Diablo IV

Ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV — июнь 2020 г.

Luis Barriga

Содержание

Вступление

Тестирование в команде

Немного о черновых моделях

Развитие сюжетной линии

Открытый мир

Сетевая игра

Предметы и развитие персонажа

Заключительные мысли


Приветствуем игроков в Diablo!

Представляем вам новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV! Нам не терпится поделиться с вами нашими успехами.

Как и многие компании, работающие в сфере игр и технологий, в момент написания этой статьи члены команды разработчиков Diablo IV работают из дома. Несмотря на трудности, связанные с переходом на удаленный режим, мы рады, что нам удается поддерживать темп работы над Diablo IV.

Наверх


Тестирование в команде


Как и в случае со многими другими играми, при разработке Diablo IV мы устанавливаем для нашей команды определенные целевые ориентиры. Результатом их достижения обычно становится создание версии игры, в которую мы играем всей командой, после чего делимся друг с другом впечатлениями. Например, перед BlizzCon 2019 мы достигли поставленных целей и успели протестировать демонстрационную версию, и благодаря этому смогли анонсировать игру на салоне. Мы не только ознакомились с результатами работы других членов команды, но также произвели оценку производительности демоверсии, устранили ряд неполадок и внесли в игру улучшения до открытия выставки.

В ходе последнего этапа разработки нашей целью было создание черновой версии всех элементов игровой зоны под названием «Сухие степи», включая контент кампании, элементы открытого мира, предметы, зону для PvP, подземелья и ролик, завершающий сюжетную линию данной зоны. Затем, как и планировалось, наша команда в течение двух дней проводила тестирование новой версии игры удаленно, после чего мы изучили собранные данные и обсудили наши впечатления.

Конечно же, в ходе разработки мы практически постоянно тестируем игру, но при этом, как правило, обращаем внимание лишь на ее отдельные элементы. Совместная игра в течение нескольких дней позволяет по-новому взглянуть на результаты нашей работы. Такой подход помогает понять, как новые системы взаимодействуют между собой во время длительной игры. Мы планировали заняться тестированием еще до того, как узнали, что придется работать на дому, и совместная игра оказалась отличным способом вновь наладить общение в команде. Мы также надеемся, что рассказы о нашем игровом опыте и скриншоты позволят вам понять, какие вопросы будут освещаться в будущих отчетах (возможно, вас заинтересует какая-то определенная тема).

Стоит отметить, что тестовая версия игры вобрала в себя лишь часть наших наработок. Мы активно ведем разработку целого ряда внутриигровых областей. Сухие степи целенаправленно использовались в качестве зоны, специально подготовленной для тестирования и оценки игрового опыта в его наиболее полном и цельном виде. Дайте нам знать, если вам понравится (или не понравится) формат сегодняшнего отчета, и в будущем мы учтем ваши пожелания. Как всегда, благодарим вас за отзывы.

Наверх


Немного о черновых моделях


 

 
Работа с блоками и «черновыми» элементами позволяет нам тестировать зоны, художественное оформление которых еще не закончено.

 

В ходе разработки новые графические элементы до поры до времени представлены в довольно грубой форме. Так разработчики могут без больших затрат тестировать новые идеи и вводить изменения. Если что-то не удалось, гораздо проще и дешевле избавиться от чернового объекта, чем от полностью завершенного.

Когда мы демонстрируем вам модели и скриншоты, они зачастую не отражают наше видение финальной версии игры. Обычно мы никому не показываем черновые объекты. Они не могут раскрыть достоинства игрового движка и талант наших художников. Но сегодня мы решили провести вас за кулисы. Надеемся, вам будет интересно посмотреть, как черновые объекты превращаются в более проработанные.

При ознакомлении со скриншотами не забывайте, что некоторые элементы, которые мы покажем, все еще находятся в разработке.

 

 

 
Первоначальный набросок, черновик и внутриигровая модель классического варианта демона.

Наверх


Развитие сюжетной линии


В Diablo IV будут реализованы новые способы подачи сюжета. Во-первых, мы изменим то, как происходят разговоры между персонажами. В Diablo 3 мы использовали панели интерфейса с именем и портретом персонажа. Сейчас мы экспериментируем с различными ракурсами камеры, автоматически подобранными алгоритмом и выставленными вручную. Для простых бесед с NPC камера приближается к собеседникам (при этом ракурс остается изометрическим), а для персонажей используется библиотека анимации, соответствующей общей тематике разговора. Для более сложных бесед мы используем схожий ракурс камеры, но при этом персонажам задается анимация, специально созданная вручную. Такой подход позволит нам подчеркнуть нюансы сюжета, не нарушая общую атмосферу игры. Вот один из подобных моментов:

 
Приближение камеры в изометрической перспективе позволяет сосредоточить внимание на обычных элементах повествования.

 

Во-вторых, мы хотим добавить в игру ролики, обрабатываемые в реальном времени. В подобных случаях игрок не управляет камерой, а сюжет подается, как в кино. Такое будет происходить лишь в самые важные моменты развития сюжетной линии. Отрисовка роликов в реальном времени дает множество преимуществ: например, мы можем показать вашего персонажа со всей его экипировкой. Также подобные ролики будут подгоняться под выбранное разрешение экрана и настройки графики — переход от ролика к игре и наоборот станет более плавным и незаметным.

Мы уже показывали раннюю версию внутриигровых роликов в демонстрации на BlizzCon. С того момента наши команды, работающие с видеороликами и игровым движком, смогли добиться больших успехов, и нам хотелось поскорее увидеть полноценный ролик, завершающий сюжетную линию в Сухих степях. Команды по разработке сюжета и игровых роликов разрешили нам поделиться с вами этим скриншотом, так как он не раскроет важные подробности раньше времени.


Внутриигровые ролики в Diablo IV создают мрачную атмосферу.

Наверх


Открытый мир


Важным нововведением для серии Diablo станет возможность исследовать открытый мир Санктуария. Проходя сюжетную кампанию, игроки смогут открывать для себя новые элементы игрового процесса м контент, связанные с открытым миром. В любой момент вы сможете отдохнуть от основной кампании и исследовать мир, заняться изготовлением предметов или участвовать в PvP.

В ходе тестирования мы смогли оценить эту свободу выбора в действии. На прохождение кампании в Сухих степях наши сотрудники потратили в среднем несколько часов. Тем, кто проходил сюжетную кампанию, не отвлекаясь ни на что другое, понадобилось вдвое меньше времени (затем они, конечно же, смогли опробовать побочный контент). Мы считаем, что возможность по желанию сочетать основной и побочный игровой контент сделает нашу игру более увлекательной по сравнению с другими играми жанра экшн-RPG (в том числе и при повторном прохождении).


Тестирование дает нам возможность собирать и накапливать данные, на основе которых можно определить дальнейшее направление разработки. На карте активности показаны участки Сухих степей, наиболее популярные среди игроков.

 

В открытом мире будет чем заняться: в нем есть события, возможность создавать предметы, глобальный режим PVP, а также побочные задания. Однако больше всего нашей команде понравились лагеря. Это важные точки, захваченные противниками. Их можно освободить, и тогда они превратятся в дружественные заставы с NPC и вратами странствий. У каждого лагеря есть своя история, однако преимущественно она будет подаваться с помощью визуальных элементов (лагеря не фигурируют в заданиях). Например, один из лагерей в Сухих степях — город, жители которого стали жертвами проклятия и обратились в соль. Другой лагерь — это склеп, который стережет дух, способный вселяться в тела нежити. Он будет перемещаться от скелета к скелету, пока вы его не одолеете.

Нам очень понравилось отвоевывать небольшие участки Санктуария и видеть, как мир изменяется и у его обитателей появляется надежда. В будущем наши дизайнеры открытого мира расскажут о новых возможностях игры подробнее!


Лагеря поначалу заселены враждебными существами, но после освобождения превращаются в небольшие аванпосты с торговцами и вратами странствий.

 

И наконец, в ходе игры можно будет получить средства передвижения. Нам очень понравилось, как транспорт влияет на игровой процесс в открытом мире: он позволяет быстрее добраться до нужного места, но при этом не слишком упрощает сражения и перемещение по зоне. Появление в игре средств передвижения и связанных с ними предметов также открывает новые возможности для прогресса.

Лично мне очень понравилась возможность прикрепить к седлу трофей, полученный за прохождение секретного испытания, и показывать его другим игрокам. Разумеется, нам еще предстоит как следует проработать средства передвижения. К примеру, сейчас они частенько застревают на мелких препятствиях, а неожиданные дистанционные атаки противников слишком быстро заставляют персонажа спешиться. Конечно же, благодаря дальнейшему тестированию и изменениям эти игровые возможности станут только лучше.

Наверх


Сетевая игра


Подобрать правильный подход к работе над сетевой игрой в Diablo IV было очень непросто. Мы изначально собирались использовать характерные элементы игр с единым миром, в котором одновременно находятся игроки, но так, чтобы избежать сходства с масштабными сетевыми играми. Скажем сразу, что такой подход никак не связан с техническими ограничениями. Мы считаем, что в случае частых встреч с другими игроками — или крупными группами — вселенная Diablo утратит присущее ей ощущение опасности.


Хотя в городах можно встретить других игроков, в подземельях можете находиться только вы и ваша группа.

 

Чтобы вам было проще представить наши впечатления от игрового процесса, приведем несколько примеров. Исследовать подземелья и участвовать в основных сюжетных событиях будете только вы и ваша группа. После выполнения сюжетных заданий города превратятся в площадки для общения, где вы сможете повстречать других игроков. Исследуя игровой мир, вы будете изредка сталкиваться с другими игроками. И наконец, если вы посетите место, где происходит событие в открытом мире, то сможете присоединиться к большой группе игроков, защищающих город от набега каннибалов или пытающихся одолеть Ашаву (босса-демона, которого мы показали на BlizzCon).

Хотя во время таких событий от игроков требуется координировать действия, никто не сможет заставить вас присоединиться к чьей-либо группе. Играя в одиночку, вы тоже сможете помочь другим игрокам и получить награду. Нам кажется, что такая глубокая интеграция сетевой игры отлично впишется в мир Diablo, и нам не терпится поделиться с вами новыми подробностями о нашем подходе. Во время тестирования игровой мир показался нам динамичным и полным жизни, при этом сохранилась любимая всеми атмосфера серии Diablo. А для тех, кто не хочет сражаться с прислужниками ада в одиночку, мы подготовили новые инструменты для поиска группы — как по роду занятий, так и по месту нахождения в игровом мире.


Босс в открытом мире Ашава в Скосглене из демонстрации на BlizzСon 2019 также может появиться и в Сухих степях.

Наверх


Предметы и развитие персонажа


Еще одно преимущество двухдневного тестирования заключалось в том, что мы смогли собрать полезные отзывы о развитии персонажа в течение более длительного периода. От нашего выбора экипировки и умений в первый день зависел наш игровой опыт во второй день (хотя некоторые сотрудники создавали новых героев, чтобы протестировать разные классы). Один мой друг часто говорил, что серия Diablo — это такие игры, в которые ты мысленно продолжаешь играть постоянно. И Diablo IV — не исключение. Даже после окончания тестирования меня продолжали посещать мысли о предметах, подходящих для развития моего варианта развития персонажа, и талантах, открыв которые, я смогу наконец применять мощные комбинации.

Вероятно, вы уже прочитали статью Дэвида Кима, опубликованную вскоре после прошлогоднего BlizzCon. В ней он описывает новые свойства предметов и тех подходов, которых мы придерживаемся во время их разработки. Позднее мы предоставим вам более подробный отчет, а пока мы надеемся, что этот скриншот предметов, выпавших нам во время тестирования, подогреет ваш интерес.

Различные предметы, представленные в ходе тестирования и использующие новую систему характерстик. Просим учесть, что создание значков предметов еще не завершено.

Наверх


Заключительные мысли


По мнению нашей команды, даже на таком раннем этапе играть в Diablo IV очень весело. Мы особенно довольны классами персонажей и видим в них большой потенциал. Мы учитываем те особенности, благодаря которым арсеналом варвара и возможностью перевоплощения друида так интересно пользоваться, и попытаемся внедрять схожие нововведения для других классов (подробности — в будущем отчете).

Тестирование также помогло нам оценить техническую сторону игры. Так как все играли у себя дома, мы смогли протестировать игру на разных конфигурациях компьютеров, отличающихся и графическими картами, и соотношением сторон экранов, и качеством подключения к сети. Нам также представилась возможность использовать наши технологии обмена данными между клиентом и сервером — мы даже исправляли неполадки прямо в ходе тестирования.

Конечно же, нам предстоит еще много работы: игра пока не готова к альфа-тестированию (не говоря уже о бета-версии). Обычно мы не делимся подробностями о процессе разработки на столь раннем этапе, но нам кажется важным держать вас в курсе, раз в этом году не будет проводиться салон BlizzCon. Кроме того, завершение данного этапа было очень важным для нашей команды, так как мы убедились, что нам удалось заложить основы замечательной игры (конечно же, мы продолжим прислушиваться к вашим отзывам и вносить различные изменения по мере работы над Diablo IV).

Мы надеемся, что вам понравился сегодняшний отчет, и просим вас поделиться впечатлениями на удобной для вас платформе. Мы читаем ваши комментарии на наших форумах, различных сайтах и в социальных сетях и очень ценим ваше мнение. Нам было приятно, что предыдущий отчет вызвал множество интересных дискуссий (которые, в свою очередь, привели к обсуждениям на нашей стороне).

Мы также рады, что вы интересуетесь самыми разными аспектами игры. Судя по вашим отзывам, больше всего вы хотели бы узнать о том, как мы обновили систему древа талантов, поэтому мы обязательно расскажем об этом в следующий раз. Многие из вас по-прежнему задают вопросы о системе предметов. Большим интересом пользуется и тема музыкального сопровождения игры. Подробнее обо всем этом мы планируем рассказать в течение года. Как вам такая перспектива?

Благодарим вас за то, что прочитали нашу статью. Нам не терпится поделиться с вами новыми подробностями о мире Санктуария!


Разработка Сухих степей идет полным ходом. Еще больше подробностей о Санктуарии ждет вас в наших будущих статьях!

 

-Луис Баррига-
Директор игры Diablo IV

Наверх


С нетерпением ждем ваши вопросы и комментарии о прочитанном на нашем форуме!