Warcraft Rumble

Entrevista com desenvolvedores: uma conversa com a animadora sênior Carin Huurnink

Entrevista com desenvolvedores: uma conversa com a animadora sênior Carin Huurnink

É preciso uma equipe para fazer a mágica de Warcraft Rumble ganhar vida. Junte-se à nossa gerente sênior de comunidade, Syless "Aezztra" Necole, para conhecer os processos e as inspirações da animadora sênior Carin Huurnink.

Por favor, apresente-se e conte aos jogadores o que você faz exatamente em Warcraft Rumble.

Carin Huurnink: Olá, olá! Sou Carin Huurnink, animadora sênior na equipe de Rumble . Venho dos Países Baixos e estou na equipe desde os estágios iniciais do nosso jogo. Meu trabalho é dar vida aos nossos personagens e traduzir ideias de jogabilidade em animações divertidas e reconhecíveis no jogo.

O mundo de Azeroth é IMENSO; como você e a equipe lidaram com a enorme tarefa de compactar o mundo para o que vemos hoje?

Carin: Eu jogo World of Warcraft desde que foi lançado e, hoje em dia, tenho feito raides em Ulduar várias vezes na semana no Wrath Classic. Para mim, foi um sonho realizado trabalhar em uma franquia que eu amo e, ao mesmo tempo, criar algo totalmente novo.

Uma das maiores prioridades ao fazer animações para Rumble é sinalizar claramente para o jogador o que está acontecendo em uma pequena tela de dispositivo móvel. Só de olhar, você deve ser capaz de distinguir com qual unidade está lidando e qual ação está executando. Tentamos conseguir isso usando silhuetas claras, poses exageradas e movimentos amplos. Nossos artistas de efeitos visuais e de áudio realmente nos ajudam a alcançar mais do que poderíamos apenas como animadores, e assim conseguimos miniaturizar um mundo tão enorme quanto Azeroth.

Tentamos passar o máximo de personalidade e familiaridade aos personagens do jogo, mas o jogador realmente tem a chance de ver as unidades de perto quando comemoramos um desbloqueio ou um aumento de nível. Esses momentos são muito importantes para nós porque temos a chance de adicionar um pouco de personalidade aos personagens. Para mim, esses são os maiores desafios, já que minha formação é em jogos e não em animação de filmes ou atuação. Adoro trabalhar com esse tipo de animação porque elas me tiram da zona de conforto, o que significa que estou aprendendo e crescendo. Uma das animações de comemoração mais divertidas foi a do Barão Rivendare. Fiz o possível para dar a ele um ar de superioridade e vaidade. Tentei comunicar isso por meio da animação, fazendo com que ele afastasse o cabelo do rosto de um jeito bem arrogante.

No que você mais gostou de trabalhar no jogo e por quê?

Carin: É muito difícil escolher só uma coisa, há tantos aspectos no meu trabalho e eu adoro a harmonia entre eles. Animar e implementar uma nova unidade é uma das coisas que mais gosto de fazer, porque eu posso trabalhar de perto com todas as áreas da nossa equipe. Às vezes, ao desenvolver uma unidade, surgem novas ideias que podem "parecer" melhores para jogar. Nós as apresentamos ao design e, na maioria das vezes, obtemos permissão para ajustar a jogabilidade da unidade, já que nosso principal objetivo é garantir que as pessoas gostem de jogar com a unidade.

Também gosto da fase inicial de exploração do personagem. Na maioria das vezes, trabalhamos em um personagem que já existe no WoW. Esses personagens já têm uma profunda história a qual queremos permanecer fiéis. Ainda que eu tenha jogado WoW por muitas horas, sempre faço questão de mergulhar fundo na história pregressa para ter certeza de que estou fazendo justiça a eles com minhas animações. Para mim, é importante tentar destilar a essência de um personagem e encontrar uma maneira de ampliá-la, para que seja inteligível e reconhecível na tela de um dispositivo móvel.

Após o estudo inicial do personagem, começo a explorar a pose, para refinar ainda mais sua personalidade. Uma das poses mais divertidas de criar foi a do Pisoteador Kreeg. Lembro bem de como é concluir o Gládio Cruel para comprar Engasga-gato do Kreeg e minimizar nossas perdas em raides de WoW Classic. Ele sempre me deu a impressão de ser um ogro muito alegre, feliz, mas não lá muito inteligente e bastante suscetível a ofensas. Foi ótimo traduzir esses sentimentos em sua pose de personagem.

Existem personagens que foram mais difíceis do que outros para animar de maneira inteligível?

Carin: Nossos artistas conceituais e modeladores de personagens são fenomenais e garantem que as unidades sejam claramente inteligíveis da perspectiva do nosso jogo. Eles fazem com que as diferentes cores de uma unidade não se misturem e que as formas das partes do corpo sejam bem distintas, criando uma silhueta nítida. Assim, raramente temos dificuldade em animar um personagem de maneira inteligível.

Em alguns casos, inclinamos as unidades um pouco para cima para mostrar mais de seu rosto e adicionar algumas expressões faciais e emoções. Por exemplo, Cristalba está olhando para a câmera. Se não adicionássemos essa inclinação, o jogador veria basicamente o Chapéu da Cristalba.

Quando observava a individualidade de cada área, personagem ou item, quais foram alguns dos elementos-chave que você quis garantir que fossem transmitidos aos jogadores? Como você conseguiu isso?

Carin: Ao desenvolver ambientes ou encontros com chefes em nosso jogo, acho importante (e muito divertido) adicionar pequenas coisas que remetem ao WoW. Toda a nossa equipe é muito receptiva a opiniões e colaborações. Sempre que tenho uma ideia que pode elevar o ambiente, a unidade ou o encontro com o chefe, apresento essa ideia para o resto da equipe. Na grande maioria das vezes, minhas sugestões são adotadas e, nas raras ocasiões em que não são, sempre tem uma boa razão para isso.

Aqui estão alguns exemplos, mas não vou revelar todos!:

  • Cogumelos-fantasmas no mapa Cipós da Ira.
  • Um Lótus Preto no mapa Capela Esperança da Luz.
  • O grito da nossa animação de comemoração da banshee foi inspirado na Sylvana no trailer de Battle for Azeroth.

Houve algum momento divertido, engraçado ou simplesmente bobo durante o processo de desenvolvimento?

Carin: Vários! Lembro de animar as ovelhas para a Polimorfia e nos perguntarmos: o que aconteceria se você usasse a Polimorfia em unidades voadoras? Bolas de lã flutuantes com pernas para fora, é claro! Eu não parava de rir enquanto animava isso.

Já faz muito tempo que alguém vem colando olhinhos de plásticos nas estatuetas do nosso escritório e, até hoje, ninguém sabe quem é o Bandido dos Olhos Esbugalhados... Gostaria de registrar oficialmente que essa pessoa não sou eu.

Existem desafios que se destacam dos demais? Se sim, quais são e como você os superou?

Carin: Diria que um dos maiores desafios foi encontrar o estilo de arte perfeito que funcionasse com o nosso jogo. Inicialmente, a ideia era ficar perto das nossas origens de Warcraft III, mas logo percebemos que esse estilo de arte detalhado não se traduz bem na escala de um dispositivo móvel. Ficava muito difícil entender o que estava acontecendo quando as unidades se espalhavam pela tela. Começamos a experimentar estilos diferentes até encontrarmos o casamento perfeito entre jogabilidade e arte, transformando os personagens de Warcraft nos bonequinhos que temos hoje e cunhando o termo "caos e diversão". Isso perpassa toda a nossa arte, inclusive a animação.

Existem elementos do jogo nos quais você trabalhou e que os jogadores podem não perceber inicialmente?

Carin: O nosso trabalho de animadores consiste em muitas idas e vindas entre o software de animação e o motor de jogo. Uma animação pode parecer boa de perto, mas como ela fica no jogo? Lançar um novo mapa toda vez que queremos testar uma animação pode consumir muito tempo. Então, decidi criar meu próprio mapa de teste, onde podemos facilmente alocar ou matar unidades e verificar seus ciclos de caminhada e habilidades. O mapa tem seu próprio "Raio da Morte", que é basicamente o feitiço Cadeia de Raios, mas com uma taxa de mortalidade de 100%.

A maioria das unidades de esquadrão tem variações únicas em suas caminhadas. Curiosidade: se você não reparar nisso, é sinal de que conseguimos fazer exatamente o que queríamos!

Às vezes, organizamos "hackathons" com a equipe, e cada membro tem alguns dias para trabalhar em uma ideia que eles realmente gostariam de ver no jogo; a maioria das pessoas decide se unir para isso e trabalhar em um recurso juntos. Muitas coisas boas surgiram dessas colaborações e foram implementadas no jogo, incluindo, mas não se limitando a, Geaulieu, a Gazela Doente, nos Sertões!

Os jogadores devem ficar atentos a easter eggs?

Carin:  Sim, mas não vai ser um easter egg se eu contar!

Quais são alguns dos seus personagens favoritos do universo de Warcraft que você espera ver em Warcraft Rumble no futuro?

Carin: Eu adoraria ver Cenarius, Mannoroth ou Lady Vashj como líderes e/ou chefes!

Além disso, pode ser divertido ter algumas criaturas silitídeas em nosso jogo. Não apenas porque eu realmente gostaria de animá-las, mas é que seria uma oportunidade divertida de expandir meu exército de veneno/atordoamento.

Que exército você está usando para criar o CAOS no jogo?

Carin: Eu amo meu exército de Tirion! Mas ultimamente também tenho me divertido muito com meu deque de Cairne. Na verdade, eu vivo alternando entre exércitos porque cada líder tem sua própria sinergia divertida e única.

Para obter mais informações sobre a criação das minis a partir do zero, confira nosso artigo publicado anteriormente — Por dentro de Warcraft Rumble: criando uma mini — no site oficial de notícias da Blizzard.

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