работу устройства во всех игровых меню.

Мы рады положительным отзывам о реализации поддержки контроллеров во время закрытого бета-тестирования. Тем не менее список поддерживаемых контроллеров будет пополняться, и нам еще во многом предстоит улучшить их поддержку перед выходом игры во всех регионах.

К началу


УЛУЧШЕНИЯ ОТРЯДА

Добавив систему отрядов, мы стремились поощрять создание небольших групп игроков, регулярно играющих вместе. Мы хотели предоставить вам возможность находить игроков с похожими интересами и целями.

В будущем мы собираемся расширить возможности отряда — увеличить количество участников до 8 человек и добавить новые функции, делающие отряд похожим на компанию близких друзей. Мы хотим воссоздать в системе отрядов щедрые награды и бонусы, которые уже существуют для игроков, проходящих подземелья и Адский реликварий в группах.

Благодарим всех участников закрытого бета-тестирования. Мы рады, что вы с нами, пока мы работаем, чтобы сделать Diablo Immortal как можно лучше. А теперь я рад представить нашего старшего дизайнера систем Diablo Immortal Криса Зирхата, который подробно расскажет о том, как мы улучшаем предметы из комплектов, Цикл раздора и мировые уровни совершенствования.

Уайетт Ченг,
директор игры Diablo Immortal

К началу


ОБНОВЛЕНИЯ СИСТЕМ

УЛУЧШЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ ИЗ КОМПЛЕКТОВ

Всем привет, меня зовут Крис Зирхат. Спасибо, что присоединились к нашей совместной работе над улучшением игрового процесса Diablo Immortal. Во время закрытого бета-тестирования мы внедрили новую систему высокоуровневой экипировки, чтобы позволить вам заполнить второстепенные ячейки снаряжения предметами из комплектов. Когда вы использовали достаточное число предметов из одного комплекта, ваш персонаж получал дополнительный бонус. Большинству из вас нравилась охота за комплектами, но мы рады возможности снова улучшить предметы из комплектов. Мы хотим добавить в игру новые комплекты и подкорректировать баланс существующих, чтобы они поддерживали определенные варианты развития и стили игры.

Также мы узнали, что многие из вас собирали комплект целиком, но не всегда пользовались им. Кому-то казалось, что порой комплект носить не выгодно, поскольку получали некоторые его части со столь низким уровнем совершенствования, что снижение характеристик из-за их использования не компенсировалось бонусом комплекта. Мы обдумываем возможные улучшения в этой области и внесем соответствующие изменения до выхода игры.

К началу


ОБНОВЛЕНИЕ ЦИКЛА РАЗДОРА

В ходе последних этапов тестирования мы внесли значительные изменения, затрагивающие борьбу за Корону Вечности. И мы еще не закончили работу над ними. Цикл раздора ждет еще ряд изменений, и о некоторых из них мы пока рассказывать не будем. Однако в этой публикации мы хотели бы обратить внимание на один важный аспект.

Основная структура Цикла раздора больше не будет связана с Темными Домами и группой Бессмертных. Вместо этого в основе Цикла раздора будет соперничество кланов. Чтобы сделать социальную составляющую увлекательнее, мы дадим вашему клану возможность стать Темным Кланом. Формирование Темных Домов негативно сказывалось на долгосрочных социальных связях: каждый раз конец цикла вызывал хаос в социальной системе и сообществе игроков. Теперь же после создания клана его участники вместе присоединятся к Теням. Если Темный Клан игрока сможет победить другие Темные Кланы и Бессмертных, тогда этот клан станет Бессмертным Кланом. Игроки в Бессмертном Клане останутся вместе и смогут пригласить два других Темных Клана стать Бессмертными Кланами-Союзниками. Когда правление Бессмертных — как и всякое правление — закончится Бессмертный Клан станет обычным и Цикл начнется заново. Этот новый порядок придает кланам больше значения и позволяет вам надолго подружиться с другими игроками.

К началу


УЛУЧШЕНИЯ МИРОВЫХ УРОВНЕЙ СОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ

После закрытого бета-тестирования мы обновили систему мировых уровней совершенствования. Поскольку Diablo Immortal — это MMO, мы хотим сделать социальную составляющую игры привлекательной за счет возможности каждый день объединяться с друзьями для борьбы с демонами. Мы также не хотим ограничивать ваше время игры, вводя системы «энергии» или похожие элементы механики. Но это приводит к трудностям. Мы хотим, чтобы друзья, которые проводят в игре разное количество времени, могли оставаться эффективной командой — чтобы не создавалась ситуация, когда сильные игроки просто «вытягивают» всех, кто слабее. В ходе закрытого альфа-тестирования мы попытались ввести еженедельное ограничение на опыт. У этого подхода были свои недостатки и участники тестирования его не одобрили, поэтому мы от него отказались. Во время закрытого бета-тестирования мы ввели новую вспомогательную систему, мировые уровни совершенствования, призванную предотвратить образование такой разницы в опыте между друзьями, что они больше не смогут играть вместе. Перед выпуском игры мы усовершенствуем эту систему.

Достигнув максимального уровня в Diablo Immortal вы начнете получать уровни совершенства, которые улучшат ваши награды и позволят продвигаться по древам талантов, делая своего персонажа более могущественным и уникальным.

На каждом сервере есть мировой уровень совершенствования, который увеличивается на два уровня каждый день. Если ваш уровень совершенствования ниже этого уровня, вы получаете больше опыта. Если же он выше этого уровня более, чем на четыре уровня, вы получаете меньше опыта. Вы можете продолжать играть, но скорость получения уровней совершенствования замедлится. Эта система хорошо показала себя во время закрытого бета-тестирования: благодаря ей друзья продолжали играть вместе, но игроки, проводившие в игре больше времени, собирали больше добычи, поэтому мы расширили действие системы — она стала влиять и на предметы.

Разбирание предметов играет важную роль в прогрессе снаряжения в Diablo Immortal. Оно помогает повышать уровень ваших предметов, добавляя дополнительные характеристики и свойства. Когда мы настроили систему мировых уровней совершенствования так, чтобы игроки разбирали предметы менее эффективно, участники тестирования стали избегать взаимодействия с контентом: они не подбирали сферы опыта после убийства элитных монстров или выполняли условия заданий, но не завершали их. Это было плохо, поэтому мы отменили данные изменения в системе мировых уровней совершенствования. Вы сможете собирать предметы столько, сколько захотите, и количество полученных мировых уровней совершенствования больше не будет влиять на пользу от того, что вы их разбираете.

Тем не менее, нам по-прежнему нужно замедлить прогресс часто играющих игроков, чтобы разница в силе между персонажами друзей не стала слишком большой. В данный момент мы собираемся увеличить количество материалов, получаемых при разбирании и необходимых для улучшения предметов на очень высоких уровнях. Это позволит всем игрокам получить легендарные предметы 16-го уровня, а более высоких уровней достигнут только самые активные игроки. Очень активные игроки по-прежнему будут сильнее благодаря предметам высокого уровня. У них будет более широкий выбор легендарных предметов и предметов из комплектов, однако они все равно не смогут продвинуться вперед настолько, что лишатся возможности играть с друзьями.

Мы считаем, что эта обновленная система мировых уровней совершенствования поможет вам взаимодействовать с друзьями, а также играть в Diablo Immortal столько, сколько захочется.

Отзывы сообщества и его вовлеченность были просто потрясающими. Мы надеемся, что нашим игрокам понравятся и будут понятны эти изменения, и нам не терпится выпустить игру!

Крис Зирхат,
старший дизайнер систем Diablo Immortal

К началу


БЛАГОДАРНОСТЬ ИГРОКАМ

Изменения, над которыми мы сейчас работаем, не исчерпываются описанными выше, однако нам хотелось обсудить важные моменты, которые вы затрагивали в отзывах. Всю нашу благодарность участникам закрытого бета-тестирования не выразить словами. Ваши отзывы были невероятно ценны для нашей команды.

В дальнейшем мы просим вас продолжать делиться с нами отзывами и впечатлениями о Diablo Immortal. Только с вашей помощью мы сможем создать игру из серии Diablo, которой были бы довольны мы все. Пожалуйста, поделитесь своим мнением на форуме r/DiabloImmortal на сайте Reddit или других наших страницах. Мы рады, что вы прочитали нашу с Крисом публикацию, посвященную изменениям и обновлениям. Пожалуйста, следите за новостями, ведь в ближайшие месяцы мы расскажем вам еще много интересного.

Уайетт Ченг,
директор игры Diablo Immortal

Подробности о Diablo Immortal можно прочитать на сайте игры, а чтобы мгновенно узнавать о новостях подпишитесь на нашу страницу в Twitter — @DiabloImmortal!

Спасибо вам, герои Санктуария — и счастливого 2022 г.!

К началу