World of Warcraft

Oficina do Engenheiro: Personalização na criação de personagens

Oficina do Engenheiro: Personalização na criação de personagens

Agora que estamos a menos de uma semana do lançamento de Shadowlands, esperamos que você tenha tido a oportunidade de jogar o pré-patch e dar um trato nos seu personagens com as novas opções de personalização! Enquanto mexia com os novos cortes de cabelo e cores de olho, você pode ter se perguntado o que é necessário para dar uma geral em um sistema enorme que vem sendo ampliado a cada expansão. Então... Fique um pouco e leia. Descubra como ajudamos a dar vida à nova aparência dos personagens!

Era uma vez...

Quando World of Warcraft saiu, era prioridade absoluta nossa tornar o jogo jogável para o máximo de pessoas possível. Para isso, as especificações mínimas tiveram que ser otimizadas para que o jogo rodasse em uma ampla gama de equipamentos. Assim, tivemos que fazer várias concessões. Colocar dedos nas mãos dos personagens quando isso teria impacto na taxa de quadros ou direcionar o processamento mais para a jogabilidade? Desde o lançamento, em 2004, essas preocupações diminuíram graças ao aumento de desempenho a cada nova geração de equipamentos, que nos dá a chance de explorar novas ideias e aprimoramentos.

Tauren Model Textures

Então. O que foi que mudamos e como eram construídos os primeiros personagens? Originalmente o modelo era relativamente simples e direto, mas com o passar do tempo e a adição de novas funcionalidades as dificuldades começaram a aparecer. Por idade e gênero havia apenas cinco características personalizáveis (expandidas até 8 em Legion), mas o que fazer quando já usou todas as cinco? Como criar um PNJ Caçador de Demônios antes de Legion quando os Elfos Noturnos já tinham usado todos os cinco espaços? Os designers tiveram uma inspiração quando usaram o sistema de itens para adicionar outra característica: como as camisas vêm primeiro na "hierarquia das camadas", eles podiam fazer parecer que havia tatuagens adicionando alfa e transparência às partes não tatuadas da camisa. Genial!

Demon Hunter Tattoos

Sistemas, jogabilidade e organização dos dados

Essa ginástica técnica toda aí de cima não é o que queremos enfrentar cada vez que desenvolvemos algo especial. Assim, estudamos as lições das expansões passadas e vimos que no fim das contas queríamos uma quantidade ilimitada de personalizações, com cada característica separada das demais (como olhos, rosto, barba ou bigode) em vez de vinculada a cinco opções genéricas. Queríamos que a manutenção fosse mais fácil, e não queríamos duplicar montanhas de dados (veja só o nosso editor de "tabelas", abaixo, onde cada célula é uma variante de rosto cruzada com uma opção de tom de pele). E acima de tudo queríamos reduzir a carga de trabalho dos artistas para criar objetos e dos designers para implementá-los.

Old Customization Editor
Imagem: O antigo editor de personalização usado antes do pré-patch de Shadowlands.

Para começar, pegamos vínculos frouxos entre tabelas no banco de dados, em que cada registro tinha uma enormidade de informações, e fragmentamos tudo em agrupamentos menores e mais lógicos de dados. Isso, por sua vez, permitiu que nos despedíssemos das planilhas e criássemos uma série de editores dedicados autogerados de aparência bastante semelhante ao que seria visto pelos jogadores no jogo. No fim das contas, a nova organização dos dados nos deu toda a flexibilidade necessária, além de oferecer oportunidades de personalização que antes não eram possíveis, como permitir que as formas guineana e worgen fossem alteradas independentemente.

New Character Viewing Window
Com as nossas bibliotecas de recursos e uma nova experiência de edição, o acréscimo de novas opções é mais direto.

Por fim, como havíamos terminado a reforma dos elementos de dados e jogabilidade, também precisávamos nos preparar para todos os jogadores que se conectariam no primeiro dia, fazendo com que os personagens tivessem a mesma aparência de antes do pré-patch (sem falar nas dezenas de milhares de PNJs). Para cuidar disso, criamos um processo de conversão silencioso com o poder de mais de 8000 regras, levando em conta coisas como a opção de barba humana agora dividida em barba, bigode e costeletas. A equipe de automação desenvolveu uma ferramenta capaz de comparar em massa imagens dos modelos antes e depois da mudança para que o controle de qualidade pudesse identificar rapidamente discrepâncias. Se tudo desse certo, os jogadores se conectariam no dia do pré-patch sem notar que algo havia acontecido com seus queridos personagens!

Reformulação da engine

Para facilitar as novas opções de personalização, uma reformulação total da engine foi necessária. Antes, cada conjunto de opções de personalização requeria sua própria textura, e escolher opções diferentes mudava a textura usada por um dado personagem. O número de opções novas para o personagem de Shadowlands mandou a conta para a casa das milhões, por isso nós criamos um novo sistema de personagem para gerar as texturas usadas pelo jogador proceduralmente em tempo real.

Entre outras mudanças, todo o código de processamento de texturas foi reescrito do zero por meio de extensões SIMD (em português, Instrução Única, Dados Múltiplos) e de um sistema criado para gerenciar recursos compartilhados entre personagens que utilizam as mesmas texturas. Essas mudanças maximizam a utilização do processador e nos ajudam a evitar trabalho duplicado com texturas em cenas intensas. Além de um novo layout para a base de dados, isso nos permitiu criar um sistema 100% orientado a dados, de altíssima velocidade, eliminando a necessidade de configuração manual das tabelas da base de dados. Veja uma imagem do que acontece na engine quando ela recebe a solicitação para criar um anão.

New Character Viewing Window
Texturas intermediárias são geradas usando uma textura em tons de cinza e uma máscara para gerar uma tatuagem colorida proceduralmente.
New Character Viewing Window
Captura de tela de um protótipo inicial, mostrando as texturas usadas e suas entradas e saídas.

Interface e animações

Com um número maior de opções de personalização, a interface teve que ser completamente reformulada para Shadowlands. O novo sistema permite que os designers criem e categorizem quantas opções de personalização quiserem sem a necessidade de reestruturar os sistemas ou o código subjacente para dar suporte. Cada escolha pode ter quantas opções nós quisermos, e os designers podem escolher exibir cada uma por meio de um nome personalizado, até duas paletas de cores ou apenas um número. Grande parte do trabalho foi para tornar a experiência muito mais reativa a comandos do jogador, permitindo que as opções sejam vistas quando o jogador passa o mouse sobre elas em vez de ser preciso clicar em cada uma para ver o resultado. Toda a interface de personalização agora também é compartilhada com a criação de personagem e a Barbearia.

Character Creation Screen UI

Também remodelamos completamente a tela de seleção de raça e classe, que agora permite que os nossos incríveis designers e artistas adicionem animações e efeitos personalizados. Como nós estamos na tela de criação, os principais sistemas do jogo ainda não estão em operação, o que criou a necessidade de uma refatoração profunda. No sistema novo, os artistas e designers têm controle total sobre quais animações e efeitos são reproduzidos para cada combinação de raça, classe e gênero, podendo fazer as mudanças necessárias.


Esperamos que você tenha gostado dessa espiadinha nos bastidores da personalização de personagem tanto quanto nós estamos gostando dos visuais criativos que surgem dessas mudanças! Estilo é tudo, Azeroth!

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