StarCraft II

Como a Blizzard cria mapas?

Como a Blizzard cria mapas?

Com o anúncio do Concurso de Mapas da Team Liquid, queremos dar algumas informações sobre como a Blizzard projeta e cria mapas. Esperamos que essas informações ajudem os jogadores interessados em criar mapas ou em entender as várias tarefas que compõem o trabalho de desenvolvimento de um jogo.

A equipe

A equipe de desenvolvimento de StarCraft II é composta de muitas pessoas que colaboram em tudo que lançamos. Criar mapas não é exceção, e, para que os mapas entrem no jogo, é necessário trabalho de equipe e coordenação.

Parte 1: Design de níveis

Todos os mapas que a Blizzard cria internamente começam em um designer de níveis. Ao pegar um mapa novo, o designer começa do zero e cria um layout de mapa projetado para atingir objetivos de jogo específicos. Ele conta com a ajuda de outros designers para testar o mapa no jogo e recebe críticas e sugestões sobre áreas problemáticas ou sobre o balanceamento do mapa.

Após esses testes iniciais, o designer de níveis começa a incluir mais grupos para ajudar nos testes e, por fim, chama nosso departamento de controle de qualidade para dar seu parecer de especialista.

Esse parecer gera várias revisões e testes no design do mapa. Quando as mudanças de design tiverem se encerrado, ele se torna um mapa de "design fechado". O produto, uma linda obra de arte, fica mais ou menos assim:

 

   

Parte 2: Revisão da arte do mapa

"Linda" pode ter sido um pouco de exagero. Nesse ponto, o design do mapa já está concluído, e então passamos o trabalho para a equipe de arte fazer sua mágica.

A equipe de arte terá uma discussão sobre como criar a arte do mapa e quais serão os temas explorados. No fim, os líderes de arte da equipe devem considerar muitos fatores antes de decidirem sobre a arte de cada mapa. O objetivo deles é serem criativos com cada cenário, mas manter a coerência com a direção de arte do resto do universo de StarCraft. Também é importante que a arte do mapa não interfira na experiência de jogo.

Depois de receber uma orientação geral, um artista passa uma demão de arte no mapa, com liberdade para se expressar criativamente. A cada passada na arte do mapa, o artista receberá a avaliação dos artistas-chefes sobre tudo o que precisa ser alterado para manter a harmonia com os temas de StarCraft e poderá receber o parecer do designer de níveis sobre tudo o que precisa ser modificado por conta da jogabilidade.

Parte 3: Inspeção de desempenho

 Por fim, o mapa estará quase terminado e pronto para publicação. Nesse momento, é necessário fazer uma inspeção de desempenho.

Por meio de diversos testes automáticos, nós recebemos estatísticas sobre várias medições de desempenho do mapa, incluindo mapas de calor que mostram as áreas que fazem o desempenho ficar abaixo do nosso padrão.

O artista do mapa passa demãos de arte adicionais para remover complexidade em áreas que estão tendo problemas de desempenho. Isso pode significar mexer nas luzes, remover objetos ou simplificar bastante o objetivo visual. Esse processo pode causar decepções, pois a visão artística deve ser sacrificada para melhorar o desempenho, mas manter o FPS alto é prioridade máxima para os mapas que vão ser usados na progressão ranqueada.


Depois de todo esse trabalho, o produto final ficará mais ou menos assim:

 

Como a Blizzard seleciona mapas da comunidade?

Quando a Blizzard seleciona um mapa para a comunidade usar na progressão ranqueada, a escolha é feita em conjunto por nossos designers de multijogador e designers de níveis. Assim como acontece com nossos mapas internos, nós avaliamos os mapas da comunidade pensando em uma pergunta: quais designs estão atingindo nossos objetivos de jogabilidade? Além disso, também levamos em consideração a popularidade do mapa na comunidade e a criatividade do designer ao representar um tema, mas a prioridade sempre é avaliar a jogabilidade do layout.

Nosso objetivo mais importante sempre será criar uma jogabilidade instigante e variada no banco de mapas. Isso significa que temos que escolher mapas em várias categorias de jogo, ao mesmo tempo que evitamos usar mapas que abram brechas para a exploração de falhas no design ou criem jogabilidade corrompida.

Muitos mapas já foram enviados para o Concurso de Mapas da Team Liquid ao longo dos anos, e adoramos ver todos os designs criativos e únicos e estilos artísticos que a comunidade criou. Sempre que um mapa popular está perto de atingir nossos objetivos, nós procuramos ver se pequenos ajustes não podem deixá-lo perfeito para nós (se ele já não estiver). No entanto, às vezes, até o primeiro colocado no concurso pode se afastar demais dos nossos objetivos para ser usado. Acontece. Um mapa pode ser bonito e executar bem o que se propõe a fazer, mesmo que essa visão não sirva para a progressão ranqueada.

Esperamos que saber mais sobre nosso processo de design tenha dado algum insight a você sobre a importância da atuação coletiva de vários especialistas no desenvolvimento dos mapas de StarCraft II. Também esperamos que a comunidade de criação de mapas compreenda nossa ênfase em design de jogabilidade, pois acreditamos que a experiência de jogo é prioridade na criação de excelentes mapas.

Esperamos ansiosos os seus comentários na seção abaixo e incentivamos você a dar uma olhada no 9º Concurso de Mapas da TeamLiquid, anunciado recentemente na TeamLiquid.net!

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