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Battle for Azeroth: guia turístico de Vol’dun

Battle for Azeroth: guia turístico de Vol’dun

Localizada ao noroeste de Zandalar, Vol’dun é uma terra vasta e inclemente. A paisagem conta com dunas de areia, planícies agrestes e terrenos rochosos intransponíveis que se estendem de costa a costa, fazendo fronteira com Nazmir ao leste e com Zandalar ao sul. O perigo vem tanto da paisagem árida e implacável quanto das criaturas que ali vão cavando a vida.

Boas-vindas a Vol’dun.

A região de Vol’dun é onde os exilados de Zuldazar cumprem suas penas de morte. A aparente falta de vida da região, no entanto, não passa de uma miragem, ocultando muitos segredos sob a superfície.

A Princesa Talanji soube que Jakra’zet, o general de seu pai, vem enviando tropas a Vol’dun em segredo. Se quiser mostrar o valor da Horda a ela e recrutar o poderio da frota Zandalari, você terá que desbravar essas terras inóspitas, encontrar Jakra’zet, descobrir quais são seus planos e pôr fim neles antes que o general derrube o Império Zandalari por terra.

Sair da capital vai ser uma tarefa perigosa para você e sua pequena equipe, pois só o ato de cruzar a fronteira já periga revelar suas intenções para os servos do general. Como em toda expedição que adentra terreno hostil, você terá que ir preparado... para qualquer coisa.

Os segredos do General Jakra’zet estão em algum lugar nas areias. Vá até as dunas e recupere provas que ajudarão a tirá-lo do poder. 

Ao explorar essas terras hostis, você encontrará os homens-raposa conhecidos como vulperas, uma raça sagaz de catadores nômades que transforma tudo o que encontra em oportunidades de prosperar. Mas nem todos aqui gozam de liberdade. O povo reptiliano dos sethraks, que antigamente era aliado dos trolls Zandalari, cismou de escravizar todo mundo que encontra pela frente, e os vulperas são alvos fáceis para tais maquinações. Se quiser sobreviver em Vol’dun e chegar ao cerne dos planos do general Jakra’zet, você precisará de aliados. Ajudar essas criaturinhas vai valer a pena.

Caravanas vulperinas viajam de esconderijo em esconderijo, feito mascates vendendo seus produtos, e assim espalham as notícias que vão surgindo ao longo do caminho. Com um cadinho de sorte, você pode acabar pegando carona numa caravana e aprendendo mais sobre esses engenhosos habitantes do deserto.


Lembrar para esquecer: somos todos Akunda agora

Ao sul ergue-se o Templo de Akunda. Tal qual Nazmir e Zuldazar, esta terra está bem servida de loas. Muita gente peregrina até o templo para se esquecer dos males do passado e para adorar o grande loa Akunda. Há muito a ser descoberto no templo e, com um pouquinho de esforço, pode até ser que você caia nas graças do loa.

A noroeste do Templo de Akunda, bem perto de Atul’aman, instalaram-se alguns proscritos. Apesar da escassez de suprimentos e das tempestades de areia frequentes, eles começaram a criar alpacas no terreno inóspito. Acostumados à dura tarefa de subsistir da terra e a manter o rebanho a salvo das hienas, dos Rasteja-dunas Vol’dun e dos sauroliscos, tornaram-se um povo resiliente. Não confiam em forasteiros. Também pudera, um bando de espoliadores da Arena da Areia Calcinada vive atormentando esse modesto povoado, roubando os poucos suprimentos de que gozam.


Descanse a cachola na Estalagem Presa de Ouro

Em uma caverna profunda, nos arredores de Atul’aman, esconde-se o Oásis Florassilva. No meio do oásis, encontra-se a Estalagem Presa de Ouro, conduzida por Rhan’ka, um estalajadeiro cheio de manias e pedidos um tanto curiosos. Dando uma mãozinha (ou duas), e com uma (boa) dose de coragem, você acaba ganhando certas vantagens, como um novo trajeto de voo e uma estalagem totalmente equipada para abrigar você do calor brutal do deserto.


Vai um melzinho?

Um pouco ao norte do Oásis Florassilva, um vulpera de nome Rikati comercializa uma “iguaria” um tanto curiosa, chamada “Mel” de Biliasa. Não se deixe enganar pelo nome, nada nesse deserto é o que parece. Uma oportunidade imperdível para os aventureiros com estômago de falcostruz expandirem seus horizontes gastronômicos.


Entre o mar e os sethraks

Se estiver atrás de histórias de pirata, o lugar que você procura é o Porto de Zem’lan, a sudoeste. Nem valeria a pena visitar, não fossem os rumores de tesouros e maldições. O grasnido das gaivotas traz paz mesmo em meio aos destroços do porto, e sethraks ainda patrulham o local. Conta-se que há muitos mistérios a serem desvendados ali.


Incursão Grimpagris

A Companhia Grimpagris se infiltrou na região sul de Vol’dun. Como se não bastasse o General Jakra’zet, os sethraks escravagistas, os piratas amaldiçoados, os espoliadores e um deserto inteiro repleto de criaturas doidas para matar e (provavelmente) comer você, ainda vêm esses kultirenos dificultar mais as coisas para o seu lado.


A um refúgio de distância!

No litoral a nordeste, ao longo do Rochedo Sussurrante, vivem os tortollanos no Refúgio Tortaka. Eles enfrentam as nagas que vêm do leste, a falta de suprimentos e umas aranhas parrudonas. Os aracnofóbicos podem riscar Vol’dun da viagem que vão fazer nas férias.

Quem visitar a Ravina Sibilante ao sul vai conhecer parte dos peregrinos tortollanos de Nazmir. Incompleta a jornada, acabam sendo leiloados pelos sethraks. Quem der o maior lance, leva.


Por onde nem as cobras metem os pés

Ao norte, o Pináculo Clamacéus domina a paisagem, coroado por uma serpente imensa que cospe raios. É aqui que se encontra o Templo de Sethraliss, cheio de segredos nas sombras.

Séculos atrás, Sethraliss, a poderosa loa serpente, se sacrificou para impedir que Mythrax libertasse seu mestre sobre a face de Azeroth. Após a batalha, os seguidores devotos de Sethraliss transportaram-lhe os restos mortais e, ao redor deles, construíram um templo a fim de esperar pelo renascimento da loa. Agora, uma força sombria se revolve no interior do templo sagrado, almejando deturpar tamanho poder com objetivos nefastos.

Modos: Normal, Heroico, Mítico

Nível: 110+ Horda* (Uma de quatro masmorras para ganhar níveis)

*Disponível no nível 120 para Aliança e Horda

Vipperis e Jararax: Esses poderosos sethraks foram incumbidos de guardar a entrada do templo e impedirão qualquer um de interferir nos planos de seu mestre.

Merektha: Merektha é produto de experimentos torpes que tinham por objetivo criar um exército de feras irrefreáveis. Com seus ovos prestes a eclodir, ela é uma mãe à caça das vítimas que servirão de alimento para as crias vorazes.

Galvazzt: Com a corrupção do templo, o poder de Sethraliss sobre os raios gerou elementais perversos que vagam pelas câmaras abaixo da superfície. A mais poderosa dessas criaturas, Galvazzt, é capaz de erradicar qualquer coisa que lhe cruze o caminho.

Avatar de Sethraliss: O Coração de Sethraliss está nas mãos de um poder terrível que almeja corromper a loa. Seu avatar deve ser restaurado antes que o mal crie raízes e ela renasça como uma divindade maligna capaz de destruir Vol’dun por completo.

Tem muito a se explorar em Vol’dun. A região que à primeira vista parece erma e desolada passa a exalar um vigor mortífero assim que se bota os pés naquelas terras agrestes. Ossadas de feras imensas cobrem a areia que, no seu movimento de ir e vir, vai polindo os ossos até ficarem brilhando. O calor dá uma breve trégua ao norte, na faixa estreita do pântano e nas cavernas que abrigam um oásis do sol implacável.

Não se esqueça: a água pode fazer a diferença entre a vida e a morte, para você e para os outros que vão precisar desesperadamente dela. Você nem imagina a diferença que faz um gole bem dado no lugar e na hora certos.


Depois de Vol’dun, ao leste, encontram-se os pântanos fedegosos de Nazmir; já ao sul, desfralda-se a antiga capital Zandalari: Zuldazar. Para acrescentar a frota Zandalari ao poderio militar da Horda, será preciso muita determinação. Para sobreviver a Vol’dun, é preciso estar disposto a tudo.

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