StarCraft II

Обновление баланса – 6 августа 2020

Blizzard Entertainment

Всем привет!

Недавно нашей любимой игре исполнилось 10 лет, завершился турнир Dreamhack Masters Summer, и в преддверии финала 2-го сезона соревнований GSL мы хотели бы поговорить с вами о текущих условиях игры, установившихся после предыдущего обновления баланса. Бои типа TvT и ZvZ особенно не изменились, но все остальные типы боев мы обсудим в подробностях.

TvZ

В текущем обновлении данный тип боев вызывал некоторое беспокойство, но оказалось, что изменения зергов компенсировались изменениями в списке карт. Нам кажется, что в настоящий момент матчи типа TvZ динамичны и разнообразны, и именно в TvZ обоим игрокам доступно наибольшее количество разнообразных стратегий. Мы хотели бы отметить рост популярности стратегий с использованием механических боевых единиц, переходы от крейсеров к армиям из органических единиц и использование скрытней. Мы будем с интересом наблюдать за ситуацией в боях этого типа.

TvP

Большинство из замеченных нами тенденций и полученных отзывов связаны с игрой на раннем этапе. Благодаря «Перегрузке щита» эффективность ранних атак осадными танками снизилась, и игроки стали реже проводить их. Была выработана новая стратегия для раннего этапа игры — быстрая постройка арсенала и высадка мин «Вдова» — но она срабатывает далеко не всегда. В начале цикла обновления на раннем этапе игры стали чаще и успешнее использоваться «Геллионы» — на наш взгляд, это произошло в силу тенденции игроков за протоссов использовать «Скачок» на раннем этапе игры и изменений в списке крат. Но недавно популярность этой стратегии вернулась на должный уровень.

Мы еще обсуждаем эту тему, но в текущий момент считаем, что при равных успехах на раннем этапе игры в дальнейшем противостояние игроков тоже будет проходить на равных, поскольку у обеих рас достаточно возможностей повлиять на исход матча. В целом мы считаем, что ситуация с боями этого типа еще развивается, и нужно дождаться дальнейшего развития событий.

PvP

После того как в игру была добавлена «Перегрузка щита», бои типа PvP претерпели существенные изменения. Каждую неделю их концепция изменяется, и ни один из игроков, к которым мы обратились, не смог сказать, что он до конца понимает все нюансы боев этого типа. Тем не менее, нам хотелось бы последовательно рассмотреть ситуации, которые мы наблюдаем на каждом этапе игры.

На раннем этапе мы увидели новые стратегии — например, быструю постройку дополнительной базы после возведения врат или возведение дополнительного нексуса в первую очередь. Некоторым игрокам эти стратегии кажутся интересными и увлекательными, в то время как другим они не по нраву, поскольку увеличение числа доступных вариантов развития может усилить преимущества от следования установленным порядкам действий.

Хотя стратегии, связанные с возведением заводов робототехники поблизости от базы противника, стали применять реже, сложно сказать, насколько сильно на это повлияло наличие «Перегрузки щита». Конечно, она помогает, но игроки в своих отзывах утверждают, что данная способность не является решающей при противодействии подобным стратегиям. Мы не намеревались полностью избавляться от этого варианта развития и все еще изучаем отзывы, поэтому пока продолжим следить за его эффективностью.

На среднем этапе боя мы стали более распространены варианты развития с использованием «Скачка» — мы полагаем, причина этого кроется в оборонительном преимуществе, которое предоставляет «Перегрузка щита» при игре с двумя или тремя базами. Кроме того, «Перегрузка щита» очень помогает защититься от полномасштабной атаки с использованием трех баз и архонтов/бессмертных/зилотов — раньше такие атаки зачастую решали исход матча.

А теперь поговорим о позднем этапе игры. В силу особенностей игры на среднем этапе боя в PvP чаще стали появляться варианты развития с четырьмя или более базами, и мы регулярно видели сталкеров/дестабилизаторы, авианосцы, «Ураганы» и темных тамплиеров со «Скачком». Благодаря этому мы смогли увидеть одни из самых увлекательных матчей типа PvP в истории игры — эти бои действительно раскрылись в результате обновления.

ZvP

Почти все отзывы об изменениях боев ZvP в предыдущем обновлении были положительными. Изменение дальности атаки королев заметно повлияло на игровой процесс, уменьшение затрат энергии на применение «Откровения» позволяет эффективно расчищать слизь при помощи этой способности, а на позднем этапе игры важную роль сыграло увеличение дальности «Противодействия». Вдобавок к этому «Перегрузка щита» оказалась эффективным средством обороны, особенно сразу после ее добавления в игру, когда игроки за зергов еще не привыкли противостоять этой мощной способности.

С другой стороны, уменьшение времени действия «Откровения» пусть и не изменяет баланс решающим образом, но все же ощутимо влияет на игровой процесс на позднем этапе. Мы также получили смешанные отзывы от игроков об эффективности изменений урона гиблингов, внесенных в предыдущем обновлении. Хотя многие игроки отмечали, что эти изменения мало повлияли на игровой процесс, некоторые заметили, что благодаря этому изменению состав армии со сталкерами и боевыми единицами, для которых требуется робототехнический узел, стал использоваться чаще, особенно игроками из Кореи.

В конечном счете предыдущее обновление не оказало долгосрочного влияния на соотношение побед в боях ZvP, как мы надеялись, и большинство отзывов об этом типе боев, которые мы получаем от профессиональных игроков за протоссов, во многом совпадают с теми, что мы слышали раньше. Для справки ниже указаны темы большинства отзывов:

  • Эффективность гиблингов как в открытом бою, так и в диверсиях.
  • Невозможность расчищать слизь без участия всей армии протоссов.

Основываясь на этих отзывах, мы пришли к выводу, движемся в правильном направлении в плане изменений, хоть они и оказались не столь значительны.

Нам также хотелось бы поговорить о распространенном среди игроков мнении о позднем этапе игры в боях ZvP. Насколько нам известно, большинство игроков считает, что на позднем этапе игры в ZvP зерги имеют значительное преимущество. В то время как многие из лучших игроков за протоссов утверждают, что взаимодействия боевых единиц на позднем этапе игры сами по себе сбалансированы, особенно после изменений «Противодействия». (А некоторые игроки с обеих сторон даже считают, что в этом типе боя преимуществом обладают протоссы.) Общепринятым мнением касательно позднего этапа игры является скорее то, что к этому этапу сложно перейти на равных условиях с зергами, особенно с учетом постоянных диверсий, эффективности гиблингов в обороне на слизи, распространяющейся беспрепятственно. Игроки за протоссов постоянно стоят перед выбором между постройкой дополнительных баз и нападениями на оппонента.

Наш ответ на эти отзывы состоит из двух частей. Во-первых, самые значительные изменения этого типа боев затронут средний этап игры. Во-вторых, хотя мы и можем внести некоторые изменения т улучшить баланс на позднем этапе игры, это необходимо делать с учетом особенностей игрового процесса. С точки зрения разработки, конечно, мы могли бы просто усилить протоссов на позднем этапе игры, повысив тем самым вероятность их победы. Но мы считаем, что игровой процесс бы от этого лишь ухудшился — результатом изменений стали бы более частые затяжные бои и использование стратегий глухой обороны, которые мы часто видели в боях этого типа. Мы решили, что лучше предоставить игрокам за протоссов дополнительные инструменты, которые увеличивают возможности взаимодействия с игровым процессом для обеих сторон.

Без лишних слов представляем вам изменения, которые появятся в новой версии тестовой модификации с измененным балансом.

Зерги

Гиблинг

  • Урон изменен и теперь составляет 18 ед. (+17 против легких целей), а не 15 ед. (+20 против легких целей).

В последнем обновлении мы изменили урон гиблингов, сделав его равным 20 ед. (+15 против легких целей), а не 18 ед. (+17 против легких целей). Мы действовали осторожно и не вводили слишком резких изменений, потому что не хотели чрезмерно повлиять на баланс боев TvZ. Тем не менее, мы считаем, что двигаемся в правильном направлении. В своих отзывах игроки утверждают, что это изменение практически не повлияло на игровой процесс во всех типах боев, поэтому мы решили сделать еще один шаг в этом направлении. После вступления в силу изменения гиблингам с улучшением оружия 2-го уровня для убийства архонтов и бессмертных понадобится на 4 атаки больше, а для убийства сталкеров — на 2 атаки больше по сравнению с оригинальными показателями урона: 20 ед. (+15 против легких целей).

Протоссы

Оракул

  • Время действия «Откровения» увеличено с 15 до 20 сек.

Мы ввели это изменение, чтобы повысить эффективность «Откровения» на позднем этапе игры, но при этом не дать оракулам возможности с чрезмерной легкостью помечать при помощи этой способности армии оппонента в середине боя. Мы обдумывали несколько разных способов достижения этой цели, но в конце концов решили, что самым простым из них будет такая корректировка.

Излучатель Пустоты

  • Затраты на производство уменьшены с 250/150 до 200/150.
  • Время создания излучателя Пустоты уменьшено с 43 до 37 сек.
  • Скорость передвижения увеличена с 3,5 до 3,85.

Излучатель Пустоты — одна из самых редко используемых боевых единиц в игре, поэтому мы решили, что настало подходящее время дать ей специфическую роль, призванную устранить самые большие трудности, с которыми сталкиваются сейчас игроки за протоссов. В этой роли в боях PvZ излучатели Пустоты представляли бы собой многоцелевую боевую единицу для середины игры, способную эффективно убивать надзирателей, не позволять распространять слизь и/или расчищать ее и противостоять высадкам гиблингов. Согласно большинству отзывов об излучателях Пустоты, эта боевая единица попросту неэффективна, поэтому в первую очередь мы решили уменьшить ее стоимость и время создания. Мы также считаем, что для исполнения данной роли излучателям нужна чуть большая мобильность, поэтому мы повысили их скорость передвижения до уровня «Викингов» и «Банши». В боях типа PvZ при использовании звездных врат игроки зачастую создают сначала двух оракулов, а затем какую-либо третью боевую единицу. Мы считаем, что излучатель Пустоты вполне мог бы занять место этой третьей единицы вместо «Феникса» или третьего оракула.

В других типах боев последствиями этих изменений будет то, что, например, в PvT излучатели Пустоты смогут преследовать и догонять «Банши». А в PvP, согласно отзывам игроков, обновленные излучатели Пустоты могут быть эффективны при противодействии стратегии возведения заводов робототехники рядом с базой оппонента.

Излучатель Пустоты

  • Скорость передвижения излучателей Пустоты с улучшением «Поточные турбины» увеличена с 4,65 до 5,11.

Составы армий на позднем этапе игры, при использовании которых матчи становятся интересными и динамичными, обычно отличаются комбинациями из двух типов боевых единиц. Первый тип — медленные боевые единицы, составляющие костяк армии, например, осадные танки, «Освободители», скрытни, хозяева стаи, колоссы или авианосцы. А второй — мобильные боевые единицы, компенсирующие неповоротливость основной армии. Отряды из таких мобильных боевых единиц обычно могут устраивать налеты на ключевые укрепления противника, но также эффективны и в открытом бою вместе с основной армией. Как правило, эти отряды состоят из органических боевых единиц — «Геллионов», «Циклонов», зерглингов, гиблингов, зилотов и темных тамплиеров.

Нам кажется, что из всех типов боев с участием разных рас именно у протоссов в боях типа PvZ недостаточно эффективны мобильные боевые единицы. Нам хотелось бы внести такие изменения для излучателей Пустоты, чтобы они смогли занять эту роль, потому что она им и так довольно близка. Предложенное повышение скорости передвижения служит именно этой цели, поэтому мы отделили его от нацеленных на другой результат изменений в предыдущем разделе. Для сравнения: новый показатель скорости передвижения будет чуть-чуть меньше, чем у «Банши» с улучшением «Усиленные несущие винты».

Авианосец

  • Перехватчики авианосца, попавшего под действие «Нейропаразита», больше не будут автоматически атакованы боевыми единицами владельца авианосца.

Это взаимодействие боевых единиц в последнее время стало реже проявляться в матчах, но мы все же хотели бы привести его к виду, более соответствующему взаимодействию «Нейропаразита» с другими боевыми единицами.

«Ураган»

  • В маяке флотилии доступно новое улучшение: «Тектонические дестабилизаторы».
    • Эффект: урон «Резонансной петли» против строений повышается на 40 ед.
    • Стоимость: 150/150.
    • Время, необходимое для разработки улучшения: 100 сек.

Это изменение предназначено дать игрокам за протоссов метод расчистки «зарослей» ползучих споровиков на позднем этапе игры. На наш взгляд, это поможет предотвратить чрезмерное затягивание игры. Это усиление «Ураганов» добавлено в виде улучшения, а не повышения базового урона, чтобы стратегии с созданием «Ураганов» рядом с базой противника в боях PvT не стали чрезмерно эффективными.

Заключение

К моменту публикации этой статьи описанные в ней изменения будут уже добавлены в тестовую модификацию с измененным балансом. Как и всегда, эти изменения могут быть подкорректированы в зависимости от отзывов, полученных после выхода обновления.