StarCraft II

Atualização de balanceamento de StarCraft II – 2019

Atualização de balanceamento de StarCraft II – 2019

Olá a todos,

A cada ano, paramos um pouco para avaliar que melhorias podemos fazer no jogo para um patch pós-BlizzCon voltado para o design. À medida que chegamos mais perto da estabilidade a cada ano que passa, para 2019 vamos nos concentrar mais no ajuste e no refinamento de unidades existentes. Entre os temas do patch deste ano, temos:

  • A introdução de novos aprimoramentos pensados para conter a força de certas unidades e melhorar o uso no fim do jogo de outras.
  • Redução estratégica do alcance de unidades e habilidades cruciais para encorajar uma maior interação no fim do jogo.

Antes de começarmos, lembre-se de que esta atualização contém várias mudanças experimentais que queremos testar, e nós faremos o possível para destacar em quais estamos especialmente de olho.


Terranos

Endiabrado/Morcego Infernal

  • Custo de pesquisa da Pré-ignição Infernal reduzido de 150/150 para 100/100.

No verão de 2011, os lendários Terranos de SlayerS soltaram uma composição revolucionária chamada “Endiabrado da Chama Azul” contra Zergs desavisados de todo o mundo, e assim a equipe de balanceamento teve que entrar em ação, cortando pela metade o bônus concedido pelo aprimoramento Pré-ignição Infernal. Deste então, o aprimoramento funciona mais como janela para o poder de combate do Endiabrado/Morcego Infernal no meio do jogo do que como aprimoramento fundamental para aberturas decisivas. Por isso, quisemos reduzir o custo do aprimoramento para permitir picos de poder do Endiabrado/Morcego Infernal mais cedo, causando mais impacto.

Thor

  • Dano de Carga de Alto Impacto reduzido de 40 (+15 contra unidades enormes) para 25 (+10 contra unidades enormes).
  • Recarga da arma Carga de Alto Impacto reduzida de 1,7 para 0,9.

Uma reclamação comum que recebemos sobre o Thor era a respeito da forma como ele era controlado em combates no fim do jogo. Como a diferença entre as descargas dos ataques antiterrestre e antiaéreo do Thor é absurdo, ele pode parecer incapaz de reagir nessas situações. Por isso, nós queremos testar uma mudança experimental que deixa a recarga de Carga de Alto Impacto igual à da arma terrestre, o Martelo do Thor. O propósito primário dessa mudança não é nem aumentar nem diminuir o poder dele, mas melhorar sua capacidade de resposta sem descaracterizá-lo. Claro, essa mudança também tem outro lado: como o novo Thor tem menos dano explosivo, ele vai massacrar os alvos com menos frequência. Como nós achamos o impacto de menos dano explosivo maior que o da perda do potencial de massacre, a princípio vamos aumentar ligeiramente o dano da arma.

Viking

  • Vida aumentada de 135 para 150.

Nós queríamos que o Viking fosse uma resposta mais forte às unidades que ele deveria combater. Após essas mudanças, os Vikings de modo geral vão ter que receber mais ataques de Corruptores, Tormentos e Tempestos para morrer. Talvez ainda mais importante, ele será mais resistente a efeitos em área como Crescimento Fúngico, Bomba Parasítica e Tempestade Psiônica.

Entre as nossas preocupações a respeito dessa mudança estão a força individual do Viking no início do jogo, a potência de investidas na hora certa contra unidades enormes em TxP e o nível de poder dele como um todo em TxT. Vamos avaliar com cuidado o impacto dessa mudança levando em conta outras mudanças propostas, especialmente as que envolvem o Infestador e o Tempesto.

Ambunave

  • Movemos o aprimoramento Sistema de Reignição Rápida do Laboratório Técnico do Estaleiro Sideral para o Núcleo de Fusão.

Além de reduzir a recarga de Ignição Pós-combustão da Ambunave em 5 segundos, esse aprimoramento também vai aumentar a velocidade básica da Ambunave de 3,5 para 4,13. No entanto, a velocidade de movimento da Ambunave durante o efeito de Ignição Pós-combustão não será afetada. Antes, nós sempre tínhamos duas coisas em mente para os vários aprimoramentos da Ambunave: 1) melhorar o assédio com Ambunaves em várias frentes no meio e no fim do jogo; 2) garantir que o aprimoramento não aumentasse demais o potencial de tropas devastadoras capazes de acabar com o jogo.

Os aprimoramentos anteriores da Ambunave acabavam subutilizados, por serem vistos como incapazes de causar impacto, ocupando uma posição estranha no diagrama tecnológico dos Terranos. Queremos começar trazendo um aprimoramento novo, com impacto mais visível, para o Núcleo de Fusão, uma estrutura que muitas vezes acaba ficando ociosa. Para nós, esse pode ser um aprimoramento poderoso pesquisado no fim do jogo ou nas aberturas com Cruzadores de Batalha.

Libertador

  • Movemos o aprimoramento Balística Avançada do Laboratório Técnico do Estaleiro Sideral para o Núcleo de Fusão.

Da mesma forma, a transição para Libertadores de longo alcance pode ser meio estranha e, em mais de um tipo de confronto, levar a um período de inatividade por parte dos Terranos. Queremos suavizar a transição transplantando o aprimoramento para o Núcleo de Fusão, e estamos confiantes de que é possível fazer isso com a seguinte mudança:

  • O aprimoramento Balística Avançada agora aumenta em 3 o alcance dos Libertadores no Modo de Defesa, em vez de 4.

Nós queríamos reduzir o alcance de algumas unidades e habilidades cruciais, inclusive o Libertador completamente aprimorado, para promover mais interação entre as unidades no fim do jogo. Essa redução foi pensada para ser vista como parte do mesmo pacote que as mudanças no Parasita Neural e no Tempesto, unidades/habilidades que interagem com frequência com o Libertador.

Corvo

  • Custo de energia da Matriz de Interferência aumentado de 50 para 75.
  • Duração da Matriz de Interferência aumentada de 8 para 11 segundos.

Nós achamos que o Corvo está um pouco poderoso demais no início de jogos TxT, o que cria uma baixa diversidade nas aberturas desse tipo de confronto. Como a Matriz de Interferência é fundamental para a força do Corvo no TxT, nossa ideia é fazer alguns ajustes para evitar que esse poder imobilize Tanques de Cerco. Como as brigas no início de partidas TxT são caracterizadas por trocas rápidas de salvas entre Tanques, nós achamos que um aumento no custo de energia em prol do aumento na duração gera uma mudança maior no TxT do que em outros confrontos.

  • A velocidade de movimento do Corvo aumentou de 3,85 para 4,13.

Também queríamos pôr mais do poder do Corvo no próprio corpo dele. Quando o Corvo ficava potencialmente letal com as iterações anteriores de Míssil Teleguiado Caçador e Míssil Antiblindagem, a velocidade de movimento reduzida era um contrapeso necessário. Agora que o Corvo desempenha uma função de suporte, nós achamos que essa limitação não é mais tão necessária, e uma velocidade de movimento maior pode deixá-lo mais útil em situações de assédio e de limpeza de gosma.

Nosso objetivo com essas mudanças é reduzir a força do Corvo no início de partidas TxT e, ao mesmo tempo, manter ou aumentar a força dele em outros tipos de confronto. Se esse conjunto de mudanças não atingir esses objetivos, estamos prontos para fazer os ajustes necessários.

Cruzador de Batalha

  • O Salto Tático agora atordoa e põe o Cruzador de Batalha numa fase de vulnerabilidade de 1 segundo antes do teleporte.

Nós gostamos de ver um aumento no uso do Cruzador de Batalha no ano passado, mas achamos que está meio fácil para os Cruzadores de Batalha fugirem em situações desfavoráveis, por isso fizemos essa mudança para forçar os jogadores a pensar duas vezes antes de expor suas frotas. Após essa mudança, Matriz de Interferência, Crescimento Fúngico e Abduzir poderão cancelar o Salto Tático e provocar uma recarga durante a fase vulnerável do Cruzador de Batalha.

  • A recarga de Salto Tático aumentou de 71 para 86 segundos.

Outra possibilidade de mudança que queremos testar é simplesmente aumentar a recarga do Salto Tático para que ele não possa mais assediar tanto nem lançar mão de táticas do tipo bater e correr nos inimigos com tanta frequência, especialmente com o jogo mais avançado. Ao considerar opções de ajuste para o Cruzador de Batalha, nós nos interessamos por uma mistura das duas mudanças acima, mas não pelas duas.

  • O Canhão Yamato não vai mais ser cancelado se o alvo entrar em um transporte ou se camuflar/entocar. Em vez disso, o Canhão Yamato vai errar, e a habilidade vai entrar em recarga.

Além disso, queremos introduzir algumas opções de resposta para o Canhão Yamato.

MULE

  • Duração reduzida de 64 para 63 segundos.

Depois dessa mudança, os MULEs vão continuar extraindo a mesma quantidade de minérios se não forem incomodados. No entanto, eles não vão mais expirar quando estiverem transportando minérios de determinadas jazidas.

  • Os MULEs agora sempre tentam aparecer do lado dos minérios mais próximos da prefeitura.

Essa mudança de qualidade de vida também ajuda MULEs livres a sempre extrair o potencial máximo.


Zergs

Infestador

  • Custo de energia do Terrano Infestado aumentado de 25 para 50.
  • Vida do Terrano Infestado aumentada de 50 para 75.
  • Vida do Ovo do Enxame Infestado aumentada de 70 para 75.
  • Dano do Rifle Gauss do Terrano Infestado aumentado de 6 para 12.
  • Dano dos Foguetes Infestados do Terrano Infestado aumentado de 14 para 24.
  • Foguetes Infestados agora ganha +2 por nível de aprimoramento de arma de longo alcance em vez de +1.
  • Intervalo de ataque dos Foguetes Infestados reduzido de 1,14 para 0,95.

Nós queríamos reformular a habilidade do Terrano Infestado com os seguintes objetivos em mente: 1. Deixar cada Terrano Infestado mais relevante. 2. Oferecer aos jogadores mais opções de resposta aos Terranos Infestados.

O que nós propomos como resultado é um Terrano Infestado mais caro e mais poderoso, mas ao mesmo tempo vulnerável a determinadas unidades e habilidades terranas e protoss. Com essa reformulação, apesar do aumento na densidade de dano, eles ficarão mais vulneráveis a Tempestade Psiônica, Disruptores e Libertadores.

  • Alcance do Parasita Neural reduzido de 9 para 8.

Ainda em relação à redução do alcance de unidades e habilidades específicas voltadas para o fim de jogo, nós queríamos reduzir o alcance do Parasita Neural para garantir que o Infestador tenha que correr um grande risco ao lançar essa habilidade, que pode matar o jogo.

  • Removemos o aprimoramento Pesquisar Parasita Neural. Os Infestadores agora vêm com Parasita Neural por padrão.

Uma crítica que ouvimos sobre as aberturas com o Cruzador de Batalha no TxZ é que, mesmo ele não sendo muito poderoso, elas sempre resultam em alguns minutos de imobilidade por parte do jogador zerg, devido ao alto investimento necessário para passar por um exército contendo Cruzadores de Batalha. Do lado terrano, o feedback que recebemos apontou que o motivo para as aberturas com o Cruzador de Batalha serem tão usadas é que são as melhores e mais estáveis na transição para as unidades mecânicas. Isso é um pouco preocupante, pois nós gostamos das aberturas com o Cruzador de Batalha, mas achamos que elas podem estar tomando o lugar de outras aberturas terranas interessantes.

Essa é uma mudança experimental que teoricamente pode dar aos Zergs uma opção mais direta de agressividade contra aberturas com o Cruzador de Batalha, expondo uma potencial fraqueza dele. Por ora, achamos que é uma mudança é segura, considerando a redução de alcance do Parasita Neural e a relativa pouca importância da duração e do momento da pesquisa do aprimoramento com situações de fim de jogo em mente. Nós também vamos observar como as outras mudanças propostas para o Cruzador de Batalha, pensadas para mudar as interações do Cruzador de Batalha no meio e no fim do jogo, interagem com essa, pensada para influenciar outras interações de início de jogo.

Furtivo

  • Tempo de construção do Covil de Furtivo reduzido de 86 s para 57s.
  • Alcance do Furtivo reduzido de 9 para 8.
  • Novo aprimoramento no Covil de Furtivo: Ferrões Sísmicos
    • Aumenta o alcance do Furtivo de 8 para 10.
    • Requer: Colmeia
    • Custo de pesquisa: 150/150.
    • Duração da pesquisa: 57 segundos.
  • Duração da pesquisa de Garras Adaptáveis aumentada de 54 para 57 segundos.

Nós queríamos oferecer aos Zergs uma resposta eficaz e dinâmica contra exércitos baseados em Imortal/Templário que não fossem os Lordes das Castas. Nós achamos que essa unidade deve ser o Furtivo, pois ele já está perto de cumprir esse papel. Nossa primeira tentativa vai buscar fazer isso de duas maneiras. Primeiro, nós queremos suavizar a transição para os Furtivos, reduzindo o impacto inicial para amenizar a curva de força deles devido à preocupação com os tempos do Furtivo. Também queremos adicionar um aprimoramento de fim de jogo para combater exércitos Protoss terrestres centrados em Imortal/Templário.

Por fim, o aumento da duração da pesquisa das Garras Adaptáveis as deixa mais próximas de outros aprimoramentos do jogo.

Lorde das Castas

  • Alcance da rédea do Parasitoide reduzido de 12 para 9.

Sem entrar muito em pormenores, o alcance atual de 12 do Parasitoide permite que ele ataque a até 13 de distância com uma ordem de ataque com clique. Reduzindo o alcance da rédea para 9, o Parasitoide sempre terá um limite de 10, com ou sem comando.

Rede Nydus

  • Atraso inicial no descarregamento da Rede Nydus e do Verme Nydus aumentado de 0,18 para 0,36.
  • Período de carregamento da Rede Nydus e do Verme Nydus aumentado de 0,09 para 0,18.
  • Período de descarregamento da Rede Nydus e do Verme Nydus aumentado de 0,18 para 0,36.
  • Novo aprimoramento na Câmara Evolutiva: Revestimento Secretado
    • Reduz o atraso inicial no descarregamento da Rede Nydus e do Verme Nydus de 0,36 para 0,18.
    • Reduz o atraso inicial no carregamento da Rede Nydus e do Verme Nydus de 0,18 para 0,09.
    • Reduz o atraso inicial no descarregamento da Rede Nydus e do Verme Nydus de 0,36 para 0,18.
    • Requer: Colmeia.
    • Custo de pesquisa: 100/100.
    • Duração da pesquisa: 57 segundos.

Nós adoramos as experimentações com as Redes e Vermes Nydus no ano passado, mas achamos que há espaço para moderar o poder deles em situações específicas. Para começar, nós achamos que o potencial de ir com tudo no início do jogo é um pouco forte demais, por isso aproveitamos a oportunidade para atrasar um pouco o poder dos Nydus no início e no meio do jogo e reaplicar ao nível da Colmeia. Além de reduzir a força, também queremos criar mais oportunidade para os jogadores punirem os Zergs que forem muito ousados com suas unidades, como no caso de Hospedeiros do Enxame em retirada, por exemplo.

  • Recarga da habilidade Convocar Verme Nydus aumentada de 0 para 14.

Atualmente, Redes Nydus podem enfileirar Vermes Nydus um após o outro; se um Verme Nydus for destruído durante a construção, a Rede Nydus correspondente pode criar imediatamente um novo Verme em outro ponto do mapa. Isso gerava situações em que os jogadores que se defendiam de um ataque Nydus a toda logo de início eram atirados rapidamente de uma base para a outra. Além disso, criava momentos estranhos em que era excelente matar um Verme Nydus em construção no último instante, para atrasar Vermes Nydus subsequentes.

Por isso, vamos adicionar uma recarga à habilidade Convocar Verme Nydus equivalente ao tempo de criação do Verme Nydus. Se a criação dos seus Vermes terminar, será como se não tivesse nenhuma diferença em relação à Rede. Mas se um Verme for morto no meio da construção, a Rede dele entrará em recarga por tempo equivalente ao tempo restante de criação do Verme destruído. Também como resultado dessa mudança, os jogadores não poderão mais enfileirar Vermes um atrás do outro, o que significa que o ônus de atenção vai beneficiar um pouco mais o defensor.


Protoss

Oráculo, Sentinela, Destruidora

  • Corrigimos um problema que fazia ataques de feixe causarem mais dano do que o pretendido.

Com essas mudanças, os jogadores não conseguirão mais microcontrolar essas unidades para causar dano adicional inesperado em um único alvo. No entanto, essas unidades ainda manterão o comportamento de antes em todas as outras situações.

Fanáticus

  • O aprimoramento de Investida não concede mais aos Fanáticus +8 de dano com o impacto.
  • Novo aprimoramento no Concílio do Crepúsculo: Impacto de Investida
    • Concede ao Fanáticus a habilidade de causar +8 de dano aos inimigos com o impacto da Investida.
    • Requisito: Investida pesquisada.
    • Custo de pesquisa: 100/100.
    • Duração da pesquisa: 100 segundos.

Nós acreditamos que o ganho de poder com a pesquisa do aprimoramento Investida podia ser um pouco alto demais em relação ao custo e ao fato de vir muito cedo no jogo, competindo com outras opções do Portal. Com essa mudança, nós queremos suavizar essa curva de força. Depois dela, nós achamos que os Protoss vão ter um pouco mais de dificuldade de defender terceiras bases prematuras contra Terranos e de ir com tudo contra Zergs e Terranos mecânicos com a Investida do Fanáticus.

Adepta

  • Vida da Adepta aumentada de 70 para 80.
  • Escudos da Adepta reduzidos de 70 para 60.
  • Novo aprimoramento no Concílio do Crepúsculo: Escudo Amplificado
    • Escudos da Adepta reduzidos de 60 para 80.
    • Custo de pesquisa: 100/100.
    • Duração da pesquisa: 100 segundos.

No passado recente, tivemos muito cuidado ao lidar com a força da Adepta devido ao potencial histórico ao lado das Fênix em confrontos TxP. Mas agora que os Terranos têm uma resposta clara e poderosa às Adeptas na forma do PEM, nos sentimos mais confiantes de que é possível ajustar um pouco melhor a unidade entre o meio e o fim do jogo.

Com as duas mudanças anteriores, nosso objetivo é deixar o Fanáticus e a Adepta mais próximos, como opções semelhantes de unidade no meio do jogo.

Vigia

  • Velocidade de movimento do Observador reduzida de 3,01 para 2,63.
  • O aprimoramento Turbina Antigravidade agora aumenta em 1,31 a velocidade de movimento, e não em 1,51.

Nós queremos reverter essa mudança que fizemos no começo do ano por achar que a frustração causada pela dificuldade de pegar os Observadores não compensar os benefícios do aumento de velocidade.

Destruidora

  • Novo aprimoramento no Laboratório Avançado: Asa de Fluxo
    • Aumenta a velocidade de movimento da Destruidora de 3,5 para 4,65.
    • Aumenta a aceleração da Destruidora de 2,8 para 3,76.
    • Após o aprimoramento, a habilidade Alinhamento Prismático ainda reduz a velocidade de movimento da Destruidora para 2,625.
    • Custo de pesquisa: 100/100.
    • Duração da pesquisa: 57 segundos.

No início de Wings of Liberty, a Asa de Fluxo foi removida por criar algumas situações indesejadas, permitindo que a Destruidora entrasse facilmente na base inimiga, onde ela podia se fortalecer e ficar o tempo que quisesse. Outro problema da Destruidora era a poderosa desproporcionalidade em níveis de habilidade mais baixos, e a Asa de Fluxo o agravava.

Agora que a Destruidora tem uma habilidade ativa de Alinhamento Prismático, em vez de Feixes Prismáticos passivos, nos sentimos mais confortáveis para trazer novamente a Asa de Fluxo e reposicionar a unidade em termos de função.

Tempesto

  • Alcance de Sobrecarga Cinética (Antiaéreo) reduzido de 15 para 14.

Mais uma mudança que tem como objetivo reduzir o alcance de unidades fundamentais no fim do jogo. Com a mudança no Libertador, nós achamos que o resultado mantém o relacionamento entre Libertadores e Tempestos e, ao mesmo tempo, permite que unidades de nível mais baixo, como Tormentos e Vikings, tenham mais facilidade para interagir.

  • Vida aumentada de 150 para 200.
  • Escudos reduzidos de 125 para 100.

Queremos ajustar os atributos de vida do Tempesto para compensar a redução no alcance e aumentar a resistência contra Munição PEM, que nós consideramos um pouco eficiente demais contra a nave capitânia em relação à proporção relativamente baixa entre vida e escudos.

Nave-mãe

  • Transdobra Temporal agora afeta unidades aéreas, além de unidades terrestres e estruturas.
  • Atraso da Transdobra Temporal reduzido de 3,57 s para 1,79 s.

Mesmo após as mudanças do ano passado, nós ainda achamos que o nível de poder atual da Transdobra Temporal não é adequado para uma unidade tão imponente, que impõe tanto respeito. Nós queremos testar alguns ajustes, mas estamos cientes de que a redução no atraso pode ser um pouco agressiva demais.


Mais uma vez, essa é a nossa primeira leva de mudanças para a atualização pós-BlizzCon que chegará em novembro. Assim como nas atualizações de design anteriores, essas alterações foram balanceadas para serem mais perceptíveis, e algumas serão removidas ou adicionadas ao longo do período de testes. A partir de terça, você poderá entrar na fila de Pareamento de Teste, testar as mudanças e dizer o que achou. Boa sorte, e divirta-se!

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