Warcraft 3: Reforged

Новости от разработчиков Warcraft III: Reforged

Blizzard Entertainment

Приветствуем вас, игроки Warcraft III: Reforged!

Прошло уже много времени с тех пор, как мы в последний раз делились новостями о работе нашей команды. После непростого периода после выхода игры мы собирались с силами, прислушивались к вашим отзывам, определяли приоритеты в работе над игрой и планировали дальнейшие шаги. Несмотря на то, что мы не очень активно общались с вами в последние несколько месяцев, все это время над Warcraft III: Reforged усердно и с огромным энтузиазмом трудилась наша команда разработчиков. Сейчас наша команда занята подготовкой плана работ, о котором мы расскажем в ближайшем будущем, и мы считаем, что настала пора более часто и открыто делиться с вами подробностями о наших планах и о том, над чем мы трудимся в данный момент. Представляем вам первую статью из цикла, в котором мы будем подробно описывать работу нашей команды.


Текущие изменения Исправления неполадок и борьба с рассинхронизацией

С момента выхода игры мы выпустили серию обновлений, призванных устранить неполадки и повысить качество игрового процесса Warcraft III во всех его аспектах. Эти обновления выходили по меньшей мере раз в месяц, и включали в себя исправления и усовершенствования графики, игрового процесса, систем и многих других элементов игры, включая кампанию, пользовательские игры и сетевой режим.

Одни из наиболее значительных неполадок, присутствовавших еще в оригинальной версии Warcraft III, вызывали рассинхронизацию, возникавшую из-за сбоев синхронизации между клиентами двух или более игроков и приводившую к преждевременному завершению игры. В ближайшее время для нас в приоритете остается выявление и исправление наиболее распространенных причин рассинхронизации, поскольку они серьезно нарушают игровой процесс. Мы используем многосторонний подход в борьбе с рассинхронизацией, а также разрабатываем специальное программное обеспечение, которое позволит нам еще лучше справляться с подобными неполадками в будущем.


Изменения баланса

Как и в случае со всеми играми Blizzard, наша команда разработчиков планирует выпускать обновления баланса для Warcraft III. Наша цель — сохранить существующие стратегии и повысить стратегическое разнообразие игры. Warcraft III — это стратегия в реальном времени, важная роль в которой отводится героям, и нам хочется подчеркнуть эту особенность и дать игрокам возможность использовать в начале боя различных героев, сохранив уникальный стиль игры и асимметричный баланс рас.

Каждое из обновлений баланса призвано поддерживать честные условия соревновательной игры на профессиональном уровне и предоставить широкий набор возможных стратегий для начинающих и опытных игроков, независимо от уровня их навыков. Тестирование нашего первого обновления баланса, включающего большой набор изменений, начнется скоро на PTR.


Новые возможности

Параллельно с работой по исправлению всех неполадок и корректировкой баланса мы также заняты проработкой таких аспектов игры, как усовершенствованная система подбора соперников, рейтинговые таблицы, профили, пользовательские кампании и кланы. Мы уже упоминали, что данные функции находятся в разработке, но нам хотелось бы рассказать вам подробнее о нашем подходе к работе над каждым из этих аспектов, а также предоставить вам возможность делиться с нами отзывами. Для начала поговорим об усовершенствовании системы подбора соперников в Warcraft III.


Обновленный подбор соперников

Система подбора соперников используется для поиска и добавления в игры союзников и противников, равных друг другу по уровню навыков. Система полагается на численный показатель под названием «рейтинг подбора соперников» или MMR (от англ. matchmaking rating), которым измеряется уровень навыка каждого игрока. Чем выше уровень навыка игрока, тем выше его показатель MMR, с помощью которого система подбора соперников старается найти игроков, наиболее близких по уровню мастерства, и добиться максимально честных и увлекательных матчей.

Показатель MMR игрока обновляется по завершении каждого матча, и количество полученных очков зависит от нескольких факторов, использующихся при определении предположительной вероятности победы и внутренней переменной, которая называется «разброс». Значение разброса используется для обозначения уверенности нашей системы в том, что показателю рейтинга игрока присвоена корректная величина. Сначала показатель разброса у каждого игрока будет высоким, так как система еще не накопила достаточно данных. По мере участия игрока в матчах этот показатель постепенно уменьшается. Чем выше показатель разброса, тем сильнее изменяется MMR после завершения каждого матча, и наоборот. Сначала система будет вносить довольно значительные изменения в показатель MMR игроков, чтобы поскорее присвоить им рейтинг, примерно соответствующий действительному, а затем со временем вносить более точные поправки по мере завершения большего числа матчей. С течением времени MMR игроков будет расти (или убывать) соответственно их результативности.

Также в Warcraft III: Reforged введена новая особенность, которой не было в оригинальной версии игры: теперь во всех режимах, кроме «Командного матча», показатель MMR вычисляется отдельно для всех рас, благодаря чему система подбора соперников станет более точной, а игроки смогут свободно играть как за свои любимые расы, так и учиться играть за новые без риска для их общего MMR.

Вдобавок к этому игроки теперь смогут пользоваться системой подбора противников по всему миру и испытать свои силы во всех режимах Warcraft III: Reforged в боях с игроками из разных уголков планеты. Хотя это довольно интересное нововведение, нам известно, что игроков беспокоит возможное возрастание задержек обмена данными при использовании системы подбора противников по всему миру. По этой причине команда разработчиков выпустила несколько обновлений на стороне серверов, благодаря которым число игр с высокими задержками с 4 мая сократилось на 60%. Мы продолжим работать над тем, чтобы уменьшить число игр, в которых игроки сталкиваются с высокими задержками, и в ходе ближайших недель внедрим дополнительные исправления. Пожалуйста, продолжайте делиться с нами отзывами.

В Warcraft III существует три основных режима подбора соперников: 1 на 1, командные игры (2 на 2, 3 на 3, 4 на 4) и FFA. Каждый из режимов предназначен для того, чтобы находить оптимальных противников за разумный промежуток времени. Для достижения этой цели система сначала начинает искать идеально подходящих друг другу соперников и, если со временем таких игроков найти не удается, постепенно расширяет диапазон поиска. В каждом режиме действуют разные параметры подбора соперников, и ограничения также снимаются по-разному, поэтому мы разберем каждый из них в подробностях.


1 на 1

Из всех трех режимов подбора соперников именно в режиме 1 на 1 действуют самые строгие требования, поскольку в нем наиболее высокую значимость имеет уровень мастерства каждого игрока. Мы будем и дальше совершенствовать систему подбора соперников в Reforged, чтобы матчи 1 на 1 были как можно более честными и захватывающими. В результате изменений параметры системы подбора соперников будут слегка отличаться для игроков с высоким рейтингом, что позволит обеспечить наиболее честные условия матчей (хоть и за счет более длинных очередей). По мере ожидания в очереди система подбора соперников будет постепенно расширять круг поиска — этот процесс не зависит от MMR. Для игроков с более высоким рейтингом подбор соперников может потребовать больше времени, так как в приоритете остается поиск оптимальных кандидатов. Надеемся, что благодаря этим изменениям участники рейтинговых игр 1 на 1 смогут играть против соперников, наиболее близких им по уровню навыков.


Командные игры (2 на 2, 3 на 3, 4 на 4)

В режиме командных игр система подбора соперников действует немного иначе из-за того, что исход таких игр зависит не только от личной результативности каждого игрока. В этом режиме игроки, внимательно следящие за своим показателем MMR, смогут заметить, что по сравнению с режимом боев 1 на 1 им потребуется сыграть больше игр, прежде чем показатель MMR перестанет резко колебаться, а сами изменения MMR после каждого матча будут значительнее. Поскольку победа или поражение в такой игре зависит и от остальных членов команды, системе подбора соперников требуется больше времени, чтобы с точностью определить уровень навыка каждого конкретного игрока.

Поэтому теперь рейтинги для заранее собранных команд в режиме «Командный матч» рассчитываются отдельно, опираясь на MMR команды, а не личный рейтинг игроков. Результаты игр в режиме «Командный матч» не будут влиять на персональный рейтинг игроков в командных играх за конкретную расу, поэтому вы сможете смело выбирать любую расу в этом режиме, не беспокоясь о последствиях для своего рейтинга в других режимах. Поскольку показатели MMR для «Командных матчей» определяются отдельно, то после добавления рейтинговых игр для режима командной игры будет введена своя рейтинговая таблица для более точного определения уровня навыка игроков. 

В число наших задач входит предоставление игрокам как можно более широких возможностей для совместной игры с друзьями, вследствие чего мы решили минимизировать ограничения по размеру группы и MMR. По этой причине игроки с любыми показателями рейтинга смогут объединяться в группы, так что вы всегда сможете поиграть вместе с другом, независимо от уровня навыков. Игроки также могут занимать место в очереди в составе частично собранной группы и найти игроков, необходимых для полного укомплектования команды, с помощью системы подбора соперников. Для игроков, встающих в очередь в таком формате, будут учитываться их личные показатели MMR, а не командный.

Впервые в истории игры собранные случайным образом группы смогут сыграть против групп «Командного матча». В оригинальной версии Warcraft III все обстояло иначе, поэтому мы хотели бы объяснить поподробнее, почему мы решили внести это изменение. Поскольку группы «Командного матча» могли играть только против таких же групп, продолжительность ожидания в очереди резко возрастала, особенно для команд с высоким уровнем навыка. А следствием долгих очередей становились неравные по силам матчи, ведь по прошествии достаточного количества времени круг поиска соперников становился слишком широким. Благодаря этому изменению система сможет чаще и точнее находить подходящих соперников, а мы будем следить за соблюдением правильного баланса между качеством подбора соперников и временем ожидания.


FFA («Каждый сам за себя»)

На протяжении всей истории игры система подбора соперников в FFA была наиболее суровой, поскольку в данном режиме может быть только один победитель и трое проигравших. Эта система показалась нам не слишком точной, потому что «проигравшие» игроки получали равные штрафы к рейтингу, несмотря на то, что некоторые из них смогли продержаться дольше других в течение матча. В результате победы выигравший игрок получал значительную прибавку к рейтингу, в то время как рейтинг всех его соперников понижался. Из-за этого показатели MMR часто становились несоразмерными, и, как следствие, подбор равных по уровню навыка игроков усложнялся, а очереди становились длиннее. Учитывая все эти сложности, мы разработали совершенно новую систему расчета рейтинга для игр в режиме FFA.

По завершении матча в этом режиме больше не будет одного победителя и троих проигравших. Вместо этого игроки будут занимать места с 1-го по 4-е. По итогам матчей будет проводиться несколько вычислений, определяющих изменения в MMR для каждого из игроков в зависимости не только от занятых ими мест, но и от рейтинга других участников матча. Благодаря этой системе изменения в MMR каждого игрока в режиме FFA будут рассчитываться с учетом большего числа факторов, а игроки, обладающие схожим уровнем навыка, будут иметь близкие по значению показатели рейтинга. В результате этих нововведений система подбора соперников сможет лучше находить игроков, приблизительно равных по уровню мастерства, вследствие чего изменения MMR будут более точными, а длина очередей сократится.

Переход к новой системе с градацией результатов вызывает некоторые опасения: к примеру, он может подтолкнуть игроков к неспортивному поведению, такому как возведение строений в потайных местах в надежде дольше продержаться в матче. Эти моменты всегда были частью режима «Каждый сам за себя», и их сложно решить напрямую. В целом мы считаем, что в условиях зависимости изменений MMR от занятых по итогам матча мест добивание слабых оппонентов в FFA напрямую поощряется данной системой, поскольку каждый поверженный соперник означает больший прирост рейтинга или меньший убыток. Как заведено, мы будем тестировать новые системы и наблюдать за их работой, чтобы они функционировали именно так, как и предполагается, и помогли нам достичь поставленных целей.


Продолжение следует...

Мы с энтузиазмом продолжаем работу над новыми улучшениями системы подбора соперников, и в будущем планируем регулярно публиковать статьи о процессе разработки по мере выхода обновлений. В рамках этого цикла статей мы не только будем в подробностях освещать особенности разработки, но также и в целом рассмотрим различные аспекты игры и сообщества игроков. В следующей статье мы в деталях разберем будущую систему рейтинговых таблиц, поэтому не пропустите свежие подробности о наших планах, которые будут опубликованы в ближайшее время. По ходу работы мы собираемся познакомить представить вам план выпуска новинок, а пока просим вас и дальше делиться с нами отзывами. Также хотим заверить вас, что команда разработчиков Warcraft III: Reforged трудится не покладая рук и работает над новыми функциями, готовит исправления, усовершенствования и изменения баланса, чтобы с каждым обновлением игра становилась только лучше.