World of Warcraft

Confira a prévia dos Talentos de Herói de The War Within

Blizzard Entertainment

A expansão The War Within introduz os Talentos de Herói como uma nova atualização para as classes de World of Warcraft. Eles são uma forma perene de progressão de personagem para cada especialização de classe que introduz novos poderes e identidades de classe. O feedback é crucial para conseguirmos criar um recurso impactante e divertido para o jogo, e por isso, estamos compartilhando nossos objetivos quanto aos Talentos de Herói com a comunidade para observar as primeiras impressões e saber se estamos atingindo as metas.


O que são os Talentos de Herói?

Talentos de Herói são novas árvores de talentos separadas desbloqueadas no nível 71. Os Talentos de Herói se baseiam nas habilidades e talentos das classes e especializações atuais. Os jogadores só podem escolher uma árvore de Talentos de Herói para ativar em um personagem, e esses talentos podem ser trocados da mesma forma que os talentos de classe atualmente. Há três árvores de Talentos de Herói para cada classe (exceto os Druidas, que terão quatro, e os Caçadores de Demônios, que terão duas).  Cada especialização tem duas árvores de Talentos de Herói à escolha, e cada uma das árvores está disponível como opção para duas especializações.

Por exemplo, guerreiros têm três árvores de Talentos de Herói à escolha: Assassino, Colosso e Thane Montanhês. Fúria tem acesso a Thane Montanhês e Assassino; Proteção tem acesso a Thane Montanhês e Colosso; e Armas tem acesso a Colosso e Assassino.

Há 11 nodos em uma árvore de Talentos de Herói. O primeiro deles é desbloqueado automaticamente no nível 71, e você ganha 1 ponto de talento por nível do 71 ao 80, até obter todos os talentos da árvore no nível 80. Os Talentos de Herói terão seleções iniciais disponíveis, e suas seleções salvas também salvarão as escolhas dos seus Talentos de Herói.


O que esperar dos Talentos de Herói

Cada árvore de Talentos de Herói começa com um talento como “base” que apresenta a mecânica central e o conceito da árvore. Ele pode ser uma nova habilidade, um aprimoramento de uma habilidade ou recarga já existente ou um novo bônus que pode ser ativado. O talento na base de cada árvore é um “topo” fundado nas temáticas centrais da árvore, ou acrescenta um novo poder ao talento da base.

Cada árvore oferece ou modifica algum utilitário da classe e inclui bônus defensivos úteis para todas as especializações. Queremos deixar todas as árvores parecidas na quantidade de utilitários e habilidades defensivas oferecidos. As árvores de personagens que podem exercer a função de tanque podem ter alguns bônus defensivos adicionais que serão menos atrativos para curadores e causadores de dano (DPS), como bônus em talentos ou recargas de tanque. Três ou quatro nodos de cada árvore serão nodos de escolha, oferecendo duas opções para escolher.

Os Talentos de Herói devem adicionar dano ou cura suficientes para causar impacto, mas não a ponto de ofuscar os talentos atuais da sua classe e especialização. A maioria das árvores de Talentos de Herói adiciona novos efeitos visuais às classes, tanto para comunicar o efeito quanto para ilustrar a identidade da classe. Porém, essas não serão reformulações visuais completas. A sua classe e especialização permanecerão, essencialmente, iguais, e isso continuará aparente.


Mantendo a liberdade de escolha

Queremos que os jogadores tenham liberdade para escolher a árvore de Talentos de Herói com a jogabilidade, aparência e estilo que preferirem. Nosso objetivo é equilibrar a eficácia das duas opções em raides, Míticas+ e JxJ. Estamos fazendo o possível para evitar Talentos de Herói com habilidades ou bônus que possam fazer certa árvore parecer “obrigatória” para alguma atividade.

Sabemos que alguns jogadores priorizam números elevados, mesmo quando a diferença entre as opções parece pequena. Isso é ótimo, mas manter o equilíbrio dos Talentos de Herói é uma de nossas prioridades, garantindo a viabilidade de estilos variados em qualquer conteúdo.


Como escolhemos os conceitos dos Talentos de Herói

Desde que anunciamos os Talentos de Herói na BlizzCon, tem sido ótimo acompanhar as conversas e especulações sobre os títulos dos 39 Talentos de Herói. Gostaríamos de compartilhar algumas das considerações por trás desses conceitos.

Cada Talento de Herói deve ser apropriado para as duas especializações que podem usá-lo. Alguns conceitos aproveitam sinergias entre habilidades ou conceitos entre as duas especializações que podem usá-los, como os Guerreiros Colossos, que são poderosos como Guerreiros em Armas e imponentes como Guerreiros de Proteção. Outros criam novos temas apropriados para ambas as especializações, como Ladinos Destinados

Os Talentos de Herói também conservam sua função em combate e o equipamento usado, para você não precisar competir por novos tipos de equipamento. Para arquétipos clássicos de World of Warcraft, queríamos conseguir reproduzir sua identidade com as classes de World of Warcraft. Mestres de Espadas não seriam Mestres de Espadas sem habilidades como Andavento e Imagem Espelhada, mas essas habilidades não se encaixam no arsenal do Guerreiro.

Por fim, vários dos arquétipos de personagens clássicos estão estritamente relacionados a raças e facções específicas, como Guardião do Bosque ou Thane Montanhês. É interessante incorporar esses arquétipos da história, mas queremos garantir que personagens de qualquer raça e facção se encaixem neles. Estamos abertos ao feedback para saber o que está divertido ou frustrante no personagem.


Jogabilidade e Talentos de Herói

Temos vários objetivos relacionados à jogabilidade de World of Warcraft com Talentos de Herói. Aqui estão alguns dos princípios que guiam a interação deles com as suas capacidades, rotação, prioridades em combate e interface do usuário.

Na equipe, dizemos que nosso objetivo com a jogabilidade dos Talentos de Herói é eles tornarem você “o que você já é, só que melhor”. Sabemos que muitos de vocês têm longas histórias com suas classes preferidas, jogando com elas por causa da jogabilidade e dos feitiços principais da rotação, seja coordenando vários alvos com Suplício, nos ciclos de Arcano, ou com a reatividade frenética de Fúria. Os Talentos de Herói não substituem o que mais importa nas classes. A sensação deve ser como jogar a especialização com um toque especial, e não a de perder ou preterir habilidades importantes da classe.

Uma árvore de Talentos de Herói pode adicionar novos comportamentos ou bônus a uma habilidade já existente, como os bônus do Guardião do Bosque na Força da Natureza e nos arvorosos do Guardião do Bosque. Eles podem ocasionalmente concluir a recarga de habilidades ou substituir feitiços por versões mais poderosas. Eles podem tornar mais fácil manter vários bônus importantes ou conceder recursos adicionais em momentos cruciais.

Uma coisa que estamos observando de perto é a complexidade. As classes no WoW têm muitas habilidades e talentos, com muito para aprender sobre cada um. Queremos que os Talentos de Herói tragam uma diversão diferente sem criar novos fardos, seja ao personalizar ou jogar um personagem. A maioria das árvores de Talentos de Herói não adiciona novos botões na barra de ações nem novas teclas de atalho. Haverá novas oportunidades para os jogadores expressarem suas habilidades, mas estamos evitando habilidades como bônus complexos de manter que aumentam o custo cognitivo ao jogar a classe. A maioria das escolhas do jogador quanto à complexidade da rotação continuará a ser feita nas árvores da classe e especialização.

Alguns Talentos de Herói exigem certos talentos na árvore da classe ou especialização para ser acessados. Geralmente, isso acontece quando o talento tem a ver com o estilo e a temática daquela árvore de Talentos de Herói específica. A árvore de Guerreiro Thane Montanhês melhora o Avatar e a Trovoada, a de Paladino Templário fortalece o Rastro de Cinzas e os Druidas Escolhidos de Eluna agora podem lançar uma Fúria de Eluna mais forte. Porém, uma árvore de Talentos de Herói só exige ou aumenta um pequeno número de talentos da classe ou especialização. Para nós, é importante manter a liberdade ao personalizar a seleção da sua classe.


Queremos ver as árvores de Talentos de Herói!

Nos próximos meses, vamos compartilhar os projetos inteiros das árvores de Talentos de Herói de The War Within. Estamos empolgados para ver o que vocês acham.

Vamos começar compartilhando as primeiras árvores aqui. Abaixo, encontram-se os Talentos de Herói de Cavaleiro da Morte San’layn, Conjurante Cronoguarda, Paladino Luminífice e Guerreiro Thane Montanhês.

Especializações: Sangue e Profano

Os San’layn são Cavaleiros da Morte que dominaram as artes vampíricas dos Decaídos. Eles consomem a vitalidade dos inimigos para se proteger e se recuperar. Sua fome insaciável só os fortalece. 

BASE SAN’LAYN

Golpe Vampírico — Sua Espiral da Morte e seu Golpe da Morte têm 10% de chance de transformar seu próximo Golpe no Coração ou Golpe do Flagelo em Golpe Vampírico. O Golpe Vampírico cura 3% do seu máximo de pontos de vida e concede Essência da Rainha de Sangue, aumentando sua Aceleração em 1,5%, até 7,5%, por 20 s.

SAN’LAYN — LINHA 1

Nodo de Escolha: Transformação Recente e Semente Vampírica

  • Transformação Recente — Reviver Aliado revive os jogadores com os pontos de vida cheios e concede a você um escudo de absorção equivalente a 20% do seu máximo de pontos de vida.
  • Semente Vampírica — os bônus de velocidade de movimento de Avanço da Morte e Andar do Espectro aumentam em 10%. Ativar Avanço da Morte ou Andar do Espectro aumenta em 20% a velocidade de movimento de 4 alvos por 5 s.

Chão Ensanguentado — enquanto estiver sobre sua runa de Morte e Decomposição, diminui em 5% o dano físico que você recebe e aumenta em 5% sua chance de ganhar Golpe Vampírico.

Nodo de Escolha — Aura Vampírica e Chão Ensanguentado

  • Aura Vampírica — Seu Sorver aumenta em 3%. Enquanto Forma Decadente estiver ativa, aumenta 100% a taxa de Sorver e afeta 4 aliados próximos.
  • Fortitude Sangrenta — Fortitude Congélida reduz todo o dano recebido em até 30% adicionais, com base nos seus pontos de vida perdidos. Matar inimigos que concedem honra ou experiência reduz em até 3 s a recarga da Fortitude Congélida.

SAN’LAYN — LINHA 2

Imposição do Pesar — Quando Golpe Vampírico causa dano a um inimigo afetado por Peste Sanguínea ou Peste Virulenta, consome a doença, causando 200% do dano restante. Enquanto a Dádiva dos San’layn estiver ativa, Golpe Vampírico não consome mais sua doença, mas aumenta a duração dela em 3 s e causa 20% do dano restante ao inimigo.

Sede de Sangue Frenética Essência da Rainha de Sangue acumula mais 2 vezes e aumenta em 5% o dano da sua Espiral da Morte e do seu Golpe da Morte para cada aplicação.

Sangue é Vida — Golpe Vampírico tem chance de evocar uma Fera Sangrenta para atacar o inimigo por 10 s. A Fera Sangrenta armazena uma parte do dano causado sempre que ataca, e, quando morre, a Fera Sangrenta explode, causando 50% do dano acumulado aos inimigos próximos e curando o Cavaleiro da Morte no mesmo valor.

SAN’LAYN — LINHA 3

Regeneração Visceral — Seu Golpe no Coração e seu Golpe do Flagelo têm 3% de chance por aplicação de restituir uma runa da Essência da Rainha de Sangue. Golpe Vampírico tem o dobro de chance de restituir uma Runa.

Incitar TerrorGolpe no Coração e Golpe do Flagelo aumentam em 0,5 s a duração de Essência da Rainha de Sangue. Golpe Vampírico tem a duração aumentada em 100%.

Nodo de Escolha: Cheiro Sangrento e Pacto dos San'layn

  • Cheiro Sangrento — Sua Espiral da Morte e seu Golpe da Morte têm 15% de chance de ativar Golpe Vampírico ao causar dano a inimigos com menos de 35% dos pontos de vida e sempre acertam criticamente.
  • Pacto dos San’layn — Você armazena 50% de todo o dano de Sombra causado durante a Fera Sangrenta para causar dano adicional ao expirar.

SAN’LAYN — TOPO

Dádiva dos San’layn — Enquanto Sangue Vampírico ou Transformação Negra estiver ativa, você ganha Dádiva dos San’layn. A Dádiva dos San’layn aumenta em 10% a eficácia da sua Essência da Rainha de Sangue e substitui seu Golpe no Coração e seu Golpe do Flagelo por Golpe Vampírico enquanto durar o efeito.

Especializações: Aprimoramento e Preservação

Cronoguardas podem manipular o tempo e ver o futuro. Ao se especializar em magia Bronze, ficam ligeiramente instáveis devido à grande quantidade de conhecimento à sua disposição. Eles são indivíduos precisos, eruditos e organizados que buscam entender o mundo com estudos cuidadosos.

CRONOGUARDA — BASE

Chama TemporalChama Viva é melhorada por magia Bronze, repetindo 15% do seu dano ou cura realizados no alvo nos últimos 5 s como Arcano, até uma quantidade fixa.

CRONOGUARDA — LINHA 1

Distorcer — Pairar agora desloca você pelo tempo e espaço e tem a recarga reduzida para 5 s. Pairar continua a permitir o lançamento de feitiços em movimento.

Estouro Temporal— Jogo Virado sobrecarrega você com energia temporal, concedendo um valor crescente de Aceleração, velocidade de movimento e taxa de recuperação de recargas que começa em 2% e chega a 40% ao longo de 20 s.

Reverberações — Florescer Espiritual cura mais 30% ao longo de 8 s. Revolta causa mais 30% de dano ao longo de 8 s.

CRONOGUARDA — LINHA 2

Nodo de Escolha: Fase Interdimensional e Partículas de Aceleração

  • Fase Interdimensional — Distorção reduz em 30% o dano recebido, diminuindo ao longo de 2 s.
  • Partículas de Aceleração — Distorção deixa um rastro de Partículas de Aceleração. Ao tocar uma partícula, os aliados ganham 20% a mais de velocidade de movimento por 30 s.

Fios do Destino — Lançar uma habilidade de Essência durante o Estouro Temporal concede um Fio do Destino a um aliado por 15 s, com chance de replicar os feitiços de dano e cura dele com 15% da eficácia.

Primazia — Concede 3% de Aceleração para cada efeito de dano ao longo do tempo de Revolta ou Florescer Espiritual, até um máximo de 9%.

CRONOGUARDA — LINHA 3

Nodo de Escolha: Contemplação Profunda e Convergência Temporal

  • Contemplação Cuidadosa — Seu Intelecto e seu Vigor aumentam em 10%, mas suas recargas aumentam em 10%.
  • Convergência Temporal — Habilidades com 45 s de recarga ou mais concedem 10% de Intelecto por 15 s. Habilidades defensivas concedem 10% de Vigor por 15 s. Duração aumentada em 1 s por feitiços de Essência.

Nodo de Escolha: Mestre do Destino e Oportunidade de Ouro

  • Maestria do Destino — Feitiços potencializados amplificam todos os seus Fios do Destino ativos, aumentando em 10% o poder deles em por 8 s e acumulando até 2 vezes.
  • Oportunidade de OuroEco e Presciência têm 25% de chance de não entrar em recarga. Eco tem 25% de chance de não custar Essência.

Matriz de Instabilidade — Sempre que você lançar um feitiço potencializado, a magia instável do tempo reduz em até 15 s a recarga dele. Eco tem 25% de chance de não custar Essência.

CRONOGUARDA — TOPO

Pós-imagem — Feitiços potencializados mandam até 3 Chamas Temporais para os seus alvos. Chamas Temporais têm uma pequena chance de conceder Estouro de Essência.

Especializações: Sagrado e Proteção

Paladinos Luminífices desenvolveram um controle tão primoroso da Luz que são capazes de empunhá-la de forma tangível, empregando constructos para potencializar suas armas e defesas e para proteger seus aliados.

LUMINÍFICE — BASE

Armamentos Sagrados — Ordena que a Luz coalesça, manifestando-se no local do alvo como um Armamento Sagrado, que pode ser empunhado por você ou seus aliados. Alterna entre Baluarte Sagrado e Arma Sagrada. Dura 20 s após o lançamento. Máximo de 2 cargas.

Baluarte Sagrado — Empunhando um Baluarte Sagrado, você ganha um escudo de absorção equivalente a 15% do seu máximo de pontos de vida, mais 5% a cada 2 s, até um máximo de 30%.

Arma Sagrada — Empunhando uma Arma Sagrada, tem chance de causar dano Sagrado ou cura adicional com seus feitiços e habilidades.

LUMINÍFICE — LINHA 1

Nodo de Escolha: Rito de Santificação e Rito de Adjuração

  • Rito de Santificação — Imbui sua arma com o poder da Luz, aumentando em 5% sua armadura e em 1% seu atributo primário. Dura 1 h. Imbuir Arma.
  • Rito de Adjuração — Imbui sua arma com o poder da Luz, aumentando seu Vigor em 3%, e seus feitiços que custam Poder Sagrado têm chance de liberar uma explosão de cura em volta do alvo. Imbuir Arma.

Solidariedade — Se um aliado pegar um Armamento, você também se beneficia. Se você pegar um Armamento, um aliado próximo também recebe o benefício.

Nodo de Escolha: Orientação Divina e Confiança Abençoada

  • Orientação Divina — Para cada habilidade de Poder Sagrado lançada, sua próxima Consagração causa dano Sagrado ou cura divididos entre todos os alvos, até um total fixo.
  • Confiança Abençoada — Usar uma habilidade que custa poder sagrado aumenta em 10% o dano e a cura do seu próximo Golpe do Cruzado.

LUMINÍFICE — LINHA 2

Baixar as Armas — Quando um Armamento desvanece de você, a recarga de Impor as Mãos é reduzida em 15 s, e você ganha Luz Rutilante ou Infusão de Luz.

Nodo de Escolha: Inspiração Divina e Aviso Prévio

  • Inspiração Divina — Seus feitiços e suas habilidades têm chance de materializar um Armamento Sagrado nas redondezas.
  • Aviso Prévio — Reduz a recarga dos Armamentos Sagrados em 20%.

Nodo de Escolha: Livrai-nos do Mal e Escoriação

  • Livrai-nos do Mal — Ao empunhar um Armamento, reduz em 50% a duração de efeitos de Medo.
  • Escoriação — Inimigos em um raio de até 5 m do Martelo da Justiça são desacelerados em 15%.

LUMINÍFICE — LINHA 3

Determinação Compartilhada — O efeito da sua Aura ativa aumenta em 33% nos alvos com os seus Armamentos.

Valentia — Consumir Luz Rutilante ou Infusão de Luz aumenta em 3 s a duração de qualquer Armamento ativo ou reduz em 3 s a recarga se não houver nenhum.

Martelo e Bigorna — Acertos críticos com Julgamento causam uma onda de choque ao redor do alvo, causando dano Sagrado ou cura adicional no local do alvo.

LUMINÍFICE — TOPO

Bênção da ForjaIra Vingativa evoca uma Arma Sagrada adicional, e, durante a Ira Vingativa, sua Arma Sagrada lança feitiços no seu alvo e imita os efeitos das suas habilidades de Poder Sagrado.

Especializações: Fúria e Proteção

Thanes Montanheses incorporam a força das montanhas e o poder da tempestade. Eles canalizam o poder dos raios e trovões em seus corpos reforçados, tornando-se uma força incontrolável.

THANE MONTANHÊS — BASE

Relâmpagos — Causar dano com Trovoada, Revanche, Golpe Furioso ou Executar tem 10% de chance de também acertar com um raio, causando dano de Natureza moderado. Golpe com Raio ocorre com 50% mais frequência durante Avatar.

 THANE MONTANHÊS — LINHA 1

Chamado do Trovão: O dano do Ataque da Tempestade ou de Natureza causado pelas suas habilidades aumenta em 5%. O dano do Ataque da Tempestade ignora a armadura.Dano da Trovoada aumentado em 50%. Somente para Fúria, a Trovoada gera 5 de Raiva, e Redemoinho Aprimorado e Cutelo de Carne agora melhoram a Trovoada além do Redemoinho

Corrente de AterramentoGolpes com Raio também causam pequenas quantidades de dano de Natureza a inimigos próximos do alvo. Dano reduzido acima de 5 alvos.

Força da Montanha — Dano da Escudada aumentado em 20%.Dano de Sede de Sangue e Alvoroço aumentado em 10%.

THANE MONTANHÊS — LINHA 2

Estouro do TrovãoEscudada e Sede de Sangue têm 20% de chance de conceder Estouro do Trovão, acumulando até 2 vezes. Estouro do Trovão transforma a sua próxima Trovoada em Estouro do Trovão, causando dano igual ao do Ataque da Tempestade.

Nodo de Escolha: Setas Tempestuosas e Escudo de Tempestade

  • Setas TempestuosasSeta Tempestuosa também acerta 1 alvo próximo, atordoando-o por 2 s.
  • Escudo de Tempestade — Comprar Briga concede um escudo ao alvo por 5 s, absorvendo dano mágico igual ao triplo da sua Armadura.

Nodo de Escolha: Clarão dos Céus e Treinamento Valarjar

  • Clarão dos Céus — A chance de acerto crítico dos Relâmpagos aumenta em 5%, e o dano crítico deles aumenta em 10%.
  • Treinamento ValarjarRelâmpagos reduzem em 0,5 s a recarga de Assolador.

THANE MONTANHÊS — LINHA 3

Nodo de Escolha: Firmeza das Montanhas e Pés no Chão

  • Firmeza das MontanhasÍmpeto da Vitória aumenta em 10% o seu máximo de pontos de vida por 5 s.
  • Pés no ChãoEstouro do Trovão reduz em 14% o dano que você recene por 5 s.

Nodo de Escolha: Nuvens de Tempestade e Poder de Thorim

  • Nuvens de Tempestade — Seus ataques ativam Relâmpagos com 15% mais frequência.
  • Poder de ThorimRelâmpagos geram 3 de Raiva.Dano de Revanche, Golpe Furioso e Executar aumentado em 15%.

Incremento de PoderRelâmpagos têm 20% de chance de deixar suas próximas Escudadas ou Sedes de Sangue sem recarga.

 THANE MONTANHÊS — TOPO

Avatar da Tempestade — Ativar Avatar concede 2 cargas de Estouro do Trovão e conclui a recarga da Trovoada.Enquanto Avatar não estiver ativo, Relâmpagos têm 10% de chance de conceder Avatar por 4 s.

Estamos ansiosos para saber suas opiniões e compartilhar mais do progresso do desenvolvimento.