StarCraft II

Atualização de Balanceamento - 28 de abril de 2020

Blizzard Entertainment

Saudações, fãs de StarCraft,

No mês passado, divulgamos nossas impressões sobre o estado atual do jogo e sugerimos algumas mudanças em que estávamos pensando para o próximo patch de balanceamento. Além disso, tentamos algo um pouco diferente, patrocinando o torneio Invitational de Mod de Teste de Balanceamento da WardiTV para obter opiniões e observar as mudanças propostas em um cenário profissional. Hoje, queremos anunciar quais mudanças serão aplicadas em um patch futuro, de acordo com os comentários de vocês e o que vimos no Invitational. Mais especificamente, vamos abordar os dois principais comentários que recebemos sobre o patch, que são:

  • Para cada mudança nos zergs, em que grau o confronto ZxT seria afetado em comparação com o real alvo, ZxP.
  • A usabilidade e a eficácia da nova habilidade Sobrecarga de Bateria.

Vamos repassar algumas mudanças importantes e ver se elas serão mantidas como estão ou serão alteradas.

Rainhas

Mudança proposta anteriormente:

  • Alcance da arma antiaérea reduzido de 8 para 7.

Depois de assistir às partidas do torneio, não temos grandes preocupações quanto a essa mudança e não temos motivos fortes para acreditar que ela afetaria o confronto ZxT mais drasticamente do que o ZxP. Nossas preocupações iniciais sobre a interação entre o Cruzador de Batalha e a Rainha sumiram: ocorreram poucas aberturas terranas com Cruzadores de Batalha no torneio, mas todas foram defendidas com a mesma firmeza de antes. Além disso, recebemos comentários de que a mudança no alcance da Rainha é mais impactante contra Vudus e Libertadores do que contra Cruzadores de Batalha. No lado dos protoss, os Oráculos escaparam das Rainhas com 1 ponto de Vida restante em várias ocasiões.

Tumores Gosmentos

Mudanças propostas anteriormente:

  • Atributo “Blindado” removido.
  • Atributo “Leve” adicionado.

Apesar do nosso ceticismo inicial quanto ao impacto desta mudança no confronto ZxT em comparação com ZxP, estamos à vontade para prosseguir com ela após analisar as partidas do torneio. Pouquíssimos Tumores adicionais foram abatidos por Endiabrados em decorrência da mudança, e acreditamos que isso aconteceu porque Endiabrados caem bem rápido em um confronto ZxT biológico típico e os jogadores zergs de alto nível são muito bons na proteção de Tumores Gosmentos nas fases iniciais. Enquanto isso, vimos diversas tentativas de assassinato de Tumores por parte de jogadores protoss, algo que não ocorria antes.

Tatu-bomba

Mudanças propostas anteriormente:

  • Ganchos Centrífugos não concedem mais +5 de Vida aos Tatus-bomba.
  • Custo dos Ganchos Centrífugos reduzido de 150/150 para 100/100.

Concordamos com a opinião de que as mudanças nos Tatus-bomba propostas anteriormente afetariam mais o confronto ZxT do que o ZxP e, portanto, não vamos prosseguir com elas. No entanto, ainda queremos fazer algum ajuste nos Tatus-bomba para ZxP. Quando pedimos mais comentários sobre a dificuldade no fim das partidas ZxP, as respostas em geral não envolviam interações entre unidades específicas nesse estágio (tirando Feedback x Abduzir). Em vez disso, muitas respostas se concentraram nas posições geralmente favoráveis que os jogadores zergs poderiam ocupar no fim das partidas. Exemplos notáveis incluíam propagação irrestrita de gosma, altas quantidades de zangões e facilidade de conter investidas. Como o Tatu-bomba geralmente é a unidade central que os jogadores zergs usam para se defender nos momentos protoss pré-Colmeia, acreditamos que abordar a eficácia dos Tatus-bomba em combate forçaria jogadores zergs a fazer a transição para os estágios finais com menos voracidade.

Nova mudança:

  • Dano de arma do Tatu-bomba alterado de 20 (+15 contra unidades leves) para 18 (+17 contra unidades leves).

Esta nova mudança deve afetar mais o PxZ do que o TxZ, já que uma parte muito maior do exército protoss típico de meio de partidas não é formada por unidades leves, em comparação com o típico exército terrano biológico no mesmo estágio. Após essa mudança, unidades menores não leves, como Demolidores, Baratas, Tormentos e Tanques de Cerco, em geral receberão um acerto adicional dos Tatus-bomba, enquanto unidades mais robustas, como Thor, Arcontes e Imortais, em geral receberão mais.

Oráculos

Mudanças propostas anteriormente:

  • Custo de energia de Revelação reduzido de 50 para 25.
  • Recarga de Revelação aumentada de 2 para 10 s.
  • Duração de Revelação reduzida de 30 para 15 s.

De todas as mudanças propostas, a surpresa mais agradável que tivemos foi ver o quanto essa foi utilizada, com quase todos os jogadores protoss empregando-a com alguma eficácia em confrontos PxZ. Também ficamos surpresos com o aumento do uso no meio das partidas simplesmente para dar uma olhada nos exércitos adversários, e estamos animados para ver como o uso do Oráculo vai evoluir no futuro.

Sobrecarga de Bateria

Mudanças propostas anteriormente:

  • Nova habilidade: “Sobrecarga de Bateria”
    • Efeito: Sobrecarrega a Bateria de Escudo selecionada, aumentando sua taxa de restauração de escudo em 100% e fazendo-a regenerar 100 de energia ao longo de 21 s.
    • Custo: 75 de energia
    • Recarga: 0 s
    • Alcance: 8

Novas mudanças:

  • Nova habilidade: “Sobrecarga de Bateria”
    • Efeito: Sobrecarrega uma Bateria de Escudo próxima a um Nexus, aumentando sua taxa de restauração de escudo em 100% e permitindo restaurar escudos sem consumir energia por 14 s.
    • Custo: 50 de energia
    • Recarga: 60 s (compartilhada com todos os Nexus)
    • Alcance: Ilimitado (a Bateria selecionada deve estar a até 8 de alcance de um Nexus aliado)

Nossa versão inicial da Sobrecarga de Bateria tinha alguns problemas de usabilidade, pois os Nexus só podiam sobrecarregar Baterias adjacentes a eles, e não a outros Nexus globais. A restrição inicial foi imposta devido a uma preocupação com o poder excessivo da habilidade no fim das partidas, quando todos os seus Nexus poderiam ser usados para sobrecarregar um único grupo amplo de Baterias de Escudo. No entanto, notamos a esquisitice desta implementação e não queremos fazer alterações drásticas no modo como os jogadores usam Reforço Temporal. Portanto, vamos remover a restrição e abordar nossas preocupações implementando uma recarga global na habilidade à la Chamado Estratégico.

Em seguida, apesar dos comentários recebidos sobre como a habilidade incentivava jogadas macro após três bases (conforme visto no grande número de PxP com quatro ou mais bases no torneio MTB), acreditamos que ela não é eficaz o bastante na defesa contra estratégias de Imortais proxy, por dois motivos. Primeiro, a habilidade não ficava pronta para o ataque inicial padrão de 4 Tormentos e 1 Imortal no momento usual. Além disso, achamos que ainda há um pouco de pressão demais na energia dos seus dois Nexus iniciais, já que esperamos que usar Reforço Temporal e Sobrecarga de Bateria juntos seja crucial na defesa contra estratégias de Robótica proxy. Embora as mudanças descritas no parágrafo anterior aliviem parte das nossas preocupações, queremos ir ainda mais longe reduzindo o custo de energia da habilidade, algo que estamos à vontade para fazer graças à recém-introduzida recarga global da habilidade.

Por fim, queremos abordar outra esquisitice da habilidade. Na versão anterior, os jogadores eram incentivados a sobrecarregar Baterias com energia quase total para receber mais benefícios. Achamos que isso poderia provocar uma incapacidade de decidir por parte do jogador e promover comportamentos um tanto indesejados, como ligar e desligar o lançamento automático das Baterias. Para resolver isso, reformulamos a habilidade para que não dependesse da energia atual da Bateria selecionada e reduzimos sua duração para manter um nível de poder semelhante, com forças e fraquezas ligeiramente diferentes.

Conclusão

Quando este post for publicado, essas mudanças já terão sido implementadas no Mod de Teste de Balanceamento para que os jogadores possam praticá-las. Salvo correções de bugs, elas serão as alterações definitivas que virão no próximo patch de balanceamento, previsto para o começo de junho, depois das finais de alguns torneios importantes.

A lista completa de mudanças:


Terranos

Mina Viúva

  • O aprimoramento Garras Perfuradoras não concede mais invisibilidade às Minas Viúvas. Em vez disso, a existência de um Arsenal concederá invisibilidade às Minas Viúvas.
  • O anexo de laser vermelho das Minas Viúvas agora comunicará a existência de um Arsenal, em vez da existência do aprimoramento Garras Perfuradoras.

Zergs

Rainha

  • Alcance da arma antiaérea reduzido de 8 para 7.

Tatu-bomba

  • Dano de arma alterado de 20 (+15 contra unidades leves) para 18 (+17 contra unidades leves).

Infestador

  • Mortalha Microbiana não requer mais um aprimoramento.

Tumor Gosmento

  • Atributo “Blindado” removido.
  • Atributo “Leve” adicionado.

Protoss

Nexus

  • Nova habilidade: “Sobrecarga de Bateria”
    • Efeito: Sobrecarrega uma Bateria de Escudo próxima a um Nexus, aumentando sua taxa de restauração de escudo em 100% e permitindo restaurar escudos sem consumir energia por 14 s.
    • Custo: 50 de energia
    • Recarga: 60 s (compartilhada com todos os Nexus)
    • Alcance: Ilimitado (a Bateria selecionada deve estar a até 8 de alcance de um Nexus aliado)

Oráculo

  • Custo de energia de Revelação reduzido de 50 para 25.
  • Recarga de Revelação aumentada de 2 para 10 s.
  • Duração de Revelação reduzida de 30 para 15 s.

Templário Supremo

  • Alcance de Feedback aumentado de 9 para 10.