StarCraft II

Manobras de Meio de Partida: fazendo a transição após uma apelação

Manobras de Meio de Partida: fazendo a transição após uma apelação

Há muitas formas de apelação disponíveis para um jogador ambicioso de StarCraft II. Embora cada uma tenha seu momento mais apropriado, o tipo de apelação que abordaremos aqui é aquele que concederá mais pontos de ranking se você puder abandonar a estratégia e passar para um estilo de jogo mais convencional.

"Apelação" é o termo usado em StarCraft para descrever uma pressão inesperada no início da partida. Ela costuma ser empregada para pegar o adversário desprevenido, causando dano enorme antes que ele esteja preparado para um ataque e, quem sabe, garantindo uma vitória rápida.

Um dos desafios no uso de táticas apelativas em StarCraft II é aprender a fazer a transição para o meio da partida depois que o seu oponente rechaçar o ataque ou conseguir sobreviver de alguma forma à manobra apelativa.

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Para ajudar a explicar as melhores formas de superar o problema da transição para o meio da partida após manobras apelativas iniciais, eu perguntei às conhecidas personalidades de StarCraft II Jared ‘PiG’ Krensel e Ravi ‘feardragon’ o que eles acham sobre o assunto.

‘Quando você usa uma apelação, seja ela bem-sucedida ou não, a partida geralmente ficará em uma situação incomum ou caótica, e você precisa se perguntar: quais são suas vantagens e desvantagens? Às vezes você conseguiu matar muitos trabalhadores mas não avançou sua tecnologia, enquanto o oponente sim. Ou talvez a expansão do oponente tenha sobrevivido, mas o tamanho do exército dele seja bem pequeno”, diz feardragon. “Uma das posições mais desconfortáveis depois de uma apelação é não saber em que ponto o oponente está no jogo dele. Então faça o possível para prestar atenção aos detalhes durante a apelação e lembrar que a ausência de alguma coisa pode dizer bastante”.

Notar o que o seu oponente não tem, além das coisas que você destruiu durante seu ataque apelativo, pode ser uma informação extremamente valiosa. Você está no início da partida, o que limita as escolhas disponíveis aos jogadores. Conseguir enxergar as decisões dele junto com o que você impôs deve servir de base para seus próximos movimentos.

“É melhor ter uma transição pré-planejada de acordo com o que a sua apelação vai FORÇAR. Por exemplo, se você [construiu a estrutura produtora do Oráculo perto da primeira base do oponente], não faz sentido passar para Templário das Trevas, porque você vai forçar Lagartas de Esporos [de zergs] ou Torres de Mísseis [de terranos], que oferecem detecção”, explica PiG. “No entanto, mudar o foco para um pouco mais de economia e depois um grande ataque de Fanáticus aprimorados pode ser ótimo contra os Soldados ou Hidraliscas que você forçou do oponente. A sua transição deve ser planejada para tirar vantagem do caminho que você forçou o oponente a tomar”.

Seja qual for a tática de pressão inesperada inicial que vocês empregarem, boa sorte, comandantes! Continuem conosco para a conclusão da semana Manobras de Meio de Partida.

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