StarCraft II

Primeiras Jogadas: reconhecimento traz informações vitais

Primeiras Jogadas: reconhecimento traz informações vitais

Para ver o resto da Semana de Primeiras Jogadas de StarCraft II, confira os artigos anteriores sobre vetos de mapas, planejamento racial, apelação e defesa com torres.

Toda partida de StarCraft II tem sempre muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Um dos componentes essenciais é reunir informações sobre o que o inimigo está fazendo. O reconhecimento do oponente tem que acontecer cedo e com frequência, então é uma habilidade valiosíssima. Kevin “Qxc” Riley e Mikolaj “Elazer” Ogonowski destrincham para nós como eles lidam com esse elemento importantíssimo do jogo.

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“Às vezes, basta mandar um trabalhador fazer as vezes de batedor e perceber alguns sinais. Às vezes, é necessário prever as ações do oponente por causa da forma como os momentos funcionam. Só que o conceito-chave é: se conseguir prever o que o adversário vai fazer, você pode criar uma ordem de construção específica para neutralizá-lo. Há dois momentos principais semelhantes na maioria dos confrontos: o reconhecimento inicial para ver se ele está em uma ou duas bases, e então um reconhecimento alguns minutos depois para verificar a transição. Basicamente ver se ele vai atacar em duas bases, ou se vai para a terceira.”

“Além disso, o reconhecimento é importante para conferir pivôs de tecnologia como Colmeia, Colosso, Tempestade Psi, etc. Uma consciência geral do mapa é sempre importante depois da fase inicial do jogo para ficar de olho em transportes de unidades, Mutaliscas [e] Prismas de Dobra, além de expansões adicionais. Ao fazer reconhecimento, você tem que procurar saber como o oponente investiu os recursos, em particular identificar alguma transição de tecnologia incomum ou insegura que possa ser castigada. O reconhecimento é basicamente uma forma de manter seu oponente honesto e explorar as decisões dele, se possível.”
“Outra questão relacionada ao reconhecimento é a consciência e controle do mapa. Ainda que o reconhecimento muitas vezes se refira a entrar na base do inimigo e ver o que ele está fazendo, a consciência de mapa é mais a habilidade de saber o que o oponente não está fazendo. Por exemplo, se eu puder ver tudo no mapa, menos a sua base, então eu ganho muita informação negativa: você não está expandindo aqui, não está transportando aqui, seu exército não está no mapa, etc. São coisas muito importantes para tomar decisões corretas, pois criam uma reserva de tempo de reação. Se o seu adversário não estiver no mapa, há uma demora de 30 s a um minuto antes que qualquer ação agressiva alcance sua base.”

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“Dependendo do mapa em que se está jogando, você faz reconhecimento para coisas diferentes. Pessoalmente, agora em Zerg x Terrano, tento usar meu primeiro Suserano para ver se o Terrano vai numa abertura 1/1/1 (um Quartel, uma Fábrica e um Estaleiro Sideral) e que tipo de unidades ele está fazendo com isso, ou se vai para uma abertura gananciosa de 3 bases. Tento reagir de acordo com as unidades que vejo. Se houver Endiabrados demais, posso acrescentar um Ninho de Tatu-bomba ou várias rainhas. Se forem três bases, posso tentar alguns all-ins ou jogar ganancioso também.
“Contra Protoss, as três opções principais são aberturas de Portal Intergaláctico, de aprimoramentos de Concílio do Crepúsculo ou de transportes de Templário das Trevas/Arconte. Cada uma exige uma reação diferente. Para um Portal Intergaláctico, você pode simplesmente colocar uma Lagarta de Esporos por base e fazer o que quiser. Para melhorias de Concílio do Crepúsculo, pode ser um all-in de Tormento ou pressão de Adepta, mas uma Toca de Barata geralmente é uma boa reação. E, contra um transporte de Arconte, recomendo correr para fazer um Antro e produzir Hidraliscas o mais rápido possível. Só que fazer reconhecimento de um transporte de Arconte a tempo pode ser difícil, então, se você não criar um Antro na hora certa, Lagartas de Esporos e uma Toca de Barata também dão para o gasto.”
“E Zerg x Zerg é o mais difícil. Os dois primeiros Suseranos precisam detectar todos os all-ins de uma base que podem aparecer. Pode ser um Fosso de Desova antecipado, um all-in rápido de Tatus-bomba e uma centena de outras variações menos populares. Aquele primeiro Suserano tem que ir direto para a base natural do oponente, e o segundo precisa cobrir o caminho que os Zergnídeos provavelmente seguirão num all-in desses.”

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