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Prévia de Battle for Azeroth: guia turístico de Drustvar

Prévia de Battle for Azeroth: guia turístico de Drustvar

Em Drustvar, os obstinados protetores da Casa Capelo se mantêm firmes na fronteira ocidental, mas recentemente todo o contato com eles foi perdido. Cruze a fronteira para saber o que aconteceu e enfrente o ressurgimento de um aterrador inimigo ancestral.


Drustvar é uma região famosa pela tenacidade dos soldados que a protegem. Muito tempo depois da derrota dos misteriosos drustos que lá moravam, os descendentes de Arom Capelo e seu povo continuam se sustentando em uma terra inóspita. Eles são conhecidos em Kul Tiraz pelo vigor, pela firmeza e pelo excesso de superstições, e seriam aliados poderosos na luta contra a Horda — mas antes cabe a você descobrir por que estão em silêncio.

Bem-vindos a Drustvar.

Ao chegar, você será recebido por um litoral sombrio e sinistro na fronteira leste. Drustvar é uma terra inóspita, assolada por superstições, e os sinais de bruxaria estão por toda parte. Os caminhos que ligam o Arroio do Vale ao Refúgio Outonal são repletos de perigos que requerem total atenção. Rumores nefastos tentam explicar o que se abateu sobre a família Capelo — e, se a Aliança tiver qualquer esperança de convencer os kultirenos a se juntar às suas fileiras, será preciso desvendar os mistérios que pairam à frente.

Telhados e toldos azinhavrados adornam construções de tijolos e madeira, com vidraças amareladas iluminadas por dentro. O papel intrínseco do mar na cultura kultirena se reflete na arquitetura, com âncoras e outros símbolos marítimos decorando portais e toldos.

Uma palidez sombria paira sobre a cidade de Refúgio Outonal, recendendo a intervenções místicas. Um enorme e sinistro constructo se ergue como uma sentinela no centro da cidade, e os moradores parecem... pouco responsivos. Você precisará trabalhar incansavelmente para quebrar essa maldição antes de prosseguir e desvendar o cerne dos problemas que assolam Drustvar.

Caminhos calçados de pedras serpenteiam por entre várias vilas e cidades. História e cultura estão intimamente ligadas a Kul Tiraz, assim como os trabalhos das bruxas nefastas. Cidadãos e criaturas amaldiçoadas se postam a serviço das maquinações dessas feiticeiras, tentando cumprir uma tarefa que você precisará decifrar e encerrar — se tiver estômago.

Os visitantes precisarão confiar em seus instintos, resolver os pequenos grandes problemas dos cidadãos e tentar fazer conexões com o povo pelo caminho.

Há ainda mais mistérios a se desvendar, e um inimigo ancestral se move pela região, causando uma enorme quantidade de problemas.

Siga pela Estrada Alta

Rumo a oeste há uma grande cordilheira nevada que se estende da fronteira norte até a Geleira Gelovéu, a sul, e praticamente corta a região em duas. Ao longo do Passo da Estrada Alta, você encontrará diferentes criaturas e animais selvagens, incluindo os yetis ventogelantes, que apreciam o frio montanhês e se fartam com a oferta de alimentos.

A estrada é cheia de perigos, mas ao fim você chegará à cidade de Brado de Arom, que se estende sobre um vale a oeste. Este tributo a Arom Capelo permanece vigilante, mesmo enfrentando as sombras que varreram a região.

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Você sabia? Arom Capelo foi o primeiro lorde de Drustvar e ajudou seu povo a enfrentar um poderoso inimigo: os drustos.

Na costa sudoeste você entrará na Floresta Carmesim. Vários tons de vermelho se desdobram diante de seus olhos, dando veracidade ao nome. A cidade da Mata do Falcão fica no litoral e, mais uma vez, você descobrirá que ela está sitiada por forças malignas.

Coisas para experimentar: precisa de um descanso do trabalho extenuante de salvar o povo de Drustvar? Visite a estalagem da Mata do Falcão e junte-se às crianças que ouvem atentamente os contos e canções sobre feitos heroicos e aventuras.

Governo Maculado

Ao norte da Floresta Carmesim, o Bosque Grislenha traz seres adornados com fungos e estranhas criaturas conhecidas como fungorianos, que patrulham suas estradas. Fazendas se espalham pela área e minas se abrem nas montanhas, mas os negócios lucrativos acabaram paralisados quando um tipo especial de criaturas pestilentas criadas pelas bruxas começou a espalhar o caos.

Cada pista encontrada e mistério solucionado traz mais perguntas sobre quem pode estar manipulando os eventos em Drustvar. Talvez você encontre a fonte dos problemas na Mansão Capelo* — lar ancestral da família Capelo, guardiã de Drustvar.

*A Mansão Capelo é uma masmorra de 5 jogadores em Drustvar.

Mansão Capelo

Outrora propriedade palaciana da família governante de Drustvar, a Mansão Capelo agora serve de foco para os rumores sinistros que surgiram desde que o Lorde e a Lady se trancafiaram em seus salões sem maiores explicações. Rumores acerca de rituais vis, pessoas desaparecidas na calada da noite e gritos tenebrosos vindo de seu interior circulam pela cidade. Entre tantos segredos, só uma coisa é sabida: algo maligno criou raízes no lar dos Capelo.

Modos: Normal, Heroico, Mítico
Nível: Aliança* 110+ (Uma de quatro masmorras para ganhar níveis)
*Disponível no nível 120 para Aliança e Horda

Tríade Sangra-coração: Estas irmãs estavam entre as primeiras a se entregarem para as Sangra-coração, e cada uma se especializou numa forma de magia. Agora, elas buscam obter ainda mais poder por meio da íris focalizadora.

Golias Vinculado: O Golias Vinculado é uma amálgama das almas torturadas dos habitantes de Kul Tiraz devorados por ele. Gritos atormentados ecoam do interior da monstruosidade: um hino fúnebre para os tolos que se põem em seu caminho.

Raal, o Glutonoso: Ele já foi o chef particular dos Capelo. Agora, sua cozinha se tornou um antro de horrores onde ele serve porções de si mesmo para os convivas condenados que assombram os salões.

Lorde e Lady Capelo: Assolada pelo profundo pesar de testemunhar a aflição do marido, Lady Capelo recorreu a qualquer poder que pudesse salvá-lo. Gorak Tul respondeu aos seus clamores com a promessa de que a morte jamais os separaria... por um preço.

Gorak Tul: Gorak Tul e seus drustos sanguissedentos foram derrotados pela primeira vez por uma ordem antiga de soldados kultirenos, dois mil anos atrás. Aprisionado na Terra Morta, ele permaneceu à espera da oportunidade de se vingar. Agora, Gorak Tul corrompeu a sede do poder de Drustvar, enquanto seus novos seguidores conspiram fervorosamente para libertá-lo.

*A Mansão Capelo é uma masmorra de 5 jogadores em Drustvar.


Um vasto litoral cerca Drustvar a leste, sul e oeste, onde os corajosos podem pescar, navegar, nadar e caçar tesouros. Em terra firme, as montanhas e florestas criam oportunidades para caçar várias criaturas... interessantes. A norte estão as colinas verdejantes e montanhas do Vale Trovamare, enquanto a leste o Estreito Tiragarde traz ainda mais chances de cair nas graças dos kultirenos.

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