Все подробности о приоритетном пропуске в Overwatch
По словам главного дизайнера Overwatch Скотта Мерсера, главным вопросом для разработчиков всегда было «Как сделать так, чтобы Overwatch приносил игрокам еще больше удовольствия?». Он расскажет нам о том, какое влияние на игру окажет новая функция, представленная Джеффом Капланом в свежем выпуске новостей от разработчиков: мы говорим о так называемом «приоритетном пропуске», который сейчас тестируется на PTR. Мерсер надеется, что благодаря ему разница в количестве игроков, выбирающих роли танка, бойца или поддержки, существенно сократится.
Введение приоритетного пропуска должно положительным образом сказаться на продолжительности ожидания матча для тех, кто выбирает роль бойца. Если такой игрок согласится провести игру-другую в роли танка или поддержки, то потом система быстрее подберет для него подходящий матч, когда он захочет сыграть героем-бойцом. Но прежде чем вы отправитесь тестировать новую функцию на PTR, советуем вам ознакомиться с подробностями и почитать рассказ Скотта Мерсера о том, как она разрабатывалась.
Расскажите нам вкратце, что собой представляет приоритетный пропуск?
В Overwatch вы можете играть за танка, бойца или героя поддержи. В быстрой и соревновательной играх действует ограничение по ролям. Это значит, что в каждом матче должны присутствовать два танка, два героя поддержки и два бойца. Чтобы время ожидания для всех этих ролей было одинаковым, количество игроков, которые их выбирают, тоже должно быть одинаковым. Однако, как оказалось, почти все хотят играть бойцами.
Поскольку роль бойца так популярна, выбирающим ее игрокам приходится дольше ждать подходящего матча. Мы долго думали над тем, как с этим бороться, и пришли к выводу, что приоритетный пропуск может оказаться неплохим решением. Если вы выберете универсальную роль (то есть согласитесь играть танком, героем поддержки или бойцом), то взамен мы дадим вам приоритетный пропуск. Затем вы сможете встать в очередь в качестве бойца и потратить свои пропуска на то, чтобы уменьшить время ожидания в этой чрезмерно популярной роли. Чем больше народу выберет универсальную роль, тем равномернее будет распределение игроков по всем трем ролям, что в конечном итоге должно положительно сказаться на времени ожидания для всех.
В зависимости от того, выиграет ваша команда или проиграет, вы получите несколько приоритетных пропусков (возможно, мы еще изменим их количество). Сыграв одну игру в универсальной роли, вы получите возможность использовать свои приоритетные пропуска для того, чтобы сократить время ожидания в роли бойца. Всего сейчас можно накопить до 40 пропусков.
Как работает приоритетный пропуск для тех, кто играет в команде?
Чтобы группа, игрок в которой выбирает роль с длительным временем ожидания (чаще всего это роль бойца), считалась приоритетной, ему придется потратить свои приоритетные пропуска. Скажем, если мы с вами состоим в группе, и вы выбираете роль танка или поддержки, а я выбираю роль бойца, то потратить пропуска для того, чтобы наша группа считалась приоритетной, придется только мне.
Как вы считаете, что влияет на продолжительность ожидания матча для тех, кто выбирает роль бойца?
Частично на популярности роли бойца сказался тот факт, что изначально героев-бойцов было куда больше танков или героев поддержки. За последние несколько лет мы старались с этим бороться путем добавления большего количества танков и лекарей. Также игроки часто спрашивают нас, не хотим ли мы сделать этих героев сильнее, чтобы играть за них стало интереснее? Если честно, они и так достаточно сильны, и те, кто выбирает танка или лекаря, часто получают от игры море удовольствия. Это лишь вопрос личных предпочтений.
Overwatch — это шутер с видом от первого лица, и множество игроков хотят играть за героев с высокой точностью прицельной стрельбы. Они пришли сюда именно за этим и будут выбирать свою любимую роль вне зависимости от изменений баланса и конкретных механик. Мы считаем, что приоритетный пропуск — лишь один из способов решения вопроса с длительностью ожидания матча. Так мы даем игрокам возможность самим решать, когда выступать в универсальной роли (и выступать ли вообще).
В чем отличие приоритетного пропуска от других решений, которые вы использовали в прошлом для более равномерного распределения игроков по ролям?
Раньше мы пытались заняться настройкой системы подбора противников и изменением состава команд, но это было все равно что прикладывать подорожник к рваной ране. Основная проблема заключается в том, что количество игроков, желающих выступать в каждой из ролей, сильно отличается. С математической точки зрения обойти ее довольно сложно, так что основная задача приоритетного пропуска состоит в том, чтобы перераспределить количество игроков между ролями.
Вы сами выбираете, использовать приоритетный пропуск или нет. Мы же, со своей стороны, будем показывать игрокам время ожидания в очереди с пропуском и без, чтобы им стало понятнее, почему время от времени стоит выбирать универсальную роль.
Как вы тестируете подобные функции до того, как отправить их на PTR?
С помощью математики и статистики. Мы очень долго работали над функцией подбора противников и в конце концов создали свою систему, эмулирующую число игроков, уровень их навыка и выбор ролей. Мы никогда не останавливаемся на достигнутом и постоянно работаем с программистами и специалистами по обработке данных. Но никогда нельзя с точностью предсказать, как будет работать та или иная функция, пока она не окажется в игре, так что мы можем лишь наблюдать и быть всегда готовыми вносить изменения по мере надобности. Подбор подходящих соперников для наших игроков — это работа, у которой не может быть конца. Мы не хотим просто подбирать для игроков подходящие матчи. Мы хотим подбирать для них отличные матчи. Мы стремимся к тому, чтобы уровень противников как можно лучше соответствовал друг другу, потому что Overwatch — соревновательная игра. Кроме того, чем ближе соперники друг к другу по уровню, тем интереснее им сражаться, а в этом весь смысл.
За чем вы будете особенно пристально наблюдать после выхода приоритетного пропуска на PTR? Какие изменения вы готовитесь вносить?
За тем, чтобы система не выдавала явных ошибок и чтобы игроки по меньшей мере присоединялись к матчам. За тем, чтобы изменения не вызывали «вылета» клиента игры. Не думаю, что тестирование приоритетного пропуска на PTR даст нам понять, как эта функция покажет себя на «живых» серверах, потому что в играх на PTR все-таки принимает участие очень незначительное количество игроков.
Что же касается дальнейшей настройки функции и ее эффективности, то сейчас сложно сказать что-либо конкретное, поэтому мы уже строим планы относительно того, что будем делать после ввода приоритетного пропуска в игре, как станем реагировать, чего ждем и на какие данные собираемся в первую очередь обращать внимание. Еще, разумеется, мы будем собирать отзывы игроков. Это всегда очень важно. Нас интересуют не только сухие цифры, но и то, что думают игроки: нравится ли им нововведение, используют ли они его, одобряют они его или нет.
Приоритетный пропуск выходит на PTR уже сегодня!