Diablo IV

Ежеквартальный отчет по Diablo IV — февраль 2020 г.

Blizzard Entertainment

Содержание

  • Ежеквартальные отчеты: введение
    • Луиc Баррига, директор проекта
  • Разработка интерфейса, поддержка контроллеров и совместной игры
    • Анджела дель Приоре, ведущий дизайнер интерфейса
  • Семейства монстров и обзор дизайна: каннибалы
    • Кэндис Томас, старший дизайнер боев

Добро пожаловать в новый раздел на сайте Diablo IV!

После BlizzCon команда разработчиков Diablo IV трудилась не покладая рук, и мы до сих пор невероятно воодушевлены положительной реакцией игроков на наш анонс и на последующие статьи. Мы видим, что вам не терпится узнать больше о самой игре и о процессе разработки из первых рук.

Что ж, у нас есть прекрасные новости. Мы рады представить первую статью из нового ежеквартального цикла, в которой мы обсудим сразу две темы.

Сначала мы дадим слово нашему ведущему дизайнеру интерфейса Анджеле дель Приоре. Она поделится потрясающими новостями с учетом отзывов после BlizzCon, а также подробностями о поддержке контроллеров при игре на PC и о совместной игре на одном экране. Чтобы сразу перейти к ее части статьи, воспользуйтесь этой ссылкой.

Вторую часть подготовила Кэндис Томас, наш старший дизайнер боев. Она познакомит нас с новым семейством враждебных монстров — племенами каннибалов из Сухих степей. Вы сможете полюбоваться великолепными иллюстрациями от Игоря Сидоренко, узнать больше о внутриигровой истории и даже посмотреть ролик о том, как сражаются эти людоеды. Чтобы перейти к части Кэндис, щелкните по ссылке.

Надеемся, обе части статьи вам понравятся. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов и комментариев, и хотели бы узнать, о каких темах вам хотелось бы услышать в следующий раз. Мы понимаем, что многие из вас интересуются разными аспектами разработки — кто-то любит читать и перечитывать внутриигровую историю, кто-то с увлечением изучает описания предметов, а кто-то хочет услышать ранние музыкальные композиции. Так что не забудьте рассказать, какая тема интересует вас больше всего! В нашем цикле статей мы собираемся охватить широкий набор тем и по мере разработки рассказывать то, что будет интересно всем. 

Еще раз благодарим вас за то, что в этом путешествии вы с нами.

До встречи в Преисподней.

Луиc Баррига,

Директор проекта (команда разработчиков Diablo IV)


Разработка интерфейса, поддержка контроллеров и совместной игры

Анджела дель Приоре, ведущий дизайнер интерфейса

Для тех, кто не знаком с разработкой интерфейса, — наша команда отвечает за то, чтобы позволить игроку освоить игровые системы и взаимодействовать с ними. Поэтому нам необходимо помогать игрокам в достижении целей, но так, чтобы это не противоречило концепции игры. При этом интерфейс должен быть как можно более понятным.

Как вы могли догадаться, мы регулярно дорабатываем наш интерфейс. По мере того, как изменяются игровые системы, интерфейс меняется вместе с ними, вследствие чего могут измениться и цели игрока. В таком случае интерфейс необходимо приспособить к новым условиям, сохраняя единство визуального языка во всей игре. Поэтому проработка графики — последняя задача в нашем списке. Пожалуйста, имейте это в виду, когда будете читать эту статью и рассматривать представленные иллюстрации, но и не стесняйтесь поделиться вашим мнением!

Отзывы о демонстрации на BlizzCon

С окончания BlizzCon прошло уже несколько месяцев, но нам все же хотелось бы обратить внимание на отзывы о демонстрации и видео анонса, связанные с интерфейсом.

Инвентарь

Мы прочитали множество отзывов, касающихся инвентаря, будь то его цвет, стиль/размер значков предметов и внешний вид в целом. Чтобы игроку не приходилось периодически отрываться от игрового процесса и уделять слишком много внимания предметам, мы не планируем возвращать в игру предметы, различающиеся по размерам. Тем не менее, в остальных вопросах мы применяли разносторонний подход.

Изначально мы собирались придать значкам предметов напоминающий живопись внешний вид, чтобы они соответствовали визуальному стилю игры, однако обнаружилось, что с элементами интерфейса небольших размеров подобный стиль сочетается не очень удачно. Теперь мы пробуем другой подход и стараемся придать значкам естественный и реалистичный вид, взяв за основу 3D-модели.

 

Мы также уменьшили яркость и насыщенность фона значков, а также добавили второстепенные графические индикаторы редкости предмета в виде рамок. Таким образом обозначение редкости предмета стало менее броскими, но, как мы надеемся, более интуитивно понятным.

Мы также получили несколько расплывчатых отзывов об инвентаре, но мы постарались догадаться, какие именно моменты вызвали ту или иную реакцию игроков, исходя из наших наблюдений. Мы переработали планировку инвентаря, чтобы сделать ее более сбалансированной, и в данный момент мы работаем над цветами и контрастом между отдельными элементами интерфейса.

Мы надеемся создать удобный в использовании интерфейс, который выглядел бы сурово и реалистично. С окном инвентаря игроки будут взаимодействовать чаще всего, поэтому мы высоко ценим ваши отзывы об этом элементе.

Переназначение левой кнопки мыши

Мы не ожидали, что так много игроков попросят добавить возможность освободить левую кнопку мыши и переназначить основное умение на любую другую клавишу или кнопку, чтобы разграничить передвижение и атаку. Мы уже давно собирались придать большую гибкость функциям назначения клавиш, и отзывы о демонстрации подтвердили, что игроки действительно хотят видеть такую возможность в игре.

Вдобавок к тому, что появится возможность помещать умения в любые ячейки с самого начала, все назначения клавиш для всех ячеек умений теперь можно изменить. Мы также работаем над поддержкой переназначения кнопок для контроллеров.

Панель команд в левом нижем углу

Этот элемент интерфейса претерпел множество изменений. Изначально мы поместили его в левый нижний угол, чтобы освободить центр экрана, где игрок следит за боем, и нижнюю часть, где обзор изометрической камеры и без того ограничен. Но рассмотрев результаты тестирования, отзывы команды разработчиков и отзывы о демонстрации, мы решили по умолчанию поместить панель в нижнюю центральную часть экрана в версии для PC.

Но это еще не все! Для тех, кто играет, сидя далеко от экрана, панель по умолчанию смещается в левый нижний угол. В этом нет ничего удивительного, учитывая смещение угла обзора (пояснительная диаграмма ниже выполнена не в масштабе), но это значит, что конфигурация по центру не является предпочтительной для большинства игроков на PC, тем более если принять во внимание поддержку контроллеров. Таким образом, мы предоставим возможность размещения панели и по центру, и в углу для PC, в то время как в версии для консолей будет использоваться лишь конфигурация в углу.

Поддержка контроллеров в версии для PC

Эта часть серии Diablo — первая, разработка которой ведется одновременно для PC и для консолей, но именно решение ввести поддержку контроллеров в версии для PC стало причиной кардинальных изменений в подходе к работе. Мы хотели предоставить возможность свободно переключаться между двумя вариантами управления, поэтому интерфейс должен быть достаточно универсальным, чтобы смена устройства ввода в любой момент игры не сбивала игроков с толку. Универсальный интерфейс подразумевает использование сеточной схемы для упрощения навигации, но это не обязательно означает, что взаимодействие с игрой с помощью различных устройств ввода будет одинаковым.

Мы стараемся придерживаться подобного подхода, сохраняя устоявшиеся особенности управления с помощью мыши и клавиатуры и создавая удобные для контроллеров возможности быстрого доступа или способы взаимодействия, которые найдут применение во всех аспектах игры. Поддержка контроллеров не ограничит сложность нашей игры; она означает лишь то, что нам нужно принимать во внимание больше направлений в ходе разработки. Это непростая задача, но мы стремимся к тому, чтобы управление обоими типами устройств ввода было естественным.

Совместная игра на одном экране

Мы знаем, что многим игрокам полюбился режим совместной игры на одном экране в дополнении Reaper of Souls. Главным его недостатком они посчитали невозможность предпринимать какие-либо действия, пока другой игрок пользовался окном интерфейса. Когда на ранних этапах разработки зашла речь о совместной игре на одном экране, мы учли количество людей, использующих эту функцию в Diablo III, и обнаружили, что в подавляющем большинстве случаев в игре участвует 2 игрока. Мы решили улучшить игровой процесс совместной игры для 2-х игроков в Diablo IV, и ввели возможность открывать наиболее важные окна интерфейса по отдельности или одновременно.

Мы регулярно вносим изменения в этот вариант интерфейса и в первую очередь стремимся повысить удобство использования, при этом графическая проработка отходит на второй план. Как бы там ни было, мы всегда будем рады услышать ваши мнения. Личный опыт каждого игрока уникален, и у всех есть свои представления о том, как должны выглядеть или функционировать те или иные элементы игры, поэтому мы всегда заинтересованы в том, чтобы услышать различные точки зрения.

Благодарим вас за внимание!

Семейства монстров и обзор дизайна: каннибалы
Кэндис Томас, старший дизайнер боев


Если на BlizzCon у вас была возможность посетить панели мира и истории, то вы знаете, что монстры в Diablo IV делятся на «семейства». Мы уже рассказывали про такие семейства, как падшие и утопшие. Падшие вернулись, чтобы снова наводить ужас на жителей Санктуария. А утонувшие — это совершено новая угроза, нависшая над берегами этого мира. Вам уже немного известно об их истории, боевых способностях, среде обитания и о том, как они взаимодействуют друг с другом. Сегодня мы представляем вам новое семейство — каннибалы.

Что такое семейства монстров, в чем их особенности и различия?

Семейство сектантов — Diablo IV

Прежде чем разбираться в особенностях игровой механики семейства каннибалов, стоит немного рассказать о ключевых принципах создания монстров в целом.

Монстры в Diablo III подразделяются на разные категории: демоны, нечисть, нежить, гуманоиды и звери. Они служат сюжетной основой всего мира Diablo и наполняют его особым стилем и атмосферой, что делает игру неповторимой.

Мир Diablo IV огромен, и это диктует необходимость в немного другом подходе к сюжетной линии и дизайнерским решениям. В Санктуарий необходимо вдохнуть жизнь, и его обитатели подходят для этого как нельзя лучше. От скалистых берегов до зияющей пасти Преисподней раскинулся наш мир, и какое же место в нем займут монстры? Скажем так: чтобы заполнить все игровые области своими обитателями и сделать их реалистичными, мы должны были добавить в игру больше не агрессивных существ, чем это было в Diablo III. Но переживать не стоит, вам будет с кем сражаться.

Сущность каждого монстра была переосмыслена нами и переработана в более темных и реалистичных тонах. Мы тщательнейшим образом проработали каждое существо, с которым вам предстоит столкнуться, будь то демоны, неигровые персонажи, боссы или путающаяся под ногами живность. И хотя некоторые знаковые особенности игры остались неизменными (например, падший-шаман, воскрешающий других падших), многое в игровом процессе мы изменили полностью.

Мы разработали концепцию «семейства монстров» и архетипов, чтобы эти существа ощущались могучими и разнообразными. Каждое семейство обладает уникальным боевым стилем Например, семейство утопших насчитывает 5 архетипов: громилы, противники дальнего боя, ближнего боя, многочисленные противники и боссы подземелий.

Семейство утопших в Diablo IV

Каждому архетипу отведена своя роль в битве. Многочисленные противники нападают группами, что дает возможность эффективно использовать атаки по области. Громилы — это огромные монстры с большим запасом здоровья, что делает их уязвимыми для периодического урона. Существа ближнего боя защищают своих атакующих издалека союзников от дальнобойных атак. Если игрок захочет атаковать противников дальнего боя, ему предстоит разрешить позиционную дилемму. Таким образом, в зависимости от позиционных решений и тактики ведения боя, каждое новое столкновение с утопшими будет отличаться от предыдущего. Богатое разнообразие боев — вот для чего мы придумали семейства монстров.

Кто такие каннибалы?

Семейство каннибалов в Diablo IV

«Мертвые тела покрыты следами от укусов. Костный мозг выеден без остатка. Языки отрезаны, а глаза вырваны из глазниц. Таков кровавый след, что оставляют за собой каннибалы. Хотя порой не остается даже его. Никто точно не знает, откуда они пришли. Но некоторые легенды гласят, что когда-то они были племенем варваров, изгнанным с горы Арреат. Но был ли каннибализм причиной изгнания, или же он стал следствием отчаяния — остается неизвестным. Изгнанники, мучимые нескончаемым голодом, пришли в Сухие степи, и оттуда распространились по всем уголкам мира. Промышляют они нападениями на одинокие караваны и беззащитные деревни.

Те немногие, кто пережил встречу с этими мясниками, рассказывают одно и то же. Они говорят о безумном огне, горящем в глазах каннибалов, о голоде, который лишь усиливается, когда они поедают плоть своих жертв. Они шепчут о несчастных, что остались в живых. Каннибалы превращают их в скот и питаются их мясом до тех пор, пока снова не отравятся на охоту. А потом они замолкают. Тишина говорит за них: иногда лучше умереть, чем жить и помнить».

— Лия Кхал’тиб 

Сюжет: Мэтт Бернс


Битва за выживание

Теперь, когда мы поведали часть истории этого семейства, настало время рассказать о том, как мы постарались внедрить элементы истории в игровой процесс и совместить их с высокой динамикой боя, характерной для игр жанра экшн-RPG. Как мы проработали дизайн боя каннибалов? Как мы передали их историю через бой? Для этого мы использовали несколько подходов:

Оружие: семейство каннибалов насчитывает четырех членов. Каждый из них владеет уникальным оружием, и их силуэты и повадки позволяют с легкостью отличать их друг от друга. У каннибалов есть два типа существ ближнего боя: первые орудуют огромными двуручными мечами, совершая медленные, размашистые атаки, а вторые используют легкие алебарды, которые позволяют прыгать на игрока издалека, нанося сокрушительный удар.

Громилы держат в каждой руке по дубине с шипами и наносят мощные удары, оглушающие зазевавшихся игроков. Многочисленные противники с топорами в обеих руках, в свою очередь, могут обрушить целый шквал лобовых атак, и, если вовремя не среагировать, то быстрой смерти не избежать. Однако это не так фатально, как пропустить оглушающий удар громил. Если громилы оглушат игрока, а многочисленные противники окружат его и примутся рубить, то шансов на спасение не будет. Именно подобные комбинации атак делают данное семейство противников столь смертоносным.

Архетип: раннее мы объяснили, в чем заключаются отличия архетипов монстров, и каковы их роли в бою. Например, если игрок хочет убить противников дальнего боя, ему придется научиться манипулировать положением существ ближнего боя таким образом, чтобы одна умело использованная способность, действующая по области, могла уничтожить всех разом. Игрокам придется импровизировать и находить необычные решения. Опытные игроки быстро научатся определять оптимальную позицию для атаки.

По нашей задумке у каннибалов нет существ дальнего боя. Вместо этого они бросаются на игрока, используя свою сверхъестественную скорость. Чтобы добраться до жертвы первыми, некоторые из них моментально сокращают дистанцию, перепрыгивая препятствия и других монстров, другие же быстро и аккуратно маневрируют между собратьями. Игроку необходимо принимать быстрые решения в самых разных ситуациях. Все это делает схватку с пожирателями плоти по-настоящему неистовой.

Вот и все на сегодня. Спасибо, что послушали нас!


Примечание: возможность оставлять комментарии ко всем статьям Diablo отключена. Таково требование общего регламента по защите данных при переносе данных сайта. Мы приносим извинения за неудобства.

Если у вас остались вопросы, комментарии или замечания, примите участие в обсуждении на форуме. Нам не терпится узнать о ваших впечатлениях!