StarCraft II

Novos mapas ranqueados da 2ª Temporada de 2018

Novos mapas ranqueados da 2ª Temporada de 2018

Os sete mapas novos que adicionamos à segunda temporada de 2018 estão disponíveis agora no modo Contra ranqueado. O streamer de StarCraft 2 Austin “Neuro” Filsinger, um verdadeiro estudioso do jogo em uma jornada incessante de atenção plena e maestria, deu suas opiniões sobre cada mapa. Siga Neuro no Twitter e no Twitch.

16 Bits LE

Este mapa é uma paisagem digital retrô vermelho x azul com vários componentes únicos. Há uma expansão logo na sua base e rochas destrutíveis na segunda expansão que possibilitam estilos de jogo tanto agressivos quanto defensivos.

Neuro: Três bases podem ser defendidas em um único gargalo, assim como em Remanso, mas a abertura em 16 Bits é muito mais larga. Mais oportunidades de ataque aparecem assim que uma quinta base começa a ser tomada. Com poucas rochas destrutíveis e espaços abertos no campo central, esse mapa parece especialmente interessante para zergs. Jogadas extravagantes podem envolver roubar o principal ponto elevado do oponente com lançamentos ou Nydus quando o exército inimigo estiver fora da posição, em terreno baixo. A estética é interessante, e a jogabilidade se aproxima bem do que consideramos “padrão”.

Apanhador de Sonhos LE

Este mapa espelhado na diagonal usa todos os quatro cantos e é relativamente pequeno, com uma distância de rush mais curta. Rochas desmoronáveis oferecem aos jogadores a opção de desviar a rota de ataque. Quando uma rocha é removida, as duas desmoronam.

Neuro: Embora o mapa não seja especialmente longo em distância de rush, a combinação de rochas, grama e paredes no campo central transforma Apanhador de Sonhos LE em um bom mapa defensivo no início e no meio da partida. A base principal tem um penhasco amplo vulnerável a ataques aéreos, e a amplitude de opções de expansão pode gerar formações variadas no final da partida. Cuidado com retransmissores no canto mais distante da sua base principal: há um monte de espaço ali. Talvez algumas estratégias únicas, que não funcionam tão bem em mapas mais comuns, possam ser exploradas aqui.

Achados e Perdidos LE

Este mapa tem gargalos e rotas de ataque de vários tamanhos e larguras. Usar o terreno certo na hora certa pode fazer toda a diferença. Os jogadores podem quebrar as rochas centrais para trocar de rota mais rápido nos estágios posteriores da partida.

Neuro: Lembrando o Reino das Nuvens tanto nas cores quanto nos platôs tortuosos, Achados e Perdidos LE recompensa a percepção aguçada de terreno alto e baixo, essencial para levar vantagem em lutas no campo central. Os dois jogadores ganham cinco bases em uma área bem apertada, então se defender no final da partida não deve ser muito complicado. No entanto, as terceiras bases podem ser atacadas a partir de terreno nivelado em um gargalo amplo, então é muito importante ter boa noção de momento no meio da partida.

Desvio para o Vermelho LE

Em Desvio para o Vermelho LE, a base rica em minério dos fundos é vulnerável ao assédio, mas minerá-la abre uma rota de ataque direto nos fundos da sua base principal. Uma torre de observação entre as bases principais permite que você vigie tanto expansões quanto ataques inimigos.

Neuro: Os dois jogadores ganham sua própria expansão dourada, ambas acessíveis e vulneráveis, que podem ser mais bem utilizadas para uma agressão potente no início da partida. Quando um lote é minerado, as unidades podem atravessar o local pelo chão, gerando um cenário com distância de rush bastante curta. Embora o mapa não seja particularmente grande, as bases ao leste podem ser difíceis de reconhecer, considerando a interação intensa da posição inicial adversária próxima. Experimentar com ordens de construção específicas do mapa pode ajudar bastante aqui na tentativa de criar vantagens no início.

Santuário das Trevas LE

Esse mapa para quatro jogadores não tem limite nas posições iniciais. Dependendo da localização da segunda base, você pode jogar agressiva ou defensivamente. Cada base tem uma estrutura protetora, vantajosa para as defesas iniciais, mas há uma ponte entre elas.

Neuro: Faz um tempo que não vemos mapas para 4 jogadores na seleção 1x1, então isso deve revigorar a progressão ranqueada, com diferenças substanciais de ritmo de jogo dependendo da posição inicial. Posições iniciais cruzadas devem gerar partidas de macrogerenciamento em grande escala, enquanto posições iniciais na vertical e na horizontal devem ser mais agressivas. Com o tamanho enorme do mapa, ter uma visão clara do que o oponente está fazendo vai ser mais difícil do que o normal.

MAPAS DE EQUIPE

Tempestade Vermelha

Em Tempestade Vermelha, os jogadores começam na mesma área que o companheiro de equipe. Um caminho principal sinuoso aumenta artificialmente a distância entre os times, mas uma rota estreita bem no meio oferece um caminho de ataque rápido. Você pode defender o gargalo ou tomar o caminho mais longo para atacar o adversário.

Ilhas Perdidas

Um jogador vai começar separado do resto da equipe, mas terá acesso a mais locais de expansão. Você poderá coordenar um plano de ataque com os aliados ou dividir as forças para conquistar expansões adicionais e ganhar uma vantagem econômica sobre os oponentes.

Impacto Final

Os jogadores começam na mesma área que os companheiros de equipe. Você pode defender as duas pequenas rampas que levam à base principal ou expandir cedo para maximizar a vantagem econômica. Use as Torres de Vigia Xel’Naga para monitorar áreas centrais. Coordene-se com seus aliados e prepare-se para confrontos ou para capturar mais expansões.

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