Круглый стол «Сетевой режим и киберспорт»
На круглом столе, посвященном сетевому режиму в StarCraft II, на BlizzCon 2015 мы обсудили планы на будущее и поговорили о том, как отзывы игроков помогли нам в разработке изменений.
Обзор сетевого режима
Ведущий дизайнер сетевого режима игры Дэвид Ким начал беседу с рассказа о том, что отличает бои 1х1 в сетевом режиме StarCraft II от прочих режимов игры — кампании, совместных заданий, режима архонта и «Игротеки». В то время как требования к навыкам в других режимах не слишком высоки, бои в формате 1х1 в сетевом режиме StarCraft II имеют, вероятно, самый высокий «потолок мастерства» среди всех существующих киберспортивных дисциплин. Хотя мы добавили новые режимы для совместной и командной игры, которые отлично подойдут для начинающих игроков в StarCraft II, в первую очередь мы хотим обсудить аспекты игровой механики боев 1х1, нуждающиеся в усовершенствовании.
Во время работы мы поставили перед собой пять основных целей:
- сделать игру более насыщенной;
- повысить динамику игрового процесса и уменьшить время ожидания;
- обеспечить наилучший баланс сложности микроконтроля при игре за ту или иную расу;
- разнообразить возможности микроконтроля;
- переработать существующие элементы игровой механики.
Пять целей на будущее
Очень важно было сделать бои более насыщенными и добиться того, чтобы игроки чаще участвовали в стычках, проводили диверсии и маневры независимо от состава своих армий. Прекрасный пример — это адепт, новая боевая единица протоссов. Этих бойцов можно получить на довольно раннем этапе игры, а их способность «Псионный перенос» позволяет им совершать стремительные атаки и нападать на рабочих противника. Адепты способны уничтожать рабочих всего с двух выстрелов, поэтому отлично подходят для диверсий в начале боя. Этот принцип прослеживается во всех аспектах Legacy of the Void, включая изменения экономики и макроконтроля, а также добавление в игру новых боевых единиц.
Повышение динамичности игрового процесса привело к тому, что теперь в начале боя в распоряжении игроков находится больше рабочих. Мы хотели сократить время, необходимое для начального развития (и увеличения числа активных рабочих с 6 до 12), а также периоды в матче, в течение которых боевые возможности игроков ограничены.
Также нам было важно добиться того, чтобы решающее значение в Legacy of the Void имел не размер армии, а частые успешные атаки. Поэтому так важно было сделать макроконтроль любых соединений боевых единиц более значимой частью игрового процесса. С этой целью мы создали такие боевые единицы, как разоритель, дестабилизатор, адепт и «Циклон». По мере добавления в игру новых возможностей микроконтроля для каждой из доступных рас важно было убедиться в том, что разновидности микроконтроля в достаточной степени различались между собой и вписывались в концепцию той или иной расы.
Помимо прочего, мы переработали ключевые аспекты игры. Изменения затронули экономическую систему, механику макроконтроля разных рас, а также стратегии, полагающиеся на проведение генерального сражения. К примеру, если в Legacy of the Void игрок планирует победить только лишь за счет внезапной телепортации войск, то ему потребуется гораздо больше ресурсов, чтобы подавлять противника столь же эффективно, как в Heart of the Swarm.
В дополнении Legacy of the Void появится множество изменений, к разработке которых приложили руку не только создатели игры. Как уже отметил старший технический дизайнер игры Арон Киркпатрик, нам помогали энтузиасты одного из самых увлеченных сообществ в мире.
Тестирование и отзывы
В начале продолжительного бета-тестирования Legacy of the Void мы просили игроков присылать нам как можно больше отзывов. Как уже говорил Арон, это позволило нам кардинально повысить качество изменений, вносимых в игру в ходе тестирования.
Сообщество StarCraft II не только славится огромным количеством энтузиастов — оно стояло у истоков современного киберспорта. Для сообщества StarCraft II сетевой режим всегда был на первом месте, и мы старались как можно чаще прислушиваться к мнению игроков во время разработки Legacy of the Void, зная, насколько важен для них качественный игровой процесс.
Мы очень гордимся тем, как часто игроки направляли нам свои конструктивные отзывы и предложения, и нам хотелось бы более тесно взаимодействовать с ними в ходе работы над игрой. Тем не менее, Арон Киркпатрик задался непростым вопросом: «Как можно вовлечь такое количество людей в столь сложный процесс, как разработка игр?»
Разработка с учетом пожеланий игроков
Во время работы над Legacy of the Void процесс создания игры стал гораздо более открытым и прозрачным. Мы рассказывали игрокам о том, какие вопросы дизайна обсуждаем между собой, и нам удалось наладить двусторонний обмен мнениями. Это позволило вести более конструктивное обсуждение возникающих вопросов. Как раз это общение и позволило нам значительно повысить качество процесса разработки.
Мы также провели несколько встреч с сообществом, которые стали прекрасной возможностью ознакомиться с мнением конкретных игроков и людей, представляющих сообщество и его интересы.
Сбор отзывов
Собрав достаточное количество отзывов и ознакомившись с ними, мы принялись за реализацию идей игроков. К примеру, на ранних этапах тестирования игроки часто отмечали, что дестабилизаторы действуют по принципу «пан или пропал»: они могли уничтожить всю армию противника или бесславно и бессмысленно погибнуть.
В одной из статей мы упомянули о том, что хотели бы сделать эту боевую единицу более живучей, при этом уменьшив наносимый ею урон, и члены сообщества буквально завалили нас замечательными предложениями, которые затем вылились в конкретные изменения. То же самое происходило и с другими боевыми единицами. Мы даже создали кое-что новое — «Освободитель» терранов. Судя по полученным отзывам, «Освободитель» в настоящее время является одной из самых интересных боевых единиц в игре.
Масштабные изменения экономики и телепортации войск протоссов также стали следствием тех отзывов, что мы получили от игроков. Благодаря помощи сообщества мы разработали дополнительные изменения, которые позволили сделать игру более сбалансированной и интересной.
Гласность и перестройка
Введенные нами изменения механики макроконтроля были встречены неоднозначно, однако члены сообщества постоянно делились с нами своими мнениями и идеями, что позволило скорректировать подход. Мы надеемся, что изменения получились адекватными и что нам удалось сохранить те аспекты макроконтроля, которые нравились игрокам, и их значимость в играх высокого уровня.
Благодаря общению с сообществом нам также удалось настроить баланс армий на ранних этапах игры. Уменьшение эффективности макроконтроля привело к увеличению продолжительности начальных этапов игры, в ходе которых игроки не так часто участвуют в стычках. Судя по большинству отзывов, игрокам нравились частые, но не очень долгие стычки: благодаря им игра становилась более динамичной на всех этапах. Поэтому мы очень серьезно отнеслись к этим отзывам.
Изменения системы рейтингов
Затем микрофон взял дизайнер игры Аарон Ларсон, чтобы рассказать о предстоящих изменениях системы рейтингов. Сначала он отметил, что мы увидели большую пользу во взаимодействии с сообществом в ходе бета-тестирования, и поэтому нам хотелось бы и дальше подобным образом работать над новыми возможностями в Legacy of the Void. В настоящее время мы думаем, что уже можно представить игрокам нашу новую идею и узнать их мнение.
В прошлом многие отмечали, что система рейтингов должна стать более понятной и наглядной. Приняв их просьбы во внимание, мы решили сделать так, чтобы игрокам было проще сравнивать свои результаты с другими. К примеру, система медалей позволяет сравнить свои успехи в золотой лиге с результатами игрока, находящегося в серебряной лиге. Тем не менее, уровень навыков игроков 54-го и 60-го ранга золотой лиги может кардинально различаться.
Более наглядные рейтинги
Наша задача — сделать более наглядную систему, учитывающую большой диапазон уровней мастерства. Если игрок из высшей лиги захочет узнать, какой ранг он занимает в своем регионе, то система должна предоставить ему исчерпывающую информацию и ее контекст. С другой стороны, если игрок находится в лиге ниже, например, в бронзовой, то ему хочется узнать, растут ли его навыки.
Мы подробно описали стоящие перед нами задачи, и старший дизайнер игры Алекс Сан рассказал об имеющихся у нас идеях по усовершенствованию системы рейтингов.
Он отметил, что, когда речь заходит о рейтингах, бывает полезно разделять игроков на три уровня: высокий, средний и низкий. Примерно 80% игроков составляют средний уровень, 10% входят в высшую и элитную лигу, а оставшиеся 10% — в бронзовую.
Тем не менее, сам принцип распределения игроков по уровням порой бывает очень спорным. К примеру, не факт, что в элитной лиге находятся только самые умелые игроки. Вопиющим недостатком системы является то, что игрокам очень редко приходится переходить в другие лиги, поэтому становится очень непросто отслеживать изменения их уровня мастерства.
Решение вопросов, связанных с рейтингами
Чтобы устранить означенные недостатки, мы собираемся внести в игру изменения, затрагивающие принцип действия системы лиг. В настоящее время мы планируем объединить элитную и высшую лиги в один дивизион. Из всех членов дивизиона 200 игроков составят элитную лигу. Тем не менее, заняв место на вершине, не стоит расслабляться, поскольку участники высшей лиги могут с легкостью оспорить ваше превосходство. Эти изменения позволят повысить конкуренцию среди игроков высокого уровня.
Игроки на среднем и низком уровне также хотят знать, каковы их шансы на повышение, поэтому мы планируем дополнительно разделить каждую из лиг на 10 подгрупп, отражающих реальный уровень навыков игроков. Следовательно, если вы занимаете первое место в золотой лиге, то это означает, что вы — один из лучших игроков золотой лиги в мире и можете перейти в платиновую лигу. Количество игроков в том или ином дивизионе ограничено не будет, поэтому, если вы заняли 5-й ранг в серебряной лиге, то вы добились этого результата за счет своего мастерства, а не потому, что в одном из дивизионов закончились свободные места. И наконец, стоит отметить, что ранг не обязательно отражает истинный уровень навыков игрока. Поэтому мы прорабатываем новые способы начисления очков рейтинга, чтобы личные навыки игрока были важнее простого участия в боях.
Игроки, оказавшиеся в низшей лиге, так или иначе смогут развить свои навыки, и нам хочется, чтобы их ранг отражал достигнутые ими успехи. В Wings of Liberty примерно 20% игроков находились в бронзовой лиге: зачастую они оставались в низшем дивизионе, даже если им удавалось значительно повысить свой уровень мастерства. Теперь мы разделили лиги на 10 подгрупп, и вы сможете с легкостью оценить свои успехи, когда начнете подниматься в рейтинговой таблице.
Мы также планируем уменьшить максимальное число игроков в бронзовой лиге, чтобы разница в уровне навыков между игроками низших и высших рангов бронзовой лиги была примерно такой же, как между игроками низших рангов серебряной лиги и высших рангов платиновой.
Ну как, что вы думаете об этих изменениях и в целом о нашем подходе к разработке игры? Расскажите в комментариях!