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Atualização de classes em Shadowlands

Atualização de classes em Shadowlands

ATUALIZAÇÃO: Fizemos algumas alterações neste blog para refletir a precisão das habilidades de classe no início do alfa. Você pode encontrar essas atualizações nas seções Bruxo de Suplício, Sacerdote Geral e Disciplina, Monje Tecelão da Névoa e Cavaleiro da Morte Profano. Lembre-se de que as atualizações da classe Shadowlands ainda estão em desenvolvimento e estão sujeitas a alterações.

Enquanto se preparam para adentrar as Terras Sombrias, os Campeões de Azeroth ganham velhos e novos poderes para encarar os reinos da morte.

A filosofia das classes em Shadowlands

As classes evoluíram ao longo desses 15 anos de desenvolvimento de WoW, assim como a nossa filosofia de design de classes. Com as novas expansões e limites de nível cada vez maiores, vieram novos feitiços, habilidades e talentos. Por mais que ganhar novos poderes seja legal e faça parte do crescimento natural em jogos de RPG, chegou uma hora em que começamos a atingir o limite da barra de ações e das teclas de atalho no teclado, e muitas das ferramentas e características que antes definiam certas classes se tornaram tão disponíveis que as classes foram perdendo sua singularidade. A forma como lidamos com isso no passado foi alterando talentos em Mists of Pandaria e até mesmo removendo uma séria de habilidades em Warlords of Draenor. Em Legion, além da introdução das armas-artefato, nós focamos na identidade das classes e em estabelecer cada especialização com suas respectivas armas no imaginário do jogo. Do ponto de vista mecânico, tivemos que reformular grande parte das especializações, removendo habilidades que eram partilhadas dentro de determinada classe há tempos e acrescentando habilidades exclusivas de cada especialização.

Hoje, em Battle for Azeroth, embora cada especialização tenha habilidades espetaculares que são exclusivas, o retorno que recebemos é de que, em alguns casos, nós nos distanciamos demais da essência da classe, do que havia despertado o interesse dos jogadores quando criaram seus personagens. Há casos em que duas especializações da mesma classe têm mais diferenças do que coisas em comum.

Em Shadowlands, queremos resgatar a ideia de que a especialização serve para fortalecer uma das facetas da classe, sem limitar o seu conjunto de recursos. O foco da expansão são as escolhas, por isso queremos dar ao jogador mais oportunidades de fazer escolhas que impactarão a jogabilidade e permitirão que ele expresse sua concepção de como os personagens devem lutar. Muitas habilidades e feitiços exclusivos de determinada especialização que ajudaram a definir a identidade das classes voltarão a ficar disponíveis para a classe de modo geral, e uma série de habilidades emblemáticas serão reintroduzidas para dar aos heróis de Azeroth uma chance de vencer os perigos que estão por vir. Além dessas alterações, os jogadores terão as novas habilidades de classe de cada Pacto, de que já fizemos uma prévia caprichada o post “Shadowlands: primeiras impressões sobre as habilidades exclusivas e de classe dos pactos”.

Hoje, queremos dar uma noção do que está reservado para cada classe, mostrando quais são nossos objetivos, alguns poderes novos (e alguns clássicos!) e algumas alterações importantes nas habilidades e talentos. A ideia não é fazer uma lista completa das atualizações — elas representam o ponto de partida de um diálogo com a comunidade —, e sim dar um panorama do que está por vir.

Cavaleiro da Morte | Caçador de Demônios | Druida | Caçador | Mago | Monge | Paladino | Sacerdote | Ladino | Xamã | Bruxo | Guerreiro

Cavaleiro da Morte

Antigos campeões do Lich Rei, os Cavaleiros da Morte subjugam seus oponentes na base da força bruta e da magia negra. Em Legion, os Cavaleiros da Morte ficaram muito focados no tema de cada especialização (por exemplo, quase todos os feitiços dos Cavaleiros da Morte Gélidos respeitavam o tema do gelo). Em Shadowlands, vamos unificar o conjunto básico dos Cavaleiros da Morte, devolvendo uma série de habilidades a todas as especializações, inclusive opções de utilidade que já foram populares no passado.

Mudanças gerais

Assim que as mudanças forem ao ar, todos os Cavaleiros da Morte poderão conspurcar o chão sob seus pés com magia profana, causando dano aos inimigos com Morte e Decomposição ou neutralizando seus ataques com a Zona Antimagia. Além disso, todos os Cavaleiros da Morte poderão recorrer a poderes sobrenaturais para se tornarem mortos-vivos temporariamente por meio da Forma Decadente, ou usar Reviver Morto para evocar um carniçal que lutará ao seu lado. O Pacto Sacrificial, uma nova habilidade, permitirá que os Cavaleiros da Morte conduzam um ritual proibido, sacrificando um de seus lacaios mortos-vivos, sugando sua vida e fazendo com que ele exploda e cause dano aos inimigos próximos. Por fim, as Correntes de Gelo voltarão a atar com seus elos glaciais os inimigos de todos os Cavaleiros da Morte.

Sentindo-se em casa nas Terras Sombrias, entre seus companheiros mortos, os Cavaleiros da Morte de Sangue terão acesso a novas habilidades e talentos. A Transfusão de Sangue permitirá aos Cavaleiros da Morte consumir a essência de inimigos abatidos para regenerar 1 Runa e poderá ser repetida sempre que usarem uma carga de Escudo Ósseo. Além disso, os Cavaleiros da Morte de Sangue ganharão a Transfusão Rúnica, não havendo necessidade de escolhê-la entre os demais talentos.

Cada carga de Escudo Ósseo tornará mais generosa a cura de Refestelar-se em Sangue, que além disso concederá 5 de Poder Rúnico sempre que Morte e Decomposição for lançada enquanto o Flagelo Vermelho estiver ativo.

As lembranças da Gélido Lamento, a espada lendária do Lich Rei, alvoraçam os corações dos Cavaleiros da Morte Gélidos, que mais uma vez poderão optar entre duas armas de uma mão ou uma arma de duas mãos para deitar por terra seus inimigos. As duras lições aprendidas na tundra gélida de Nortúndria se manifestarão na forma de novas habilidades e talentos. A emblemática Fúria da Serpe Gélida ficará disponível para todos os Cavaleiros da Morte Gélidos, não havendo necessidade de escolhê-la entre os demais talentos. A Presença Hipotérmica reduzirá pela metade o Poder Rúnico gasto pelas habilidades por um intervalo de tempo considerável, dando ao Cavaleiro da Morte vigor para derrubar todos que ficarem no seu caminho.

Embora todos os Cavaleiros da Morte saibam reanimar e controlar lacaios mortos-vivos em alguma medida, foi o Cavaleiro da Morte Profano que decidiu se especializar na magia necromântica, e suas habilidades têm que refletir essa escolha. Todos os Cavaleiros da Morte Profanos poderão usar Evocar Gárgula (que antes era um talento) para convocar esses terrores alados. O Exército dos Malditos (talento) voltará com ainda mais força, contando com um recruta fiel e já bastante conhecido: o Magus dos Mortos. Esses feiticeiros formidáveis lutaram lado a lado com os porta-estandartes de Maldraxxus, e sua presença eleva o moral dos exércitos pútridos dos Cavaleiros da Morte Profanos, disparando Setas de Gelo e Setas Sombrias contra o inimigo. Os lançamentos de Espiral da Morte e Epidemia reduzirão a recarga de Exército dos Mortos, permitindo que os Cavaleiros da Morte Profanos evoquem ondas contínuas de monstruosidades no meio da batalha. O Magus dos Mortos também lutará ao lado do Cavaleiro da Morte no lançamento do Apocalipse, que além disso receberá uma redução de recarga sempre que Espiral da Morte e Epidemia forem lançadas. A Maestria: Terroraço beneficiará tanto o mestre quanto os servos, aumentando o dano de Sombra do Cavaleiro da Morte e o dano de seus lacaios macabros, o que permite que os exércitos de mortos-vivos atropelem todos no seu caminho.

As atualizações de classe de Shadowlands ainda estão em desenvolvimento e sujeitas a mudanças. Fique de olho em worldofwarcraft.com para acompanhar as últimas novidades.

Cavaleiro da Morte | Caçador de Demônios | Druida | Caçador | Mago | Monge | Paladino | Sacerdote | Ladino | Xamã | Bruxo | Guerreiro

Caçador de Demônios

Os Caçadores de Demônios foram introduzidos em Legion, em uma época em que as especializações eram atribuídas a todos os personagens no momento da sua criação, e as armas-artefato faziam com que cada especialização fosse praticamente uma classe em si. Tudo isso se refletiu no design do Caçador de Demônios. Já existem algumas semelhanças entre as especializações de Devastação e de Vingança, mas sentimos que elas ainda podem ter mais coisas em comum, como um único recurso e habilidades compartilhadas, por exemplo.

Mudanças gerais

Todos os Caçadores de Demônios passarão a compartilhar um único recurso: a Fúria, que canalizará seu ódio em ataques demoníacos implacáveis contra seus inimigos. Além disso, a Aura de Imolação (originalmente uma habilidade exclusiva da especialização Vingança) ficará disponível para as duas especializações.

Os Caçadores de Demônios de Devastação terão uma nova passiva, o Ódio Infinito, que expandirá sua capacidade máxima de Fúria, permitindo que desfiram um golpe ou outro a mais.

O talento Talho Negro evoluirá para Quebrar Essência, que causará dano de Caos e aumentará bastante o dano de Golpe do Caos e Dança de Lâminas por um curto intervalo de tempo.

Os Caçadores de Demônios de Vingança verão alterações em Cutilada da Alma e nos seus talentos que vão incentivar maior variedade de estratégias, que irão além da Bomba Espiritual. Alguns exemplos são a inclusão de Demoníaco como opção de talento e de Devastação Vil nas habilidades básicas da especialização, dando um poder de destruição aos Caçadores de Demônios maior do que nunca. Assim como os companheiros de Devastação, os Caçadores de Demônios de Vingança que escolherem Demoníaco vão entrar temporariamente no processo de Metamorfose que sucede a Devastação Vil.

Os talentos de Vingança como um todo passaram por uma reformulação. Nós combinamos uma série de talentos populares, trocamos outros de lugar e acrescentamos novos talentos para incentivar novas possibilidades de estratégia. Um dos novos talentos é a Extração em Massa, que arranca um fragmento de alma de até cinco inimigos em volta do Caçador de Demônios e o consome no ato. Nas situações em que o Caçador de Demônios de Vingança precisa receber um golpe ou dois, o talento Baluarte Ruinoso aumentará a cura de Devastação Vil e converterá o excedente de cura em um escudo de absorção que terá uma duração razoável.

As atualizações de classe de Shadowlands ainda estão em desenvolvimento e sujeitas a mudanças. Fique de olho em worldofwarcraft.com para acompanhar as últimas novidades.

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Druida

Os Druidas são os mestres da metamorfose, uma classe híbrida e versátil que adapta sua forma a uma série de situações. Shadowlands reforçará esse aspecto essencial da sua identidade, dando-lhes ainda mais flexibilidade. Vamos trazer de volta várias habilidades para a classe e ampliaremos a disponibilidade de várias outras. É digna de nota a expansão do sistema de Afinidade, que oferecerá habilidades de utilidade e bônus passivos.

Mudanças gerais

Todos os Druidas poderão usar Mordida Feroz, Pele de Árvore, Ciclone, Estouro da Manada e Veloférreo, independentemente da especialização ativa. Além disso, os Druidas de qualquer especialização poderão usar Ciclone e Estouro da Manada. Coração das Selva voltará na forma de talento, dando uma opção aos druidas que quiserem usar habilidades que fogem à função deles em combate.

Os talentos de Afinidade associados a cada especialização (Equilíbrio, Guardião, Feral e Restauração) ganharão uma habilidade de utilidade extra. Equilíbrio ficará com Tufão; Feral, com Mutilar; Guardião, com Rugido Incapacitante, e Restauração, com Vórtice de Ursol.

Ira e Fogo Estelar voltarão a fortalecer uma à outra no ciclo dos Eclipses. Remanescente de expansões passadas como Wrath of the Lich King, Ira e Fogo Estelar vão oferecer ao outro Eclipses Lunares e Solares alternados, exceto no momento especial do Alinhamento Celestial, em que ambos ficam ativos ao mesmo tempo. Os Druidas de Equilíbrio que dominam o fluxo desses Eclipses serão capazes de garantir um período de poder sustentado para a Ira ou o Fogo Estelar nos principais momentos de uma luta. O Surto Estelar estenderá o Eclipse atual para continuar concentrando o poder em Ira ou o Fogo Estelar, enquanto Chuva Estelar estende seus efeitos atuais de Fogo Lunar e Fogo Solar, dando aos principais gastadores de Poder Arcano papéis distintos com base na situação.

O design de Chuva Estelar voltará a ser o mesmo que foi usado de Wrath of the Lich King até Warlords of Draenor. A área afetada não ficará mais sinalizada, e os Druidas de Equilíbrio poderão conjurar tempestades de estrelas que desabarão ao seu redor, estejam eles parados, correndo ou saltitando ao longo de sua duração.

O talento Garrassangre desses felinos ferozes foi reformulado e partirá de seu poder mais primitivo. Quando os Druidas Ferais usarem Despedaçar, Estraçalhar e Mordida Feroz em sequência, o dano do Rasgar seguinte aumentará drasticamente.

Em Shadowlands, os Druidas Guardiões poderão mais uma vez dar um abraço de urso no seu lado mais brutal com Berserk, reduzindo bastante a recarga de Destroçar, Surra, Rosnar e Regeneração Frenética, além de reduzir pela metade o custo de Veloférreo.

Renovação também vai voltar como opção de talento, curando no ato o Druida Guardião num valor equivalente a uma porção considerável do seu máximo de pontos de vida.

Recomposição Rápida voltará à sua antiga função, consumindo um efeito de cura ao longo do tempo no alvo, porém com recarga e custo reduzidos consideravelmente. Na hora do aperto, a Rapidez da Natureza, um clássico da especialização, permitirá novamente um lançamento instantâneo de Recrescimento, Renascimento ou Raízes Enredantes. A comunhão com os espíritos selvagens no mundo da morte despertou nos Druidas de Restauração o dom de Nutrir, uma opção de talento que realiza uma cura generosa no aliado alvejado. Nutrir receberá um bônus triplo da Maestria: Harmonia, que aumenta a cura a cada feitiço de cura ao longo do tempo ativo que tiver sido lançado no mesmo alvo por essa especialização.

As atualizações de classe de Shadowlands ainda estão em desenvolvimento e sujeitas a mudanças. Fique de olho em worldofwarcraft.com para acompanhar as últimas novidades.

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Caçador

Mestres da natureza, os caçadores recorrem a um leque amplo de ferramentas, tais como munições especializadas e armadilhas que se aproveitam do ambiente em torno. Somente aqueles que aperfeiçoarem a estratégia de encadear suas habilidades e coordenar ataques oportunos com seu ajudante vão alcançar todo seu potencial. De modo geral, achamos que o conjunto básico da classe se integra bem a todas as especializações, mas que cada uma delas proporciona uma jogabilidade singular e divertida. O resultado disso é que as rotações essenciais de dano dos caçadores continuarão muito parecidas em Shadowlands, com o retorno de diversas habilidades clássicas e a atualização de vários talentos.

Mudanças gerais

Tiro Arcano, Olhos da Fera, Marca do Caçador, Tiro Mortal, Assustar Fera e Tiro Tranquilizante ficarão disponíveis para todos os Caçadores, independentemente da especialização ativa.

Como forma de se preparar para a batalha por vir, os estábulos de todos os Caçadores serão ampliados, de modo a abrigar mais ajudantes, inclusive as novas criaturas que eles descobrirão e domarão na natureza etérea das Terras Sombrias.

A força do Caçador de Domínio das Feras vem do elo que ele tem com seus ajudantes, que lutarão incansavelmente ao seu lado, dilacerando com selvageria os inimigos.

Derramamento de Sangue é um novo talento que os Caçadores de Domínio das Feras poderão ensinar aos ajudantes para que avancem com tudo contra o alvo. A presa vai sangrar bastante e, como consequência, receberá mais dano do ajudante.

O talento Cheiro de Sangue dos Caçadores de Domínio das Feras está sendo reformulado. A passiva passará a ser ativada quando a Ira Bestial for usada, concedendo duas cargas de Disparo Farpado a fim de tirar sangue dos inimigos e fortalecer o ajudante para que possa eliminar fontes de perigo mais rapidamente.

Mordida Venenosa tomará o lugar de Cobra Cuspideira, porém tem uma pegadinha aí. Assim que a Ira Bestial terminar, uma cobra aparecerá para ajudar o Caçador em combate. O poder da serpente aumentará de acordo com a quantidade de vezes que o Caçador tiver usado Disparo da Naja ao longo da Ira Bestial.

Os franco-atiradores poderão potencializar o Tiro Mortal por meio de Olho da Morte, um novo talento que permite ao Caçador acumular duas cargas de Tiro Mortal. Ele também fará com que o Tiro Certo recarregue mais rapidamente por um curto intervalo de tempo sempre que o Tiro Mortal for usado.

Grilhões Aprisionadores é um novo talento passivo que fará com que os inimigos enraizados pelo Disparo Aprisionador causem menos dano ao Caçador por um curto intervalo de tempo após serem soltos.

Salva é um novo talento que permitirá ao Caçador de Precisão lançar uma tempestade de flechas na área alvejada por um curto intervalo de tempo. Além disso, ele fortalece o Caçador com o bônus Tiros de Mestre, fazendo com que as habilidades Tiro Certo e Tiro Rápido ricocheteiem, causando metade do dano a até cinco alvos adicionais ao longo da duração da Salva.

Para vencer os horrores que os aguardam nas Terras Sombrias, os Caçadores de Sobrevivência vêm refinando suas habilidades e aperfeiçoando armas e ferramentas. Preparem-se para ver um aumento de dano nas habilidades Mordida da Hidra, Carnificina, Armadilha de Aço, Ponta da Lança e Ataque Flanqueante, além de uma redução no custo de Concentração no lançamento de Chakrans, tudo isso para ajudá-los a subjugar as feras que encontrarão no mundo da morte.

As atualizações de classe de Shadowlands ainda estão em desenvolvimento e sujeitas a mudanças. Fique de olho em worldofwarcraft.com para acompanhar as últimas novidades.

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Mago

Os magos manipulam diversos tipos de magia, mas focam seus poderes em apenas uma escola. Nós achamos importante que cada Mago tenha acesso a feitiços das escolas Arcana, do Fogo e do Gelo, principalmente no quesito utilidade, ainda que sua rotação de dano fique concentrada em uma só área. Para concretizar essa ideia, vamos disponibilizar mais feitiços das três escolas para a classe inteira. Além disso, sentimos que faltava na rotação de dano do Mago Arcano um momento de clímax que causasse bastante estrago. Portanto, essa rotação de combate passará por uma reformulação significativa para preencher essa lacuna, sem perder a essência da especialização.

Mudanças gerais

Explosão Arcana, Impacto de Fogo, Seta de Gelo e Imagem Espelhada voltarão a ficar disponíveis para todas as especializações. Além disso, Proteção contra Fogo e Proteção contra Gelo voltarão com a finalidade de fortalecer as defesas dos Magos.

Alterar Tempo também voltará do passado, permitindo que Magos de todas as especializações demonstrem seu domínio do tempo. Quando lançado, esse feitiço dá ao Mago o poder de voltar para onde ele se encontrava no momento do lançamento inicial, com os mesmos pontos de vida e de mana, bastando para isso que seja lançado uma segunda vez após um curto intervalo de tempo.

Todos os Magos estarão aptos a aprender Concentrar Magia, um novo talento que dará ao aliado alvejado um bônus modesto na chance de acerto crítico de feitiço. Além disso, toda vez que o aliado em questão realizar um acerto crítico, o Mago Arcano ganhará o mesmo bônus por um curto intervalo de tempo.

Uma magia selvagem e indomada paira sobre as Terras Sombrias, e os feiticeiros mais caóticos de Azeroth mal podem esperar para canalizá-la. A Abstração passará a ter uma carga a mais, dando ainda mais poder aos Magos Arcanos para dizimar seus oponentes. A Maestria: Sábio estenderá suas propriedades de aumento de dano para além do Impacto Arcano e da Salva Arcana para todos os feitiços. O Toque dos Magos deixará de ser um talento e passará a ser uma habilidade básica da especialização Arcana, permitindo que os feiticeiros escolham um inimigo para receber dano a mais de todos os feitiços Arcanos, dano esse que respingará nos inimigos em volta.

Iluminação é um novo talento que bonifica a boa administração de mana. Enquanto o mana do Mago Arcano estiver acima de determinado valor, o talento resultará em um aumento modesto em todo o dano Arcano causado; quando estiver abaixo desse patamar, ele aumentará consideravelmente a regeneração de mana.

Com a reformulação da Maestria: Incendiar, os Magos de Fogo terão maior controle de como e quando o feitiço Incendiar se espalhará. O Impacto Ígneo servirá como catalisador: quando usado contra inimigos Incendiados, ele se propagará para até oito inimigos próximos do alvo.

Os talentos dos Magos de Fogo também passarão por algumas atualizações que ajudarão a promover diferentes formas de jogar de acordo com as situações enfrentadas. A Onda de Impacto vai causar mais dano, e duração estendida do efeito de desaceleração vai manter os inimigos longe enquanto os pontos de vida deles despencam.

Para os magos que só querem ver o circo pegar fogo, a redução de recarga proporcionada por Archote vai aumentar, acelerando a recuperação da Combustão e, assim, otimizando os acertos críticos.

O bônus de dano concedido por Piroclasma também aumentará, tornando o próximo lançamento não instantâneo de Ignimpacto muito mais gratificante.

Com a adição de Imagem Espelhada e Alterar Tempo, os Magos de Gelo poderão integrar habilidades muito legais nas suas estratégias. Uma das mudanças mais dignas de nota nos Magos de Gelo em Shadowlands será a atualização da penalidade Calafrio do Inverno do feitiço Ímpeto. Até agora, o Calafrio do Inverno esteve ligado à penalidade de velocidade de movimento do feitiço Ímpeto, que criava intervalos apertados e exigia um controle de distância para aproveitar ao máximo o bônus de dano. Na transição para Shadowlands, o Calafrio do Inverno se tornará uma penalidade muito mais longa, que fará com que os dois feitiços seguintes do Mago de Gelo afetem o alvo como se ele estivesse congelado, uma penalidade que aumenta a chance de acerto crítico do Mago de Gelo e de seus aliados no alvo em questão.

As atualizações de classe de Shadowlands ainda estão em desenvolvimento e sujeitas a mudanças. Fique de olho em worldofwarcraft.com para acompanhar as últimas novidades.

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Monge

A fim de se preparar para a jornada perigosa pelas Terras Sombrias, os Monges retornarão ao Pico da Serenidade para estudar, treinar e aperfeiçoar suas habilidades. Várias habilidades da versão original da classe voltarão a ficar disponíveis para todas as especializações, reforçando sua identidade de mestres das artes marciais. Além disso, cada especialização ganhará uma habilidade Celestial com recarga exclusiva que as reconectará com a natureza mística de Pandária.

Mudanças gerais

Expelir o Mal, Cerveja Fortificante, Chute Giratório da Garça e Toque da Morte ficarão disponíveis para todos os Monges. Além disso, será restaurado o design original de Toque da Morte, que matará um inimigo com menos pontos de vida do que o Monge. Cada especialização ganhará um benefício diferente ao causar dano com Toque da Morte.

Todas as três especializações poderão evocar seu Celestial para o campo de batalha com Evocar Xuen, o Tigre Branco, Evocar Niuzao, o Boi Negro, e Evocar Yu'lon, a Serpente de Jade (que antes eram talentos).

Monges Mestres Cervejeiros estão preparados para fazer tudo o que podem para restabelecer o equilíbrio e podem novamente escolher entre duas armas de uma mão ou uma arma de duas mãos para subjugar seus inimigos.

Desviar, uma passiva dos Monges Mestres Cervejeiros, também está de volta, aumentando o dano Físico cambaleado quando o Monge usa uma série de habilidades, como o Chute Blecaute (o antigo Ataque Blecaute), a Pancada de Barril e o Chute Giratório da Garça. A Cerveja Celestial é uma nova habilidade que absorve dano de acordo com o poder de ataque de quem bebe. E os Monges Mestres Cervejeiros poderão mais uma vez desafiar o alvo escolhido com outra habilidade que está de volta, a Colisão, que faz com que o Monge e seu oponente saiam correndo para dar uma cabeçada um no outro e, no epicentro, enraíza o adversário por um curto intervalo de tempo.

Todos os Monges Mestres Cervejeiros poderão usar Evocar Niuzao, o Boi Negro (que antes era um talento) para ajudar a dividir o dano de Cambalear com o Mestre Cervejeiro. Niuzao também causará dano adicional de acordo com o dano de Cambalear que for purificado. Além disso, nessa especialização, o Toque da Morte não só vai matar no ato qualquer criatura com menos pontos de vida do que o Monge, como também vai eliminar todo o dano de Cambalear restante.

Os Mestres Cervejeiros também poderão dar poderes divinos às suas cervejas por meio de um novo talento: as Chamas Celestiais. Ao beber uma cerveja, haverá uma chance razoável de ativar as Chamas Celestiais, que aumentarão ligeiramente a redução de dano de Bafo de Onça e espalharão seu efeito de dano periódico entre os alvos atingidos pelo Chute Giratório da Garça. O Barril Explosivo voltará na forma de talento, imolando os inimigos no momento do impacto e cegando-os por um curto intervalo de tempo.

Todos os Monges Tecelões da Névoa poderão usar Evocar Yu'lon, a Serpente de Jade, para evocar esse Celestial, que cura os aliados com Sopro Celestial e gera Esferas Curativas para os aliados próximos. O Toque da Morte passará a matar no ato qualquer criatura com menos pontos de vida do que o Monge Tecelão da Névoa e gerará Esferas Curativas para os aliados.

Evocar Chi-Ji, a Garça Vermelha (talento) for revisado e volta como opção de talento para os Monges Tecelões da Névoa, fortalecendo razoavelmente seu dano Físico e convertendo parte do dano causado aos inimigos em cura para os aliados. Além disso, Chi-Ji deixará os Monges Tecelões da Névoa imunes a habilidades que dificultam o movimento para que possam estar em movimento constante em combate.

Como seus irmãos Mestres Cervejeiros, os Monges Andarilhos do Vento poderão mais uma vez escolher entre duas armas de uma mão ou uma de duas mãos em sua luta para restaurar o equilíbrio.

Todos os Monges Andarilhos do Vento poderão convocar um aliado poderoso com Evocar Xuen, o Tigre Branco, que antes era um talento. Xuen lutará ao lado dos Monges e atacará inimigos com o Raio do Tigre, causando dano adicional aos alvos atacados pelo Monge recentemente. O Toque da Morte matará qualquer criatura com menos pontos de vida do que o Monge Andarilho do Vento no ato e gerará Esferas de Chi, que o Andarilho do Vento poderá consumir para desferir golpes devastadores.

Nas Terras Sombrias, Deuses Selvagens vagam livremente pelas matas de Ardena, e sua magia despertará nos Monges Andarilhos do Vento o dom de executar a Dança de Chi-Ji. Esse novo talento passivo dá uma chance razoável de tornar o Chute Giratório da Garça seguinte gratuito e fazê-lo causar uma quantidade significativa de dano extra a tudo o que atingir.

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Paladino

Devotos da Luz, os Paladinos recorrem ao seu poder sagrado para proteger seus amigos e subjugar os inimigos. Na versão original do jogo, os Paladinos transitavam por diversas categorias de feitiços que transcendiam suas especializações, como Selos, Bênçãos e Auras. Apesar de acharmos que nem todas essas categorias fazem sentido no jogo atual, foram elas que definiram a classe dos Paladinos. Queremos restaurar a ideia das categorias de feitiço compartilhadas com a unificação do sistema de recurso dos Paladinos, e com a restauração de uma série de habilidades clássicas, inclusive das Auras. Embora algumas sejam habilidades de utilidade bastante circunstanciais, elas se encaixam bem no arquétipo do Paladino como justiceiro sagrado e flagelo dos mortos-vivos.

Mudanças gerais

Bênção do Sacrifício, Martelo da Ira, Detectar Morto-vivo, Escudo do Íntegro, Esconjurar o Mal e Palavra de Glória ficarão disponíveis para todos os Paladinos, independentemente da especialização.

Poder Sagrado voltará a ser o recurso usado por todos os Paladinos para combater adversários e proteger aliados. Habilidades como Golpe do Cruzado e Martelo da Ira gerarão Poder Sagrado ao serem usadas, então o recurso poderá ser gasto conjurando a Luz nas suas formas mais poderosas — por meio da Palavra de Glória e do Escudo do Íntegro, por exemplo — com a finalidade de exterminar adversários e proteger aliados.

Como campeões da Luz, todos os Paladinos terão acesso a Auras poderosas para salvaguardar e fortalecer seus aliados. Todos os Paladinos voltarão a ter a Aura de Concentração para reduzir a duração dos efeitos de interrupção e de silêncio. A Aura da Retribuição reformulada permitirá aos Paladinos vingar companheiros abatidos com um estouro de Ira Vingativa, que dará aos guerreiros sagrados força, seja para eliminar as forças do mal, seja para manter os aliados sobreviventes de pé. A Aura do Cruzado e Aura de Devoção também ficarão disponíveis para todos os Paladinos.

Todos os Paladinos também terão acesso a mais talentos que lhes permitirão manipular e gastar seu Poder Sagrado. O talento Desígnio Divino ficará disponível como opção padrão para os Paladinos de todas as especializações, fazendo com que o uso de habilidades que consomem Poder Sagrado gere uma chance considerável de zerar o custo de Poder Sagrado da próxima habilidade, além de aumentar o dano ou cura realizado por ela. Vingador Sagrado possibilitará grandes arroubos de Poder Sagrado em intervalos curtos, enquanto Serafim permitirá aos Paladinos gastar seu Poder Sagrado para aumentar seus atributos secundários por um intervalo razoável de tempo.

A especialização de Azerita Fulgor de Luz será transferida para a linha de talentos do nível 50, onde competirá com opções tentadoras, como Foco de Fé. Embora a linha de talentos de Aura dos Paladinos Sagrados tenha sido substituída pela barra de Auras compartilhada entre a classe, a Proficiência em Auras continuará dando somente aos Paladinos Sagrados a capacidade de conferir um poder especial a cada Aura.

Para que consigam cumprir o juramento de proteger os inocentes, os Paladinos de Proteção passarão a emitir uma Luz Brilhante, uma nova passiva que tornará o próximo lançamento de Palavra de Glória livre de custos toda vez que realizarem um acerto crítico de Julgamento, permitindo que os Paladinos de Proteção defendam seus aliados e a si mesmos dos agressores.

Os confins mais sinistros das Terras Sombrias vão inspirar os Paladinos de Retribuição a realizar atos de bravura em nome da Luz. O Rastro de Cinzas deixará de ser uma opção de talento e ficará disponível para todos os Paladinos de Retribuição, permitindo que esses guerreiros sagrados exterminem as forças do mal com um golpe tão poderoso que causará dano a todos os adversários próximos, além de reduzir bastante a velocidade de movimento dos sobreviventes. Os demônios e mortos-vivos atingidos pela habilidade sofrerão um atordoamento, ficando ainda mais debilitados.

O Poder Empíreo (que antes era um especialização de Azerita) ficará disponível como talento, dando ao Golpe do Cruzado uma chance razoável de fazer a próxima Tempestade Divina vir sem custo e aumentar significativamente o dano causado.

As atualizações de classe de Shadowlands ainda estão em desenvolvimento e sujeitas a mudanças. Fique de olho em worldofwarcraft.com para acompanhar as últimas novidades.

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Sacerdote

Os Sacerdotes recorrem à Luz para curar os aliados e ao Caos para aniquilar os inimigos. Nas expansões recentes, as especializações de Sacerdote sofreram uma polarização em torno desses dois conceitos, com as especializações Sagrada e de Sombra aderindo a apenas uma escola. Em Shadowlands, queremos trazer de volta um mundo em que, por mais profunda que seja a ligação do Sacerdote Sagrado com a Luz, ele consiga manipular a magia Sombria para enfrentar os inimigos. Da mesma forma, por mais que o foco do Sacerdote de Sombra seja a manipulação das energias do Caos, ele ainda conseguirá recorrer à Luz para se proteger.

Mudanças gerais

Impacto Mental, Reconforto Mental, Infusão de Poder, Palavra Sombria: Morte e Palavra Sombria: Dor ficarão disponíveis para todos os Sacerdotes, independentemente da especialização ativa. Além disso, o Infusão de Poder agora pode ser lançado em aliados.

Os Sacerdotes de Disciplina são mestres em equilibrar as forças da Luz e das Sombras, e as alterações de Shadowlands cobrirão as duas pontas do espectro.

O Afago da Luz é uma nova habilidade que só os mais poderosos discípulos da Luz saberão usar. Ela permitirá aos Sacerdotes de Disciplina curar seus aliados, abençoando-os com a Palavra de Poder: Barreira, realizando outra cura se eles continuarem sob a proteção da barreira até ela expirar.

Os Sacerdotes de Disciplina que ousarem desbravar as magias mais sombrias poderão aprender Sabá das Sombras. Esse talento reformulado cura o herói alvejado e mais quatro aliados feridos dentro de uma pequena área e aumenta razoavelmente o dano causado pelo Sacerdote por um curto intervalo de tempo, durante o qual ele não poderá lançar nenhum feitiço Sagrado.

O Impacto Mental, que será uma novidade da especialização em Shadowlands, proporcionará uma poderosa explosão de dano e cura de Expiação, além de um escudo de absorção, gastando uma quantidade significativa de mana.

Rasgado o véu que protegia as Terras Sombrias, a graça dos naarus infiltrou-se pelas aberturas e poderá ser canalizada pelos fiéis. O Círculo de Cura passará a ser um feitiço básico de todos os Sacerdotes Sagrados, dando-lhes a oportunidade de desenvolver um novo talento: o Círculo de Prece. O Círculo de Prece fortalece o Círculo de Cura, reduzindo o tempo de lançamento de Prece de Cura razoavelmente por um intervalo curto de tempo ao ser lançado.

No mundo da morte, os Sacerdotes de Sombra alcançarão o ápice de seu poder com um novo talento: Morte e Loucura. Toda vez que um alvo atingido pela Palavra Sombria: Morte for abatido, o Sacerdote de Sombra ganhará uma quantidade generosa de Insanidade por alguns segundos. Além disso, a recarga de Palavra Sombria: Morte será concluída no ato e ela ficará pronta para fazer sua próxima vítima.

A Submissão à Loucura voltará com uma novidade. Ao ser usada, o Sacerdote de Sombra ganhará um pico de Insanidade e lançará Erupção do Caos no alvo. Por um longo intervalo de tempo, as habilidades geradoras de Insanidade concederão 100% a mais de Insanidade, e você poderá lançar seus feitiços em movimento. No entanto, esse poder tem um preço terrível: se o lançador não matar o alvo ao longo desse intervalo de tempo, ele sucumbirá às sombras e morrerá.

As atualizações de classe de Shadowlands ainda estão em desenvolvimento e sujeitas a mudanças. Fique de olho em worldofwarcraft.com para acompanhar as últimas novidades.

Cavaleiro da Morte | Caçador de Demônios | Druida | Caçador | Mago | Monge | Paladino | Sacerdote | Ladino | Xamã | Bruxo | Guerreiro

Ladino

Ao longo da história do WoW, os Ladinos sempre tiveram um conjunto amplo de habilidades com efeitos de dano, controle e sobrevivência. Porém, no desenvolvimento de Legion, sentimos a necessidade de distinguir uma especialização da outra e dar uma identidade a cada uma delas. Isso resultou na divisão desse conjunto essencial que era partilhado pelas três especializações de Ladinos, o que deixou todas elas mais frágeis. Em Shadowlands, para corrigir esse problema, vamos devolver ao conjunto básico da classe uma série de talentos clássicos, ao mesmo tempo que preservaremos as novidades de cada especialização.

Mudanças gerais

As três especializações de Ladinos vão compartilhar lições aprendidas durante o desenvolvimento de suas habilidades traiçoeiras. Os Assassinos ensinarão o básico na área dos Venenos, permitindo que as especializações de Subterfúgio e Fora da Lei voltem a banhar suas lâminas em Venenos Instantâneos, Venenos Debilitantes e Venenos Entorpecentes. A arte perdida do Estoque bem colocado nas costelas do alvo fará com que uma versão concentrada do veneno infecte-o por um curto intervalo de tempo. Usando Bater Carteira será possível obter novos ingredientes que poderão ser aplicados na Mistura Mortífera, que terá ainda mais poder na próxima vez que for consumida pelo Ladino.

Os Ladinos de Assassinato continuam dominando os venenos e, com o retorno da habilidade Estocada, que imita a mecânica de Lâmina Tóxica (anteriormente um talento), terão como causar um pico de dano de Natureza na vítima. Seus venenos serão mais fortes e eles os aplicarão nas suas lâminas mais rápido do que os demais Ladinos, além de sempre infectarem o alvo quando lançarem um ataque furtivo. A especialização voltará a ter acesso a Emboscar como opção de ataque inicial no modo furtivo.

O talento Ponto Cego mudou para dar ao Assassino uma chance de Emboscar mesmo fora do modo Furtivo, sendo a chance maior contra alvos com poucos pontos de vida. Estoque terá acesso a outro aprimoramento por meio da Lâmina Tóxica, que reduzirá sua recarga, proporcionando ataques mais frequentes com dano de Natureza aumentado.

Cheios de recursos e sempre um passo à frente, os Ladinos Fora da Lei trocaram os pontos de combo que eram exigidos para desferir o Golpe de Sorte por uma recarga maleável que poderá ser manipulada de modo a alinhar-se com os seus golpes finais. O combate frenético reduzirá a recarga de Golpe de Sorte, gastando os pontos de combo por meio das Lâminas Inquietas. O Golpe no Rim voltará para o arsenal do Fora da Lei, e No Meio da Testa deixará os adversários mais suscetíveis a acertos críticos em vez de atordoá-los.

A Evasão voltará a ser uma habilidade defensiva do Fora da Lei, e Ripostar se tornará uma opção de talento aprimorado. O talento Gancho Retrátil passará a aumentar a velocidade do Gancho de Escalada do Ladino, levando-o ao seu destino mais rápido do que nunca.

Sempre atrás de obter a vantagem em combate, os Ladinos de Subterfúgio dominaram a arte de Achar Ponto Fraco (que antes era um talento). Os ataques que partirem do modo furtivo e certas habilidades permitirão ao Ladino transpassar a armadura do alvo, além de causar dano de Sombra adicional quando forem atingidos por Eviscerar. Além disso, Achar Ponto Fraco poderá marcar grande quantidade de alvos, preparando o terreno para a Abóbada das Sombras, um novo golpe final com efeito em área que usará Achar Ponto Fraco para causar dano de Sombra adicional.

A Dança das Sombras ganhará o poder da Sombra Escura (que antes era um talento), aumentando todas as formas de dano ativas, porém reduzindo a frequência da dança. A Ruptura voltará como golpe final que causa sangramento e dano ao longo do tempo, no lugar da Lâmina Soturna — a especialização ainda terá acesso à redução de velocidade de movimento e à redução de cura por meio do Veneno Ferino e do Veneno Debilitante.

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Xamã

Como classe, há tempos que os Xamãs possuem algumas das categorias mais distintas de feitiços do jogo — totens, choques, escudos, imbuir armas e feitiços encadeados —, porém com o passar do tempo algumas delas se tornaram domínio de determinadas especializações. Em Shadowlands, vamos devolver todos os tipos de habilidade à classe inteira. À medida que o jogador for subindo de nível, ele será exposto às mais variadas formas pelas quais um Xamã pode interagir com os elementos para vencer desafios. Com o tempo, o Xamã descobrirá com quais dessas ferramentas ele tem mais afinidade e em quais habilidades quer se focar no caminho para dominar as forças elementais.

Mudanças gerais

Em Shadowlands, Cura Encadeada, Cadeia de Raios, Totem de Torrente Curativa, Arma de Labaredas, Choque Flamejante, Choque Gélido e Escudo de Raios ficarão disponíveis para todos os Xamãs, independentemente da especialização. O Totem Calcinante também voltará na forma de habilidade para todos os Xamãs, bombardeando inimigos próximos com bolas de fogo por um curto intervalo de tempo.

Quando adicionamos Voragem aos Xamãs em Legion, queríamos melhorar o acesso ao uso do Choque Terreno e do Terremoto em sua rotação. Mas a adição do recurso teve o efeito colateral de converter as especificações em uma com as habilidades de "juntar/gastar", o que vem com certas expectativas internas sobre o retorno de seus gastadores. Quando um Xamã Elemental pressiona o Choque Terreno e consome a maior parte de seus recursos, a expectativa é que esse momento seja o pico de sua rotação e que haja uma grande recompensa. Mas queremos que o foco da rotação seja gerenciar o debuff do Choque Flamejante em vários destinos para maximizar o potencial do Estouro de Lava através dos processos do Torrente de Lava. O Raio e, consequentemente, o Choque Terreno, devem ser uma parte agradável, mas secundária, da rotação de um alvo. Como tal, estamos voltando a um projeto que se baseia na construção de pilhas de Fulminação para determinar quando inserir o Choque Terreno na rotação. Da mesma forma, Cadeia de Raios e pilhas de Trovão Sísmico servirão para ativar o Terremoto.

O Choque Ecoante é um novo talento que estoura no alvo, causando bastante dano e fazendo com que o próximo feitiço de dano ou de cura do Xamã seja lançado uma segunda vez, pouco tempo depois, sem gastar nenhum recurso.

Assim como na especialização Elemental, o recurso e a barra de Voragem foram removidos do Xamã de Aperfeiçoamento. Aperfeiçoamento retornará a uma especialização baseada no gerenciamento de várias habilidades de recarga com pontos altos construídos em torno de lançamentos repetidos de Ataque da Tempestade. Em Shadowlands, o Xamã de Aperfeiçoamento que encadeia certas habilidades em combate verá seus esforços recompensados quando for a hora certa (e os elementos o farão), com a capacidade de desencadear uma recarga poderosa, causando danos devastadores. A Arma da Voragem voltará, dando a cada ataque uma chance de conceder uma carga de um bônus que poderá ser usado para fazer com que o próximo feitiço de dano ou de cura seja instantâneo. A Arma de Labaredas e a Arma de Fúria dos Ventos poderão mais uma vez ser aplicadas na arma do Xamã de Aperfeiçoamento, conferindo-lhes poderes dos elementos de acordo com a situação.

O bônus passivo proporcionado pela Chuva de Granizo foi reformulado, de forma que concluirá a recarga do Choque Flamejante e do Choque Gélido sempre que o Xamã usar o Ataque da Tempestade. O Ataque Calcinante se metamorfoseou em um ataque poderoso, que causará bastante dano de Fogo e agilizará o lançamento do Totem Calcinante. Ele também fará com que o Choque Flamejante espalhe seus efeitos de dano ao longo do tempo rapidamente, derretendo os inimigos.

A Sobrecarga gerará cinco cargas de Arma da Voragem no ato, e outra carga a cada segundo por um curto intervalo de tempo. O Guardião da Tempestade fará com os próximos dois Raios ou Cadeias de Raios sejam lançados no ato e causem um bônus de dano. Ele também beneficiará a Arma da Voragem, reduzindo o tempo de lançamento do Guardião da Tempestade para que o Xamã de Aperfeiçoamento possa encadear habilidades poderosas para detonar seus adversários bem rápido.

O Impacto Elemental passará a ser uma opção de talento para o Xamã de Aperfeiçoamento, dando a essa especialização focada em combate corpo a corpo acesso a um feitiço que destrói os inimigos à distância. Ele também se beneficiará do efeito da Arma da Voragem, que pode reduzir seu tempo de lançamento ou até mesmo fazer com que ele seja instantâneo.

Assim que pisarem no mundo dos espíritos ancestrais, os Xamãs de Restauração encontrarão novas formas de recorrer ao poder bruto dos elementos. O Escudo da Terra poderá ser usado por todos os Xamãs de Restauração, sem haver necessidade de escolhê-lo entre os talentos. O Surto da Terra é um novo talento que gastará algumas cargas do Escudo da Terra para curar significativamente o alvo de Escudo da Terra nesse momento e vários aliados próximos.

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Bruxo

Ao desenvolver os Bruxos para Shadowlands, tivemos alguns objetivos principais. Como parte das medidas para delinear as classes como um todo, traremos de volta as Maldições, que os Bruxos poderão usar como ferramentas circunstanciais proativas, cujo uso será gratificante em determinas situações, mas não será obrigatório ao enfrentar todo e qualquer inimigo. Habilidades como o Círculo Demoníaco proporcionarão formas únicas de interação com o mundo e o espaço de combate.

No que diz respeito às especializações, faremos alterações mínimas em Demonologia e Destruição, pois achamos que sua rotação principal e suas opções de talento se encaixam bem nas metas de Shadowlands. Já na especialização de Suplício, faremos alterações amplas, investindo na administração de efeitos de dano ao longo do tempo, em vez de alguns momentos explosivos.

Mudanças gerais

Todos os Bruxos poderão afligir seus adversários com Maldição de Línguas, Maldição da Temeridade, Maldição da Fraqueza e Maldição da Ruína. Além disso, os Bruxos poderão manipular o espaço por meio do Círculo Demoníaco.

A Língua Amarrada é um novo talento que fortalecerá feitiços lançados em alvos sob os efeitos da Maldição de Línguas, impedindo que a vítima receba efeitos de cura, forçando-a a sofrer dano de todas as formas por um intervalo razoável de tempo.

A Agonia Instável sacrificará o efeito acumulativo para torturar sua vítima por mais tempo, sem consumir um Estilhaço de Alma sequer. Os Bruxos de Suplício poderão exacerbar os tormentos que espalham por meio do Arrebatamento Maléfico, uma nova habilidade que causa dano a todos os inimigos afetados por seus feitiços periódicos (aumentados a cada efeito periódico no alvo).

Mais talentos ficarão disponíveis para os Bruxos de Suplício para que possam drenar a vida de suas vítimas com mais eficiência. Plantar as Sementes introduzirá duas sementes adicionais nos inimigos próximos, o que, combinado com a nova habilidade do Arrebatamento Maléfico, pode causar resultados explosivos.

O Pacto Sombrio será proporcional ao Poder Mágico, causando mais dano do que nunca. Os Bruxos de Demonologia descobrirão também um novo efeito do talento Fúria Negra: além da redução de recarga, ele fortalecerá a Fúria Sombria, aumentando a área de efeito do feitiço enquanto ele devasta o campo de batalha.

Fogo e Enxofre receberá uma atualização em Shadowlands, passando a gerar 2 Fragmentos de Estilhaço de Alma a cada inimigo atingido pelo feitiço Incinerar, potencializado, do Bruxo.

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Guerreiro

Como envergam armaduras pesadas e armas brutais, muitos se esquecem de que os Guerreiros também são uma classe híbrida, apta tanto a causar dano quanto a proteger seus aliados na linha de frente. Queremos restaurar as utilidades a todas as três especializações de Guerreiros, trazendo de volta várias habilidades clássicas muito úteis no jogo. Além disso, os talentos de cada especialização passaram por uma revisão, almejando a diversidade de estratégias e de jogabilidade.

Mudanças gerais

Executar, Cortar Tendão, Ignorar Dor, Levantar Escudo, Escudada, Batida, Reflexão de Feitiço e Redemoinho ficarão disponíveis para todos os Guerreiros, independentemente da especialização ativa. Ademais, o Brado Desafiador e Comprar Briga vão voltar, e todos os guerreiros poderão usá-los para virar o jogo a seu favor. O Arremesso Estilhaçante também vai voltar, mas com uma novidade: agora ele causa um dano devastador aos inimigos protegidos por escudos de absorção.

Por fim, Dose Dupla e Máquina de Guerra poderão ser usadas por todas as especializações na forma de talento.

Os exércitos de Maldraxxus inspiraram os Guerreiro em Armas a retomar uma série de táticas e habilidades marciais.

Golpes a Esmo deixa de ser talento e passa a ser uma habilidade de todos os Guerreiro em Armas, permitindo que os próximos cinco ataques corpo a corpo acertem o alvo e mais um inimigo que estiver ao lado dele.

O Uivo Perfurante poderá ser usado pelos Guerreiros em Armas, dando a eles mais uma forma de deter os inimigos, estonteando-os e reduzindo bastante sua velocidade de movimento por um curto intervalo de tempo.

O talento Cutilada foi reformulado. Após atingir três alvos com o Redemoinho, o Guerreiro poderá usar a Cutilada para atingir todos os inimigos à sua frente, provocando neles o efeito crescente de sangramento de Maestria: Feridas Profundas. O talento Fleuma Letal também foi reformulado e passará a zerar o custo de Raiva das próximas quatro habilidades, além de incluir um efeito passivo que aumenta o máximo de Raiva do Guerreiro em uma quantidade razoável. O Couraçado se acoplará à especialização de Azerita Onda Sísmica, fortalecendo Subjugar, que causará dano aos inimigos em linha reta. Sempre que Subjugar atingir dois alvos com Golpes a Esmo, o Couraçado provocará dois abalos sísmicos devastadores.

Os Guerreiros de Fúria estarão em casa nas Terras Sombrias e poderão realizar proezas antes inconcebíveis em batalha.

Fervor da Batalha é um novo talento que faz com que o guerreiro se deixe dominar pela sede de sangue no meio do Redemoinho, além de desferir uma Batida contra o alvo primário e de ganhar Raiva adicional. Os guerreiros também poderão aprender Ofensiva, que faz com que o Guerreiro, Enfurecido, ataque brutalmente um inimigo, causando grande quantidade de dano e gerando um pouco de Raiva.

O Berserker Espumante foi reformulado. Agora, quando o Guerreiro acumular 100 de Raiva, ele ganhará Aceleração e velocidade de movimento por alguns segundos. A Bola de Demolição voltará na forma de talento, dando ao Guerreiro uma chance razoável de lançar um Redemoinho que causará um dano devastador. Carne Fresca fará com que o primeiro alvo atingido durante a Sede de Sangue sempre tenha o efeito de Enfurecer o Guerreiro.

Em suas armaduras reluzentes, os Guerreiros de Proteção são vistos como baluartes invencíveis, mas por trás do escudo há sempre um estrategista de sangue frio. Os Guerreiros de Proteção poderão despertar seu lado mais brutal por meio de alguns talentos reformulados. Um Prato que se Come Frio aumentará o dano de Vingança, com um bônus de dano significativamente maior sempre que uma esquiva ou aparo zerar o custo de Raiva da Vingança. A Ameaça também foi reformulada com o mesmo objetivo em mente, fortalecendo o Brado Intimidador, que fará com que todos os inimigos estremeçam de medo por um grande intervalo de tempo, repelindo os alvos secundários. Indomável aumentará passivamente o máximo de pontos de vida do Guerreiro em uma quantidade razoável, e toda a Raiva consumida enquanto a habilidade estiver ativa curará as feridas do Guerreiro. Render-se Jamais ampliará os efeitos de Ignorar Dor de acordo com a quantidade de pontos de vida perdidos.

As atualizações de classe de Shadowlands ainda estão em desenvolvimento e sujeitas a mudanças. Fique de olho em worldofwarcraft.com para acompanhar as últimas novidades.

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