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Templo Negro: uma jornada (caminhando) pelo tempo

Templo Negro: uma jornada (caminhando) pelo tempo

Patch 2.1: O Templo Negro foi lançado em 15 de maio de 2007. Entre os vários novos recursos (como finalmente poder pescar em Brejo Oculto!), essa atualização de conteúdo incluía o aguardadíssimo raide Templo Negro, palco do confronto final entre os heróis de Azeroth e Illidan Tempesfúria na expansão.

Dez anos mais tarde, os jogadores de World of Warcraft: Legion foram convidados a se aventurar no Templo Negro por meio da Caminhada Temporal — uma chance de visitar um antigo cenário para os jogadores mais veteranos de WoW e uma oportunidade aos novos jogadores de conhecer esse capítulo determinante na história de Azeroth.

Revelando a mão do destino

Criar uma área do tamanho e escopo do Templo Negro não foi fácil. Scott Mercer, designer de encontros lead (agora, designer principal de Overwatch), e toda a equipe foram desafiados a fornecer um confronto final memorável com um dos personagens mais clássicos de Warcraft.

Scott: "Illidan era o foco em toda a expansão, mesmo não estando tão presente durante as missões quanto gostaríamos. Tinha muita coisa acontecendo, como Lady Vashj no Pântano Zíngaro e Kael'thas em Eternévoa, mas tudo no estilo 'todos os caminhos levam a Illidan'."

A equipe queria garantir que o Templo Negro incluísse o máximo de temas da expansão possível, assim como características das campanhas do Warcraft III: The Frozen Throne que fizessem sentido. Mercer ficou encarregado de liderar a experiente equipe de designers de encontro e orientar a visão para o raide.

Scott: "Você entra na área pelo esgoto, numa referência às missões de Warcraft III, em que Illidan toma o Templo Negro de Magtheridon. Nós abordamos esses esgotos em um nível bem básico — pensamos que, por ser um local úmido, deveríamos colocar nagas ali. Para o design do raide, ter todos esses ambientes e inimigos diferentes é ótimo. O lugar costumava ser um antigo templo draenei, mas os elfos sangrentos fizeram várias alterações, e temos nagas, orcs vis... São muitas variedades."

A equipe também teve a oportunidade de testar vários tipos de encontros, podendo experimentar algumas coisas diferentes. Visuais e áreas internas do templo ajudaram a moldar os chefes.

Scott: "Ao sair dos esgotos, você chega em um pátio onde exércitos estão se organizando, quase como um acampamento de guerra. É uma área gigantesca, então pensamos em várias formas de preenchê-la. E, claro, é a entrada do templo, então decidimos colocar algo enorme bloqueando o caminho: o Supremus. Nós fizemos as chamas azuis para ele se destacar mais dos infernais comuns, e o monstro era tão grande que tivemos problemas com a animação [risos], mas criamos uma luta muito boa com ele mesmo assim."

Conforme os jogadores avançam no templo, o misterioso Relicário das Almas, muitas vezes citado como um dos raides com luta mais original, os espera.

Scott: "O Relicário das Almas foi inspirado na sala em que fica. Tínhamos uma sala meio estranha, e pensamos: 'E se o chefe não saísse do lugar?', já que uns 98% dos nossos chefes se movimentam. Nós fomos bem longe com o conceito e começamos a fazer perguntas como: 'E se os curandeiros não pudessem curar e precisassem causar dano?', e coisas desse tipo. "

Na parte de cima do Templo Negro, encontramos o Covil dos Prazeres Mortais, e, no fim dele, está o Conselho Illidari, a última linha de resistência entre os heróis e Illidan.

Scott: "Nós já havíamos feito confrontos como o Conselho Illidari bem no início da expansão, no Covil de Gruul, com o Alto-rei Maulgar, mas esse tipo de embate de 'conselho' era relativamente novo para a época. Nós tínhamos uma 'área de elfos sangrentos' logo antes de Illidan, então pudemos experimentar e fazer algo bem legal ali, como dinâmicas de separá-los e forçá-los a lutar por conta própria em cantos distantes da sala."

Você não está preparado

Na época do lançamento, o Templo Negro não estava acessível imediatamente a todo mundo. Os jogadores precisavam concluir uma série complexa de missões, que abrangia várias masmorras e raides, para obter o Medalhão de Karabor. Para muitas guildas, conseguir entrar no Templo Negro já era uma proeza.

Assim como muitos outros que viriam a trabalhar em World of Warcraft ou em sites de fãs voltados para a comunidade, o diretor do jogo Ion Hazzikostas conheceu o Templo Negro em primeira mão como jogador, bem antes de entrar para a Blizzard Entertainment.

Ion: "Era uma época diferente no jogo, em muitos sentidos. Não existia essa moda de streaming. O YouTube ainda estava no início, ninguém usava. Era preciso ir a Warcraftmovies.com para assistir aos vídeos, e as guildas mantinham os segredos bem guardados.

Quando entramos pela primeira vez no Templo Negro, não sabíamos o que esperar. Tínhamos visto umas poucas imagens do lugar, mas era incrível ser um dos primeiros no mundo a estar ali. Nós matamos Kael'thas pela primeira vez. Depois, derrubamos Cólerus Hibernálgida, e ninguém queria parar naquela noite, então continuamos até chegar no Templo Negro. Aquele processo de animação, exploração e descoberta foi produto da época, nem tanto pelo jogo ser diferente, mas pelo mundo ao redor do jogo ser diferente. O desconhecido sempre empolga."

Jesse O’Connor (do The Lost Codex): "Uma das minhas memórias mais vívidas do Templo Negro é de chegar no pátio após matar Naj'entus e ver o tamanho do templo. Entrar pelos esgotos e em uma entrada lateral parecia uma 'operação especial', mas encontrar aquele pátio aberto imenso depois do chefe gigante é o que causava o impacto da dimensão e do perigo daquele lugar."

Perculia (do Wowhead): "Foi impressionante ver que a entrada do Templo Negro era um simples esgoto, e não portões grandiosos como nos outros raides de Burning Crusade — isso aumentou a sensação de perigo, como se estivéssemos nos infiltrando em um lugar perigoso. A estratégia com os inimigos era bem complicada. Me lembro de várias puxadas acidentais que saíam de controle, como nas tubulações do esgoto antes de Supremus."

No topo do Templo Negro, Illidan Tempesfúria era o desafio final, e muitos se lembram dele como o chefe mais difícil de toda a área.

Ion: "A principal dificuldade do confronto começava na segunda fase, quando Illidan estava no ar e lançava seus glaives de guerra, gerando dois elementais que eram presos a eles. Envolvia um misto de cura de quantidades enormes de dano no raide e ação cuidadosa por parte dos tanques. Se eles dessem um passo em falso, morreriam com os Raios Oculares de Illidan. Se eles fizessem os elementais se afastarem dois passos dos glaives além do necessário, o elemental entraria em fúria e a tentativa estaria perdida. Passar por essa fase com todo o raide vivo era o maior obstáculo."

Anne Stickney (do Blizzard Watch): "Conseguimos finalmente chegar a Illidan pela primeira vez. Como ele não cria agro até você iniciar o evento, todo o raide parou por pelo menos dez minutos para todo mundo fazer capturas de tela. Nosso líder de raide nem se deu ao trabalho de chamar a nossa atenção, de tão eufóricos que estávamos!"

Michael Chaudhary (do MMO Champion): "Esperar Akama abrir a porta e, depois, correr até a plataforma para ver Illidan pela primeira vez foi um momento poderoso. Ele era o grande vilão da expansão, e finalmente conseguir vê-lo após lutar por todo o templo foi muito recompensador e emocionante."

Necroxis (do YouTube): "Minha guilda sabia muito pouco quando fomos lutar com Illidan pela primeira vez. Ainda me lembro dos nossos tanques enlouquecidos e se mexendo para entender por que o pessoal do nosso raide estava morrendo feito mosca enquanto Illidan se curava completamente. Nós tínhamos nos juntado no tanque, até descobrir que Illidan estava fazendo dois ataques numa área cônica, matando metade do raide de uma só vez e sugando todos os nossos pontos de vida para si. Só depois de termos sido dizimados umas 4 ou 5 vezes que entendemos que precisávamos nos reposicionar."

Ion: "Nós não sabíamos muito sobre a mecânica, e nem depois de matá-lo entendemos completamente. Lembro que uma das coisas que fiz por curiosidade quando comecei a trabalhar na Blizzard foi ver como era o script desses confrontos. Quando Illidan se transformava em demônio, nós usávamos um lançador como tanque, normalmente um bruxo. Ele também gerava demônios da treva que se concentravam em um jogador. Se os demônios alcançassem o jogador, ele morreria instantaneamente, então a gente precisava matar os demônios bem rápido. Quando o alvo era o nosso tanque bruxo, que estava bem longe, era muito difícil fazer alguma coisa. Então só nos restava torcer para isso não acontecer.

No final, a habilidade dá preferência a alvos mais distantes. Se o bruxo estivesse perto do chefe, ele nunca viraria alvo dessa habilidade. Isso é o contrário do que se espera, porque, se você acha que pode virar alvo, prefere ficar longe para dar tempo para o raide reagir. Como jogador, você normalmente presume que os desenvolvedores são otários e não vão fazer essas projeções, então as estratégias vão se formando com base nesse pressuposto."

Essas experiências eram exatamente o que a equipe do Mercer esperava quando projetou a área há mais de uma década.

Scott: "O segredo era achar um componente-chave para cada chefe, como aparência e mecânica, que criasse experiências memoráveis, e acho que fizemos um bom trabalho. Quando penso na Mãe Shahraz, me lembro de uns feixes doidos. Ou o Gurtogg ficando enfurecido. Esse tipo de coisa. Todas essas memórias — e a vitória suada — são muito gostosas. Depois de muitos anos, queríamos que as pessoas olhassem e pensassem 'Lembra, quando a gente...' e pudessem compartilhar histórias incríveis."

Caminhando pelo tempo

A expansão Legion possui muitas temáticas paralelas com o The Burning Crusade, e o recurso de Caminhada Temporal (apresentado pela primeira vez no Patch 6.2) permitiu à equipe de desenvolvimento revisitar várias masmorras populares da época. Segundo o designer de encontros lead Morgan Day, a equipe sempre quis fazer um raide de Caminhada Temporal, e a oportunidade de atrelar a história de Illidan do The Burning Crusade à narrativa de Legion era simplesmente irresistível.

Morgan: "Os formatos dos raides mudaram muito de expansão para expansão. Cada um tem seus próprios desafios, como bugs e arquiteturas de design antigas, a que precisamos fornecer suporte. Foi incrível revisitar o Templo Negro e trazê-lo para um formato de raide moderno, um pacote 'dois em um'. Em todos os modos de jogo, o Templo Negro agora tem tamanho flexível, como qualquer outro raide de Legion. Isso quer dizer que você tem todas as conveniências do raide moderno."

Levar raides clássicos a públicos modernos apresenta desafios específicos, mas a equipe possui uma filosofia em comum.

Ion: "Em geral, com a Caminhada Temporal, queremos ser conservadores e mudar o mínimo possível. É claro que precisamos fazer alguns ajustes, pois os jogadores são muito mais fortes do que naquela época. Há talentos diferentes, novas habilidades, mais habilidades passivas. Mas queremos preservar fielmente o que já existia e só fazer alterações mecânicas quando necessário."

A equipe também tem total consciência de que diferentes públicos exigem diferentes abordagens. A versão do Templo Negro da Caminhada Temporal não foi feita para ser o ápice dos raides de Legion. As escolhas no design também refletem isso.

Ion: “Nós fizemos algumas alterações mecânicas para refletir o público da Caminhada Temporal. Originalmente, o Templo Negro foi projetado para desafiar os melhores jogadores do mundo, era muito difícil. Na Caminhada Temporal, ele está configurado para raide Normal, talvez puxando mais para fácil. Queríamos que fosse possível jogar a masmorra com grupos montados pelo Localizador de Grupos. Alguns chefes, como Teron Sanguinávido, foram alterados e estão menos implacáveis — não queremos que você vá treinar num jogo antigo em Flash para dominar as mecânicas da luta antes mesmo de tentar."

O que está por trás disso tudo, afinal?

Com a Caminhada Temporal, os jogadores que nunca estiveram no Templo Negro terão a oportunidade de explorar esse queridinho da velha guarda. A equipe de design responsável pela Caminhada Temporal também fez alterações em outros chefes, por diversos motivos.

Ion: "É óbvio que chefes como a Mãe Shahraz foram piorados no jogo, porque eles eram voltados para jogadores que tinham equipamento com Resistência à Sombra, e todo o sistema de resistências elementais deixou de existir. Gurtogg Fervessangue originalmente não era provocável, mas, com a mecânica de ameaça que existe hoje, é algo que simplesmente não funcionaria."

Morgan: "O Relicário das Almas é outro exemplo divertido. Na última fase, o chefe lança penalidades no raide quando provocado. Na verdade, isso foi programado originalmente para funcionar apenas com guerreiros, porque se presumia que, se você estivesse em um raide no Templo Negro, todos os tanques seriam guerreiros. O Talhar do Illidan também era uma habilidade que só funcionava com ou contra guerreiros, então tivemos que torná-la igualmente desafiadora para todas as especializações de tanque. Descobrir e corrigir todas essas coisas foi bem divertido."

Outra mudança foi reduzir o tempo médio dos confrontos. Antigamente, algumas batalhas, como contra Illidan, chegavam a ultrapassar 20 minutos. "Relicário das Almas era uma luta que durava quase 10 minutos. Nós queríamos manter o tempo perto do esperado para as batalhas de hoje, quando os embates mais longos duram de 5 a 6 minutos. O Templo Negro é uma área grande e só ficará disponível por uma semana. Queremos que seja possível terminá-la."

Nem todos os ajustes foram feitos para deixar os chefes mais acessíveis. Alguns embates foram ajustados para ter um nível de dificuldade em sincronia com o restante do raide.

Morgan: "Ainda estou curioso para saber como tudo isso vai ficar, mas o Conselho Illidari era uma luta superdifícil e bem longa antigamente. O mais engraçado é que, quando fizemos aquela luta pela primeira vez, nosso grupo interno terminou em coisa de 15 segundos. Acabou que os jogadores têm habilidades de AdE muito melhores, e as mecânicas que evitavam que você simplesmente juntasse os chefes todos de uma vez — as auras de Gathios, o Despedaçador — não eram fortes o suficiente.

Nós fizemos um monte de coisa para a aura de Gathios funcionar direito. Na época, ele tinha duas auras para diminuir o dano físico ou mágico, mas grande parte das classes corpo a corpo hoje em dia não causa apenas dano físico. Nós unificamos essas duas auras em uma só, uma aura bem mais forte. Vamos ver se isso vai ser suficiente ou se vamos ter que melhorá-la mais para a frente."

Acima de tudo, as pessoas estão animadas para ver esse clássico de uma nova perspectiva e compartilhar as memórias com os novatos e com os amigos daquela época.

Joe Perez (do Blizzard Watch): "Estou testando um formato em que eu posso participar de um grupo que vai devagar. Agora, ir correndo em busca de uma transmogrificação parece sacrilégio. Era um lugar tão incrível que deveria ser apreciado pela beleza que tinha. E tem."

Michael Chaudhary (do MMO Champion): "Ver jogadores que não conheceram o Templo Negro no ápice vai ser divertido. Eles vão sentir um pouco da frustração que tivemos na época."

Rho (do Podcast Realm Maintenance): "Já que o raide só vai ficar aberto por uma semana, eu sugiro dar uma olhada no guia do Wowhead se você quiser fazer toda a masmorra. A maior parte das lutas não é difícil em comparação com os encontros atuais, mas não custa nada... estar preparado."

Espólios de guerra

Junto com os desafios que o Templo Negro apresenta, o raide também oferece recompensas incríveis. Quase todo mundo da equipe tem uma história para contar sobre seu item de saque favorito.

Ion: "O meu favorito provavelmente é o Aguilhão de Cristal de Karabor de Illidan. Ele tinha uma ativação única que ajudava você a curar os alvos que estivessem com poucos pontos de vida. Era a melhor arma para curador no jogo, e a ativação a deixava melhor ainda. Eu jogava muito em Arenas, 2x2, 3x3, e aquela maça épica ficou comigo, apesar da minha pouca habilidade, por algumas séries."

Morgan: "Eu jogava de bruxo, então escolho o Zhar'doom, Grande Bordão do Devorador. Eu fiquei muito feliz no dia em que consegui o cajado 'caçador vil no espeto'. Ele era incrível, e ficava muito bem em um bruxo."

Anne Stickney (do Blizzard Watch): “Além dos Glaives de Guerra? O Estilhaço de Azzinoth. Todos os ladinos da guilda brincavam que era nosso prêmio de consolação por não poder ter os Glaives de Guerra."

O Templo Negro na versão Caminhada Temporal oferece saque equivalente ao modo Normal da Tumba de Sargeras. Todo mundo vai poder obter equipamentos muito bons nas batalhas. Só não deixe de reunir um grupo considerável para enfrentar os desafios. Lembre-se do Templo como ele era antes. E, se você for um Caçador de Demônios voltando-se contra seu antigo mestre, fique atento, pois pode ter uma uma surpresa para você…


A Caminhada Temporal do Templo Negro começa em 11 de julho. Você estará preparado?

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