StarCraft II

O designer de cooperativo Kevin “monk” Dong conta sua história

O designer de cooperativo Kevin “monk” Dong conta sua história

O mais novo membro da equipe de desenvolvimento de StarCraft II, Kevin "monk" Dong, tinha uma rica história com jogos da Blizzard muito antes de se tornar designer e cuida de Comandantes Cooperativos e balanceamento no modo multijogador. Conversamos com ele para saber como se interessou por StarCraft II e como fez a transição de nome da comunidade para desenvolvedor de jogos.

Alguns podem não saber disso, mas antes de entrar na Blizzard, você já fazia parte da comunidade de StarCraft há anos, conhecido como "monk". Quais foram suas primeiras experiências com StarCraft?

Kevin “monk” Dong, designer de jogo associado, StarCraft II: Meu primeiro contato com StarCraft foi há quase 20 anos, quando o jogo saiu pela primeira vez. Eu estava na casa de um amigo da família e o filho deles me mostrou um jogo que ele descrevia como "Warcraft II, mas no espaço". Aquilo já me fisgou, e eu joguei constantemente coop contra a I.A. e em 4x4 com amigos no BGH. Junto com Pokemon, eu diria que foi um dos jogos mais influentes da minha adolescência.

Minha incursão seguinte em jogos da Blizzard foi com WarCraft III. Eu gastei horas incontáveis assistindo e analisando partidas profissionais. Foi na cena de e-sports que mais uma vez fui apresentado a StarCraft e toda aquela cena de jogo profissional na Coreia. Em 2007 comecei a digerir todo o conteúdo do primeiro StarCraft que pude. O centro da coisa toda era o TeamLiquid.

Como a sua experiência evoluiu com o lançamento de StarCraft II?

Kevin: Quando StarCraft II saiu, eu sabia que a minha obsessão com a série StarCraft voltaria. Eu era um jogador razoável, chegando a GM nos primeiros dias de Wings Of Liberty, mas logo percebi que gostava de falar sobre o jogo quase tanto quanto jogá-lo. Então comecei a trabalhar como voluntário para TeamLiquid, inicialmente escrevendo artigos de estratégia e cobertura de eventos só pela diversão. O meu maior orgulho daquele período foi escrever um guia de estratégia sobre o confronto entre Protoss e Zergs com mais de 100 páginas. No final, uma coisa levou à outra e comecei a trabalhar em tempo integral para TeamLiquid como gerente de projetos.

Você teve um período como nome influente na cena de Hearthstone também. Como você se envolveu com Hearthstone?

Kevin: Meu envolvimento com os e-sports decolou quando Hearthstone saiu. Eu logo percebi que jogava razoavelmente bem e, para satisfazer minha vontade de discutir estratégia com jogadores de alto nível, montei aquela que talvez tenha sido a primeira equipe de Hearthstone: Liquid Value. Pensando nisso hoje, foi bem legal, já que ela incluía algumas ex-personalidades de StarCraft e também alguns dos nomes famosos em Hearthstone hoje, como TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan e ChanmanV. Nos anos em que me envolvi com Hearthstone, eu assumi os papéis de jogador, criador de conteúdo, comentarista, técnico de equipe e organizador de torneios, viajando pelo mundo todo no processo. Todos vocês fãs de StarCraft têm que assistir minha partida de Hearthstone contra Artosis!

Apesar do meu forte envolvimento com Hearthstone, porém, eu sempre continuei fazendo parte da cena de StarCraft, e uma das minhas funções mais notáveis foi trabalhar como contato da TeamLiquid com a Blizzard. Pela TeamLiquid, também trabalhei em projetos como TSL, TLMC e vários outros torneios de StarCraft, como as Classificatórias da Copa KeSPA.

Alguma vez você considerou se tornar um jogador profissional em tempo integral?

Kevin: Se eu dissesse que nunca pensei nisso, estaria mentindo. Mas, quando eu estava crescendo, não parecia algo viável se você quisesse uma renda estável, pelo menos não na América. Acho que isso não era possível até muito recentemente. Acho que sempre pendi mais para a estabilidade na hora de tomar muitas das decisões na minha vida.

Qual era a sua experiência com Comandantes Cooperativos antes de entrar para a equipe de design?

Kevin: Em algum ponto do início de 2017, meu tempo no StarCraft passou do modo Contra para o Cooperativo. Porém, eu sempre me diverti mais falando sobre jogos do que jogando, e ainda não havia uma comunidade de cooperativo de StarCraft para facilitar isso. Então eu decidi resolver isso por conta própria e criei um grupo no Discord com alguns dos jogadores de cooperativo mais dedicados que eu conhecia. Aos poucos, os números foram aumentando, até os quase 100 que temos hoje. Por fim, começamos a competir entre nós para ver quem conseguia "solar" cada mapa com cada Comandante o mais rápido possível. Foi através dessa competição, do refinamento cuidadoso e da análise que comecei a entender o cooperativo do jeito que entendo hoje.

O que fez você querer trabalhar na Blizzard?

Kevin: Nos últimos cinco anos da minha vida, mais ou menos, tive o prazer de interagir com centenas de funcionários da Blizzard. As duas coisas que sempre me chamaram a atenção sobre eles foram a positividade consistente e a paixão pelos jogos. Essas duas características — um ambiente de trabalho positivo e a paixão pelo trabalho — são duas das coisas mais importantes que eu busco na hora de decidir onde vou trabalhar. É por isso que trabalhei na TeamLiquid e agora trabalho na Blizzard. E, fala sério! Trabalhar nos seus jogos favoritos é o sonho de muita gente, e para mim não é diferente.

Como você fez a jornada de nome da comunidade para desenvolvedor de jogos?

Kevin: Como eu já era um nome da comunidade de vários jogos da Blizzard, sempre acabava sendo convidado para encontros regulares da comunidade, incluindo as de StarCraft II, StarCraft: Remastered e Hearthstone. Durante um desses encontros, eu disse para Tim Morten, diretor de produção de StarCraft, que tinha algumas sugestões para o modo cooperativo. Para minha surpresa, Tim marcou uma reunião com a equipe do cooperativo no dia seguinte. Eles devem ter gostado das minhas ideias, porque fui convidado a me candidatar para um cargo de design no mesmo dia.

Você já tinha considerado ser desenvolvedor de jogos nesse ponto?

Kevin: Para ser sincero, não. Meus amigos e os pais deles todos tinham empregos tradicionais. Eu não conhecia alguém que pudesse ser um modelo de desenvolvedor de jogos, para me mostrar que isso era algo que eu poderia fazer da vida. Eu sabia que o cargo de "desenvolvedor de jogos" existia, mas o caminho sempre foi muito obscuro para mim. Eu só considerei como uma carreira viável quando a oportunidade chegou.

Quando eu pensei nisso criteriosamente, comecei a notar que era perfeito para mim. Eu tinha experiência com otimização e pesquisa de operações e a paixão de aprender os mecanismos dos jogos. Eu ajudei no desenvolvimento de jogos personalizados bem-sucedidos como Footmen Frenzy, Castle Fight e Desert Strike. E o mais importante, eu tinha a paixão por StarCraft, claro.

Como alguém que já esteve "do outro lado da cerca", quais foram as coisas mais significativas que você aprendeu desde que se tornou um desenvolvedor da Blizzard?

Kevin: Em comparação com a maioria dos jogadores, acho que eu tinha uma compreensão maior do que acontecia por trás das portas da Blizzard, graças à minha experiência no setor e o envolvimento com TeamLiquid. Porém, a maior parte dessa experiência era com e-sports, e entrar em uma equipe de desenvolvimento certamente foi uma reviravolta.

Eu não chamaria isso de surpresa necessariamente, mas depois que entrei, descobri que o processo completo de design de jogos é esclarecedor. Como muitos jogadores, eu costumava achar que o processo de desenvolvimento era uma espécie de caixa preta. Um grupo de pessoas trabalhava no jogo e, alguns meses depois, o jogo saía.

Há algum aspecto do processo que você acha que surpreenderia os jogadores se eles soubessem dele?

Kevin: Quando perguntam qual a habilidade mais importante que um designer deve ter, eu acho que a maioria dos jogadores diria "uma ótima compreensão do jogo" ou algo do tipo. Mas o que eu aprendi no meu tempo aqui é que uma comunicação sólida e trabalho em equipe são ainda mais cruciais. Muito do design tem a ver com comunicar ideias para a sua equipe e entender o que está sendo comunicado a você de volta.

Você mencionou que teve experiência com terminar o cooperativo de StarCraft II rapidamente. Como a sua experiência com speedruns ajudou você a desenvolver ou balancear Comandantes?

Kevin: Speedruns geralmente envolvem levar o jogo até o limite. No cooperativo, isso põe pressão em cada Comandante, levando-os até o ponto de ruptura. Eu encaro os resultados finais dos speedruns como dados que podem ser usados para julgar a força e o nível de poder dos Comandantes sob certas condições. Isso também permite ver quais são as estratégias mais rápidas e eficientes para cada mapa, e se cada Comandante tem uma grande variedade de estratégias viáveis.

Por exemplo, nos speedruns eu descobri que os Batedores de Fenix parecem ser a melhor opção dele na Evacuação dos Mineiros. Enquanto isso, os Batedores não parecem ir muito bem contra inimigos aéreos. E se você estiver familiarizado com os Batedores do StarCraft, original, você sabe que há um problema aí.

Isso dito, depender unicamente de dados de speedrun para julgar a força de um Comandante é arriscado. Há uma série de fatores que os speedruns não levam em consideração, incluindo quais Comandantes são mais poderosos no fim das partidas e como você trabalha em conjunto com o seu aliado. E talvez o mais importante: speedruns não levam a habilidade do jogador em consideração. 99,99% dos jogadores não tentarão otimizar as suas partidas cooperativas. E não há problema algum nisso!

Voltando à sua pergunta sobre um aspecto de design que eu não acho que muitos jogadores consideram: acho que a maioria dos jogadores não nota conscientemente que balancear o nível de poder entre Comandantes não é a única coisa importante, mas também balancear a habilidade. Em um mundo ideal, os Comandantes devem ter opções poderosas e divertidas em todos os níveis de jogo. Jogadores novatos devem poder conseguir juntar algumas unidades e movê-las com a tecla A na dificuldade normal; talvez até consigam ter sucesso com essas estratégias na dificuldade brutal com um bom aliado. Mas jogadores mais experientes devem ter opções mais poderosas, que sejam tanto desafiadoras quanto recompensadoras de dominar.

Qual é o seu Comandante Cooperativo favorito?

Kevin: Não é uma opinião incomum, mas eu acho que Nova foi muito bem desenvolvida. Minha parte favorita é como ela é tão bem balanceada para habilidade; acho que ela é divertida e poderosa em todos os níveis de habilidade. Os jogadores podem acumular Soldados, Demolidores, Fantasmas e Golias e mover com a tecla A até vencerem sem precisar de muita experiência com StarCraft. Se você quiser um desafio maior, pode adicionar Tanques de Cerco, Libertadores e Corvos também. E a melhor parte é que as duas opções são recompensadoras. Acho que a frase "fácil de aprender, difícil de dominar" se aplica perfeitamente a Nova.

Nova também faz um ótimo trabalho de promover composições diferentes de unidades, dependendo do mapa. Por exemplo, os Fantasmas são ótimos contra zergs, mas horrorosos contra unidades mecânicas terranas. Golias são ótimos em Lançamento do Vazio mas no geral vão muito mal em Noite Morta.

Até então, você trabalhou nos Comandantes existentes; está empolgado para trabalhar nos seus próprios?

Kevin: Certamente. Em comparação com rebalancear Comandantes existentes, fazer um Comandante novo do zero exige um conjunto de habilidades totalmente diferente. Estou empolgado em trazer meu toque pessoal aos Comandantes futuros.


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