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A vida não tão secreta da Mente Coletiva

A vida não tão secreta da Mente Coletiva

Em Marés da Vingança, foi apresentada mais uma série de enigmas dos Caçadores de Mentes, levando os jogadores do mundo inteiro a trabalhar juntos para encontrar a Mente Coletiva, uma montaria envolta em mistério, e adicioná-la às suas coleções e também, claro, para tirar onda por solucionar as maquinações das mentes por trás de toda a loucura.

Vamos abrir o jogo mais uma vez e revelar o que está por trás de cada enigma e explorar como a comunidade conseguiu solucioná-los.

Atenção: spoilers aos montes! Caso queira matar a charada por conta própria, NÃO LEIA! O aviso foi dado!


O Talismã de Rastreamento de Tesouros

Ao tentar criar enigmas desafiadores mas, ao mesmo tempo, solucionáveis por grandes grupos de pessoas trabalhando juntas, temos que cavar fundo e lidar com pistas obscuras, muito sutis. Sutis mesmo. O início dessa missão é um ótimo exemplo disso.

A ideia para a pista era que o texto descritivo da montaria — “Uma verdadeira fusão de mentes.” — levasse você ao Talismã de Rastreamento de Tesouros, um colar vendido por Trambik, o vendedor trambiqueiro do Bairro Inferior, em Shattrath. Ele está no jogo desde The Burning Crusade vendendo itens de qualidade duvidosa, como o Pingente Polido da Energia Comestível. No fim das contas, não sabemos se alguém relacionou a montaria ao talismã ou se atentou para os itens do Trambik por acaso, talvez percebendo alguns objetos novos na mesa atrás dele.

Equipar o talismã é necessário para a maioria das etapas restantes da missão e faz quatro itens na mesa atrás dele brilharem. Os quatro itens brilhantes são pistas que levam em direções diferentes, dividindo o enigma em quatro linhas paralelas. Para fechar com louvor a série de missões, você pode concluir as quatro, mas, com um pouco de coordenação entre diferentes jogadores mais à frente, é possível conseguir fechando apenas uma, ou até mesmo nenhuma pessoalmente. Um dos objetivos fundamentais do que foi planejado era oferecer vários enigmas de tipos diferentes, para contemplar diferentes abordagens na solução: quem gosta de palavras e história poderia se empenhar na linha azul, enquanto amantes dos números trabalhariam na verde, e assim por diante. Juntos, eles chegariam à solução final.

Quando o Talismã está equipado, a carta na mesa atrás do Trambik emite um brilho azul, e você pode interagir com ela. Lendo a carta, você obtém a primeira de muitas pistas dessa linha do enigma.

Cada pista é uma frase sem sentido, com algumas palavras em letras maiúsculas. As palavras maiúsculas formam um anagrama que dá uma dica de onde encontrar a pista seguinte. As cartas devem ser lidas na ordem.

  • Primeira carta: Melhor que pregar um TROTE INESPERADO, é servir um bolo ADAMASCADO.
    Solução: TROTE INESPERADO ADAMASCADO --> ANTECIPADORES DO ASA DA MORTE
    A nordeste de Alta Montanha vive uma tribo tauren conhecida como Pés Prestos. Eles estão se preparando para o retorno de Asa da Morte (aparentemente alheios ao fato de que o Cataclismo já ocorreu). A próxima pista está em cima da mesa de uma das cabanas.
  • Segunda carta: É DURO de ouvir o GANIDÃO de um worgen bêbado e ROTO na rua.
    Solução: DURO GANIDÃO ROTO --> TRONO DO GUARDIÃO

A próxima carta fica na cadeira nos aposentos de Medivh na velha Karazhan.

  • Terceira carta:  Gardênio, o druida, resolveu DESADAPTAR a fauna no jardim das plantas VIVAS e curou a FLOR do MUTISMO.
    Solução:DESADAPTAR A VIVAS FLOR MUTISMO --> MULTIDÃO DE FARPAS MORTAS-VIVAS

    Essa se refere ao Urzal dos Mortos, uma masmorra que mistura javatuscos e mortos-vivos. A próxima carta fica na mesa ao lado do último chefe.
  • Quarta carta:Vou tomar um café lá na casa de DONA SENHORINHA.
    Solution: DONA SENHORINHA --> NINHO DA SENHORA

    Aviana, a senhora dos céus, tem um santuário ao norte de Hyjal. A próxima carta fica na mesa em uma das salas mais altas da árvore.
  • Quinta carta:  Guerreiro é O CARGO para quem está disposto a CEDER DENTE.
    Solução: O CARGO CEDER DENTE--> CÓRREGO DECADENTE

    Uma barragem separa a Floresta do Canto Cristalino da Coroa de Gelo. No centro da represa, diante do Córrego Decrépito, você encontra a próxima carta.
  • Sexta carta: EIS, E o DOIDO BRINCA na beira do abismo.
    Solução: EIS E DOIDO BRINCA --> RESIDÊNCIA DO BOI

    Niuzao, o Boi Negro, vive em seu santuário, a oeste das Estepes de Taolong. Lá você encontra a próxima carta
  • Sétima carta: Lá em Nortúndria, O PINGUIM faz A sua na CALADA da noite.
    Solução: O PINGUIM A CALADA --> PINÁCULO DA MAGIA
    O Nexus, em Friara, é o epicentro da magia arcana e lar da Revoada Dragônica Azul. No topo dele, você encontra a última pista.

    Você encontrará uma caixa lá, em vez de uma carta. Ela contém o Monóculo de Cristal Azul, o objetivo final dessa linha da série de missões — e a recompensa da Srta. Ana Graham.

Quando o Talismã está equipado, a pena na mesa atrás do Trambik emite um brilho verde. A raça aviana dos arakkoas vive nas Agulhas de Arak, em Draenor. O enigma principal desta linha da série de missões está no fim da masmorra de Beira-céu

Lá, você encontra um painel de controle com um conjunto de cinco botões, dispostos em forma de cruz.

  • O botão do meio gera um grid de luzes flutuantes com um disco solar no meio.
  • Quando ele é iniciado, os botões externos movem o sol pelo grid (Cima/Direita/Baixo/Esquerda).
  • Apertar o botão do meio novamente faz o grid voltar à posição inicial.
  • As luzes são de cores diferentes e mudam de cor sempre que o disco se aproxima delas, mas de forma imprevisível.

Um pergaminho com Instruções "Básicas" flutua ao lado do painel de controle e contém:

Com esse enigma aconteceu uma coisa muito interessante. Perto do fim do desenvolvimento dele, nós percebemos que, da forma como planejamos, ele podia ser solucionado à força, por isso mudamos a resposta de 8 para 12 dígitos.

Infelizmente, essa mudança acabou deixando a solução suscetível a outro problema: a solução por meio de suposições. Alguém supôs (corretamente) que o lado direito da equação seria um múltiplo do lado esquerdo de cada linha e o resultado seria um número contendo apenas os dígitos de 0 a 3. Essa pessoa descobriu o primeiro múltiplo que se adequava a esse critério, chegando à resposta correta sem saber exatamente como. Isso denota inteligência e é um ótimo exemplo de como os jogadores são capazes de passar por cima do design que planejamos de maneira criativa e totalmente legítima.

Para quem ficou curioso, a solução esperada era a seguinte:

Como alguns perceberam, o título Instruções "Básicas" era uma pista de que havia alguma relação com números em diferentes bases — mais especificamente, com o conceito que nós chamamos de baseMin, que quer dizer ler o número como a menor base possível. As células do lado direito podem ser encontradas convertendo as células à esquerda e acima da baseMin para a base 10 e, depois, multiplicando-as.

Então, os números que faltam são 0000450, 0013572, 0042441, 0123453 e 102011032032. Se o número no canto inferior esquerdo não incluísse o dígito 9, não teria sido possível adivinhar.

Você vai perceber que o grid luminoso e as cores não foram mencionados: eles serviam apenas para despistar e deixar o enigma mais difícil. Sempre brincamos com pistas falsas para aumentar a dificuldade sem mexer na complexidade da solução. Para esse em específico, nós pesamos a mão nas pistas falsas para ver no que daria. É uma pena que isso não tenha sido testado, devido à solução alternativa imprevista mencionada acima.

Ao traduzir o último número de 0/1/2/3 para Cima/Direita/Baixo/Esquerda você obtém “DCBCDDCEBCEB”. Use isso no painel de controle e a caixa contendo o Monóculo de Cristal Verde aparecerá.

Quando o Talismã está equipado, a pirâmide na mesa atrás do Trambik emite um brilho amarelo. Vá até a maior pirâmide de Azeroth: os Salões Primordiais, em Uldum.

No nível mais baixo, sob o elevador central, há um objeto que cria um grid imenso de cristais e símbolos de estrelas na sala. Há símbolos de quatro cores (vermelho, verde, azul e amarelo) e três tipos de cristais:

  • Os Refratores Estelares Angulares mudarão as cores de todos os símbolos alinhados horizontal ou verticalmente com eles, até atingirem a extremidade ou outro refrator.
  • Os Refratores Estelares Serrilhados mudarão as cores de todos os símbolos alinhados diagonalmente com eles, até atingirem a extremidade ou outro refrator.
  • Os Refratores Estelares Redondos mudam a cor de todos os símbolos adjacentes a eles.
  • Mudar a cor de um símbolo o altera da seguinte forma: vermelho > verde > azul > amarelo > vermelho novamente.

A solução é mudar todos os símbolos para a mesma cor (não importa qual delas). Ao contrário dos outros enigmas, esse é gerado aleatoriamente, portanto todas as soluções são diferentes (e ele pode ser solucionado em grupo, caso você prefira). Uma boa dica que pode economizar bastante tempo: procure o símbolo que não é alterado por nenhum cristal. Isso indica que ele é a referência para os outros.

Após a solução, aparecerá uma caixa contendo o Monóculo de Cristal Amarelo.

Quando o Talismã está equipado, o peixe na mesa atrás do Trambik emite um brilho vermelho. Vá para a área mais cheia de peixes, que é Vashj’ir. Lá, você vai encontrar nove peixes que, depois de estabelecer sua própria economia subaquática, estão comercializando vários produtos. Para fazer ponte entre a economia deles e a nossa, Dom Finlei Mrrggltone converte seu ouro em conchas, um produto básico da economia subaquática. Ele também vende o Monóculo de Cristal Vermelho, o objetivo final desta linha. A pegadinha do desafio é: suas rotas comerciais têm que ser as mais eficientes possíveis, pois os produtos vencem em pouco tempo!

To solve this, you’ll need to trade the various commodities between the various vendors. There are many ways to do this. Here’s one potential solution:

  1. Para chegar à solução, você terá que negociar diversos produtos entre diferentes comerciantes. Há várias maneiras de fazer isso. A seguir, uma possível solução:

  2. Plâncton Simbiótico
    1. Compre 80 Conchas do Dom Finlei Mrrggltone.
    2. Compre 2 Pedaços Gigantes de Unha de Gigante do Atum Tristonho.
    3. Compre 4 Olhos de Makrura da Carpinha.
    4. Compre 1 Barbatana de Cavalo-marinho Decepada por Acidente da Escama Violeta Volátil.
    5. Compre 3 Escamas de Serpente-marinha Faiscantes do Peixe-brabo Carmesim.
    6. Compre 40 Plânctons Simbióticos da Raia Miráster. (Tempo de 30 min)
  3. Purpurina Brilhaguelra
    1. Compre 500 Conchas do Dom Finlei Mrrggltone.
    2. Compre 100 Dentes de Grande Tubarão sem Cáries da Escama Violeta Volátil.
    3. Compre 50 Larvas de Enguia-gume da Raia Miráster.
    4. Compre 250 Peixes-médicos Bem Alimentados da Baleinha.
    5. Compre 10 Peles de Caranguejo Recém-trocadas do Atum Tristonho.
    6. Compre 50 Purpurinas Brilhaguelra do Velho Bafo de Peixe. (Tempo de 30 min)
  4. Compre 5 Cremes Cintilantes para Pele de Murloc do Dom Finlei Mrrggltone. (Tempo de 1 hora)
  5. Bolha de Cavitação Capturada
    1. Compre 1500 Conchas do Dom Finlei Mrrggltone.
    2. Compre 300 Corais Lindíssimos da Baleinha.
    3. Compre 100 Peles de Brilharraia Iridescentes do Velho Bafo de Peixe.
    4. Compre 20 Escamas de Luxescala Luxuosa do Peixe-brabo Carmesim.
    5. Compre 5 Bolhas de Cavitação Capturadas do Peixe Preto. (Tempo de 30 min)
  6. Gosma de Gastrópode Potente
    1. Compre 300 Conchas do Dom Finlei Mrrggltone.
    2. Compre 30 Tintas de Lula Vantus do Velho Bafo de Peixe.
    3. Compre 30 Gosmas de Enguia Supergosmenta do Peixe Preto.
    4. Compre 3 Búzios com Rochas Incrustadas da Escama Violeta Volátil.
    5. Compre 6 Gosmas de Gastrópode Potentes da Carpinha. (30 min)
  7. Compre o Monóculo de Cristal Vermelho do Dom Finlei Mrrggltone (Custo total de 2380 de ouro).

Fenecido Arisco

Os quatro monóculos de cristal contêm descrições que oferecem uma pista sobre o próximo passo:

  • "No aro do monóculo, em tamanho miudíssimo, constam as letras: <sequência de dez letras>". As letras em cada monóculo são:
    • verde: N R V Q Z J S M G Y
    • vermelho: P O T Y A B U V F X
    • amarelo: S K M C U F L N J O
    • azul: Q P C X K B Z H A G
  • Ao reunir tudo, as quatro sequências de letras forma dois alfabetos completos, mas sem as letras: CEIOACDEFINORS.

Trata-se de um anagrama para FENECIDO ARISCO, a pista que leva você a Suramar com o objetivo de encontrar fenecidos na selva.

O interessante é que os fenecidos foram a primeira coisa que a comunidade achou, tendo passado dias fazendo testes e experimentos infrutíferos, pois o início do enigma não havia sido encontrado. Isso também gerou confusão mais adiante, pois, já tendo encontrado os fenecidos, todos pensaram que as inscrições dos monóculos serviam para solucionar alguma outra coisa.


Agrupar!
O restante da série de missões para obter a montaria Mente Coletiva tem que ser concluído em grupo. Será preciso ter uma pessoa com um monóculo de cada cor equipado. A quinta não precisa de monóculo.

Os quatro jogadores de monóculo devem ir até os fenecidos com as cores correspondentes, que ficam em Suramar, nas Ilhas Partidas:

  • Vermikei (Vermelho) fica a leste de Suramar.
  • Azun'an  (Azul) fica a norte de Suramar, perto de Tel’anor.
  • Verduzui (Verde) fica perto de Falanaar.
  • Amarilan (Amarelo) fica a sul do porto mais a oeste de Suramar.

Com o monóculo da cor certa equipado, os fenecidos podem ser atacados. No entanto, quando chegam a 1 ponto de vida, eles não morrem; em vez disso, ficam temporariamente imunes, extraem poder de algum ponto da cidade por 6 segundos, então se curam e voltam a atacar.

É aí que entra o quinto elemento do grupo. Em uma casa na parte alta de Suramar, perto do ponto central entre os quatro fenecidos, há uma pequena sala bloqueada por quatro feixes com as mesmas cores. Quando um fenecido está extraindo poder, a cor correspondente se desativa. Com os quatro feixes desativados, a quinta pessoa pode passar pela porta.

Dentro dessa sala, há um gatinho de brinquedo no chão, implorando para ser pego. No entanto, ao tentar pegá-lo, você leva um choque, que causa dano e teleporta você para o lado de fora. A descrição da magia indica que você acionou a defesa do gatinho de brinquedo mágico.


Gatinhos de Mana

Esta parte da caçada pela montaria desafiou os detetives da comunidade por um bom tempo. Os jogadores se empenharam longamente para tentar encontrar formas de pegar o gatinho de brinquedo, testando diversas teorias sobre como não acionar a defesa ou ficar imune ao efeito. Na verdade, a resposta era muito mais capciosa: é preciso ser fulminado pelo gatinho, sendo que a quantidade de dano recebido é um tanto significativa: um código de 5 dígitos específico para o seu grupo de 5 pessoas.

Independentemente de tudo isso, uma nova Filha da Noite foi adicionada à masmorra Pátio das Estrelas de Battle for Azeroth — a Lady Ghaton —, com seus cinco gatinhos de mana de estimação. Você pode acariciar os gatinhos, aplicando Ronronando a eles. Se você parar de acariciá-los por muito tempo ou chegar a 10 aplicações de Ronronando, eles ficam nervosos, arranham você e fogem. (Gatos, já viu, né?) Ao falar com a Lady Ghaton, ela conta a você uma longa história sobre os gatinhos e diz que quer que você acaricie todos os gatos. Ela gosta MESMO dos bichanos. O mais importante da história é a ordem em que ela traz os gatos.

Observar a comunidade solucionar esse enigma foi especialmente interessante. De vez em quando víamos alguém dizer "Toda hora eu levo 12345 de dano do gatinho de brinquedo. Será que é um código?", aí outra pessoa dizia "Ué, a gente sabe a ordem dos gatos, será que o lance é dar um código de 5 dígitos com as aplicações de Ronronando?". Depois de uma longa tarde com todo mundo fritando o cérebro com esses dois problemas que aparentemente não tinham relação um com o outro, alguém ligou o nome à pessoa.

Por mais louco que pareça, esse é o próximo passo. Depois de encontrar o código de 5 dígitos do seu grupo (se for preciso, acrescente zeros à esquerda: “1234” vira “01234”, por exemplo), faça uma visita aos gatinhos de mana no Pátio das Estrelas. Será preciso usar os cinco dígitos cooperativamente nos gatos, na ordem em que a Lady Ghaton os adquiriu: Dona Fofolete > Sombra > Mio > Borralho > Bella.

Quando o código do seu grupo é usado corretamente, os gatinhos de mana pulam na água, fazem uma dancinha e abrem um portal que leva você para o próximo enigma.


Plataformas de Troca de Fase

O próximo enigma é parecido com um labirinto, disposto nas plataformas flutuantes acima do abismo.

Ele começa com uma plataforma ativa. Cada plataforma pode ser ocupada por um jogador e ativa entre 0 e 3 outras plataformas. Os jogadores podem pular de plataforma em plataforma. As plataformas não são desativadas quando alguém está nelas, mas, assim que você sai, se não houver nada para mantê-las ativas, elas desaparecem. Por isso, é preciso trabalhar em grupo para passar pelo labirinto, revezando-se para ir de uma plataforma a outra.

Há várias soluções possíveis, mas aqui está uma:

Quando os cinco membros do seu grupo chegam à porta do outro lado, ela se abre, permitindo a sua passagem.


Plataforma Luminosa

Para o enigma final, seu grupo deve atravessar um campo de energia mágica usando uma plataforma que se move para a frente e para trás. Se pisarem no campo, vocês serão teleportados de volta para o seu lado.

Durante a movimentação, a plataforma para no meio do campo, analisa o grupo atual de passageiros e, se eles forem aprovados, permite que eles passem. Se não, ela os solta no campo, e vocês têm que tentar de novo.

Trata-se de uma variante do clássico quebra-cabeça da travessia do rio. As cinco pessoas recebem atribuições aleatoriamente (e sem saber quais são) para três papéis: um condutor, dois adultos e duas crianças. A plataforma sempre deve ter um condutor e tem capacidade para mais um adulto ou duas crianças, mas não dois adultos. Ela também não pode atravessar só com o condutor.

Portanto, as combinações válidas para a travessia são: condutor + adulto, condutor + criança e condutor + criança + criança. Faça testes até descobrir quem é o condutor e comece a usá-lo para transportar as pessoas.

Depois de descobrir quem é o quê, esta é uma possível solução:

Posição inicial

[DAACC     ]

DCC to exit side

[AA     DCC]

DC to start side

[AADC     C]

DA to exit side

[AC     DAC]

DC to start side

[ACDC     A]

DCC to exit side

[A     DACC]

DC to start side

[DAC     AC]

DA to exit side

[C     DAAC]

DC to start side

[DCC     AA]

DCC to exit side

[     DAACC]

Quando os cinco membros do seu grupo chegam à porta do outro lado, ela se abre, permitindo a sua passagem.


A Mente Coletiva

Com isso, a jornada chega ao fim. Na próxima sala, você encontra a Mente Coletiva, com cinco pontos onde vocês devem se posicionar para canalizá-la e formar o grupo da Mente Coletiva. Não é por acaso que a parte em grupo pode ser repetida de maneira fácil após a solução dos enigmas: fizemos de propósito para que fosse possível retomar sem uma quantidade frustrante de retrabalho, caso necessário (leva cerca de 15 minutos se você sabe o que está fazendo e já tem os monóculos).

Foi uma caçada incrível. Parabéns a todos que se empenharam na solução dos nossos pequenos enigmas. Esperamos que vocês tenham gostado desse pequeno passeio pelos bastidores do desenvolvimento!

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