StarCraft II

Multijogador de StarCraft II - Grandes mudanças de design

Multijogador de StarCraft II - Grandes mudanças de design

Mudanças adicionais – 21 de Setembro. 

Mudanças de Balanceamento

  • Corvo
    • O Alcance do Done de Conserto aumentou de 4 para 6.
    • A pausa inicial do Míssil Retalhador teve sua duração diminuída de 2.9 para 1.4.
    • Míssil Misturador agora apena unidades mecânicas e psiônicas.
  • Mule
    • A mudança das mules foi revertida e agora eles não podem ser usadas em refinarias.
    • A taxa de retorno de minérios da Mula aumentou de 20 para 25.
  • Oráculo
    • Proteção de Estase não irá mais afetar ovos ou larvas.
    • Proteção de Estase tem 170 segundos de duração.
    • Raio de Pulsar mudou de dano mágico para dano normal (Armadura agora irá reduzir o dano de Raio Pulsar).
  • Bateria de Escudo
    • Alcance aumentado de 4 para 6.
    • Energia inicial aumentada de 50 para 100.
    • Energia máxima mudou de 200 para 100.
  • Adepta
    • Alcance de visão do Vulto da Adepta aumentou de 2 para 4.
  • Víbora
    • O dano de Bomba Parasítica foi reduzido de 180 para 120.
  • Suserano
    • Velocidade de movimento foi aumentada de 0.82 para .902. A Carapaça pneumática evoluída também aumentará a velocidade de movimento do Suserano para o mesmo valor de 2.63.

Correção de Bugs

  • Tormento
    • Recebe +2 de dano base depois de aprimorar para armas.

O Nexus, o Disruptor, o Templário Supremo, o Oráculo, o Ciclone, o Endiabrado/Morcego Infernal, o Corvo, o Infestador e a Víbora receberam atualizações no pareamento de teste. Veja os detalhes das mudanças a seguir e consulte nosso Feedback da Comunidade mais recente aqui e os anteriores em nosso Arquivo (em inglês).

No ano passado, nós lançamos o Patch 3.8, que, ao contrário de patches de balanceamento menores lançados ao longo do ano, continha um número maior de mudanças de design destinadas a melhorar o modo Multijogador de StarCraft II. Este ano, vamos embarcar em outro patch de design e estamos animados para compartilhar com você nossa lista inicial de modificações! Dessa vez, nosso foco será abordar unidades e habilidades subutilizadas, ao mesmo tempo que tentamos reduzir os momentos capazes de matar o jogo repentinamente.

Assim como no ano passado, esse patch de design precisará de muitos testes, feedback e revisões antes de ser lançado para todos se divertirem, então queremos que você tenha acesso a ele o mais rápido possível. As mudanças relatadas neste post já estão no ar na seção Teste do Multijogador de StarCraft II, e queremos lançar as alterações definitivas após a temporada de torneios deste ano, que termina em novembro. Nas seções a seguir, delineamos as modificações propostas e explicamos aonde pretendemos chegar com elas.


Economia

Em Legacy of the Void, nós mudamos a quantidade de recursos em cada base para promover expansões e desencorajar estilos de jogo muito defensivos. Essa mudança surtiu os esperados, mas achamos que é possível facilitar mais as viradas dos jogadores que não conseguiram fazer a 3ª ou a 4ª base. Para isso, queremos aumentar a quantidade de minérios nos gêiseres de gás vespeno, bem como nas jazidas de minério grandes. Assim, vai demorar mais para as bases se esgotarem, mas, como só faremos essa mudança nas jazidas grandes, os jogadores terão incentivo para conquistar novas bases e aumentar a produção de minério. Isso também deve reduzir um pouco a pressão nos novos jogadores para conquistar bases imediatamente.

  • As jazidas de minérios grandes das bases aumentaram de 1.500 para 1.800 por jazida
  • As jazidas de minérios pequenas continuam com 900 por jazida
  • O valor do gêiser de gás vespeno aumentou de 2.000 para 2.250 para manter a proporção de minério para gás

Terranos

Ano passado, os Terranos passaram por uma grande atualização no seu arsenal mecânico. Este ano, queremos ajustar os MULEs para que funcionem melhor junto com unidades mecânicas terranas e sejam um pouco mais flexíveis no geral. Também queremos mexer nas unidades lançadoras terranas para que sejam mais úteis no início do jogo e em números mais reduzidos Em geral, também queremos melhorar algumas opções pouco usadas e reduzir as táticas que matam o jogo repentinamente.

MULE

Embora o MULE desempenhe sua função atual de coleta de minérios de forma admirável, queremos experimentar com uma versão que seja mais flexível para os comandantes terranos. MULEs agora podem extrair gás vespeno a um ritmo mais acelerado que os VCEs, mas perdem eficiência se mais de um MULE for designado para a mesma refinaria. Para compensar, a velocidade de extração de minérios dele foi ligeiramente reduzida.

Mudanças:

  • MULEs agora podem extrair gás vespeno de refinarias
  • MULEs extraem 10 de gás vespeno por viagem
  • MULEs extraem 20 de minério por viagem em vez de 25

Corvo

Estamos explorando um novo design para as habilidades do Corvo, para que ele tenha um papel de suporte lançador mais pronunciado. Torre de Artilharia Automatizada e Droide de Defesa Pontual serão removidos e Míssil Teleguiado está sendo reprojetado. Nosso objetivo aqui é reagir às críticas de que Corvos só são úteis quando produzidos em pouca quantidade e se tornam opressores em larga escala. Agora será interessante para os jogadores produzir alguns Corvos durante a partida, mas eles não serão incentivados a produzi-los em larga escala.

Geral:

  • Remoção das habilidades atuais
  • Nova habilidade: Míssil Misturador
  • Nova habilidade: Drone de Conserto
  • Nova habilidade: Míssil Retalhador

Míssil Misturador:

Míssil Misturador é uma habilidade de combate a unidades mecânicas que desativa temporariamente todas as armas e habilidades da unidade alvejada. Essa habilidade é eficiente contra unidades inimigas importantes para virar a batalha a seu favor, mesmo que você esteja com poucos suprimentos. Uma vez que desativa habilidades, ela pode ser usada contra Ambunaves e Prismas de Dobra para impedir a carga ou descarga de unidades, impedindo retiradas ou incursões à sua base.

  • 50 de Energia
  • 8 de Alcance
  • As armas e habilidades das unidades mecânicas alvejadas são desativadas por um curto período.

Drone de Conserto

Drone de Conserto é uma unidade posicionável que não pode se mover, mas tem um feixe reparador que restaura a vida de uma unidade mecânica aliada próxima. O Drone de Conserto oferece aos comandantes de unidades mecânicas terranas uma nova maneira de manter as unidades funcionando.

  • 75 de Energia
  • Posiciona um Drone de Conserto com vida cronometrada que conserta uma unidade mecânica aliada.
  • O Drone de Conserto agora é lançado diretamente do Corvo em vez do céu, facilitando a identificação de qual Corvo lançou a habilidade.

Míssil Retalhador

Míssil Retalhador funciona como o antigo Míssil Teleguiado, mas se comporta de forma diferente ao atingir o alvo. Em vez de causar 100 de dano colateral, agora ele causa 30 e reduz em 3 a blindagem de todas as unidades por um curto período. Com isso, a aplicação repetida dessa habilidade será menos eficiente do que era com o antigo Míssil Teleguiado, mas ela se tornará uma habilidade de combo para usar com unidades centrais como Soldados, Ciclones e Vikings.

  • 125 de Energia
  • Posiciona um Míssil Retalhador que se ativa após um curto período e persegue a unidade-alvo, causando 30 de dano com o impacto e reduzindo a blindagem em 3 por um curto período.
  • Aprimoramento Explosivos Recalibrados removido.
  • Novo Aprimoramento: Munições Aprimoradas
    • Aumenta o raio do impacto de Míssil Retalhador em 20% e o alcance de perseguição em 50%.

Mudanças adicionais

Mina Viúva:

No esforço de reduzir a frequência de certos momentos que matam o jogo, queremos que fique mais fácil eliminar Minas Viúvas. Agora elas são reveladas quando suas armas estão recarregando, mesmo que estejam entocadas. Isso vai facilitar a tarefa de eliminar Minas Viúvas isoladas, mas permitirá que elas realizem sua função de causar dano colateral se forem posicionadas corretamente com um exército terrano ou usadas na defesa.

  • Minas Viúvas agora são reveladas quando o Míssil Sentinela está em recarga.

Fantasma:

O arredio e letal Fantasma já era uma tecnologia forte de final de jogo para composições terranas, mas nós queríamos que Camuflar, sua habilidade defensiva principal, pudesse ser ativada mais cedo e, para contrabalançar, desassociamos o aprimoramento Reator Moebius e o devolvemos à Academia Fantasma. Os objetivos da mudança são facilitar a transição dos jogadores para Fantasmas no meio e no final do jogo e, talvez, fazer deles uma opção incomum mas eficiente de abertura para jogadores com Terranos.

  • Camuflar agora já vem disponível nos Fantasmas
  • Fantasmas agora começam com 50 de energia em vez de 75
  • O Reator Moebius foi devolvido à Academia Fantasma. Ele concede +25 de energia inicial aos Fantasmas

Libertador:

O Libertador passar por uma pequena mudança de design na sua visão ao ser posicionado no Modo de Defesa. Em vez de ganhar um aumento fixo de visão que lhe permite disparar no seu círculo de mira, ele vai ganhar visão extra dentro do círculo. Assim, o Libertador poderá disparar sem apoio, mas os adversários terão mais facilidade para se esgueirar por sua visão ou atacar de ângulos alternativos.

  • Não ganha mais bônus de visão no Modo de Defesa
  • Agora ganha visão do local alvejado no Modo de Defesa

Ciclone:

Queremos que a habilidade Travar do Ciclone tenha mais impacto do que tem hoje. Para isso, deixaremos quatro primeiros disparos mais rápidos para ajudar a aumentar o dano garantido que ele causa ao alvo. Também vamos introduzir um novo aprimoramento para aumentar o dano do Travar do Ciclone a unidades blindadas. Embora não tenha sido projetado como opção antiaérea de uso geral, queríamos testar um Ciclone com uma arma antiaérea mais útil no longo prazo.

  • Os quatro primeiros disparos de Travar são mais rápidos. O dano total ao longo do tempo permanece em 160.
  • "Foguetes Antiblindagem" removidos
  • "Lançadores de Fogo Rápido" adicionados
    • Os primeiros 12 disparos são rápidos, a uma velocidade de 0,21. Os 8 disparos restantes têm um período de 0,84.

Novo aprimoramento: Servomecanismos Inteligentes

Esse aprimoramento fará com que Thors, Endiabrados, Morcegos Infernais e Vikings se transformem mais rapidamente. Essa é uma mudança bem experimental para ver se conseguimos mais microgerenciamento na mecânica de transformação dos Terranos. No entanto, não vamos visar as unidades de cerco terranas, como o Tanque de Cerco e o Libertador, pois achamos que o aprimoramento eliminaria as opções interessantes para combatê-las.

  • O tempo de transformação dos Endiabrados, Morcegos Infernais, Thors e Vikings foram muito reduzidos.
    • O tempo de transformação do Endiabrado/Morcego Infernal foi reduzido em menor escala (de 2,86 para 1,43).
  • Localiza-se no Laboratório Técnico da Fábrica

Protoss

No que concerne os Protoss, queremos suavizar o controle de certas unidades no arsenal deles, principalmente no que diz respeito às opções de dano colateral do Templário Supremo, Colosso e Disruptor. Também queríamos dar uma olhada nas defesas iniciais dos Protoss, em especial no onipresente Núcleo de Naves-mãe, e ver se conseguíamos basear essas defesas nas unidades básicas protoss de início de jogo. Como essas mudanças são muito grandes, vamos ficar de olho para ver o que acontece.

Remoção de Unidades

A mudança mais experimental e arriscada dessa atualização é a remoção do Núcleo de Naves-mãe e a mudança do seu papel defensivo inicial para o próprio Nexus. Essa modificação não é pequena e vamos ficar de olho para ver o que acontece na fase de testes. Ao fazer essa mudança, esperamos simplificar as defesas iniciais dos Protoss ao concentrar o poder defensivo no próprio Nexus em vez de em uma unidade especializada que se move entre eles.

Mudanças:

  • Núcleo de Naves-mãe removido
  • Habilidade do Nexus Redesenhada: Reforço Temporal
  • Nova Habilidade do Nexus: Convocação em Massa
  • Nova Habilidade do Nexus: Restauração de Escudo
  • A energia inicial do Nexus aumentou de 0 para 50

Reforço Temporal

Vamos modificar o Reforço Temporal para deixá-lo mais parecido com o que era em Heart of the Swarm, onde custava energia e durava por um período fixo. Sua taxa de reforço macro se assemelha ao funcionamento da unidade em Legacy of the Void. Ao fazer a habilidade macro voltar a custar energia, haverá decisões interessantes a tomar entre gastar energia do Nexus no reforço macro ou nas defesas.

  • 50 de Energia
  • Dura 10 segundos
  • Aumenta a taxa de trabalho de uma construção em 100%.

Convocação em Massa

Nós mudamos ligeiramente o funcionamento de Convocação em Massa. Agora, ela levará as unidades no local-alvo de volta para o Nexus que lançou a habilidade. Assim, os jogadores protoss terão a opção de assumir um papel mais ativo no mapa com suas unidades. No decorrer das partidas, isso tem o potencial de dar aos jogadores protoss mais mobilidade conforme vão conquistando mais bases. Não queremos que essa alteração resulte em movimentos de exército superseguros, então, quando as unidades estiverem sendo convocadas, elas não poderão atacar nem se mover enquanto a habilidade estiver sendo canalizada antes da convocação de volta para o Nexus.

  • Custo: Reduzido de 100 para 50 de energia.
  • Depois de 4 segundos, todas as unidades na área-alvo são teleportadas para o Nexus. As unidades não podem se mover nem atacar durante esse período.
  • Adicionamos uma recarga global de 129 segundos para as Convocações em Massa de todas as estruturas Nexus.

Recarga de Escudo

Ao substituir Sobrecarga de Fótons, estamos testando uma mecânica de Mecânica do Campo de Restauração (a Recarga de Escudo foi removida do pareamento de teste). Isso permitirá que jogadores protoss usem mais unidades de combate para defesa. No momento, a habilidade funciona para o pilar energético.

  • Custa 1 de energia para cada 3 escudos restaurados
  • 8 de Alcance
  • Pode ser lançada automaticamente
  • Pode ser lançada em unidades e estruturas

Mudanças Adicionais

Tormento

Com a remoção do Núcleo de Naves-mãe, também queremos mexer em outras unidades de início de jogo protoss. Em particular, queremos aprimorar o papel do Tormento, tornando-o uma unidade que atira e se move com habilidade de franco-atirador. Para isso, vamos reduzir sua velocidade de ataque, mas aumentar o dano por disparo.

  • Aumentamos o dano de arma do Disruptor de Partículas do Tormento de 10 (14 contra blindados) para 15 (21 contra blindados)
  • O intervalo de disparo da arma do Disruptor de Partículas aumentou de 1,03 para 1,54
  • O Disruptor de Partículas agora causa +2 de dano por aprimoramento de arma (antes era +1)

Disruptor

Estamos gostando da quantidade de microgerenciamento que o Disruptor atual proporciona, mas queríamos tentar deixar seu dano com um pouco menos de potencial para acabar partidas por disparo. Para tanto, fizemos com que a Nova de Purificação tenha um perímetro de ativação da detonação no centro do disparo. Assim, se um inimigo entrar em contato com a Nova de Purificação, ela detona imediatamente. Em contrapartida, o dano por disparo é reduzido, mas a recarga também é. Assim, a Nova de Purificação pode atingir o alvo de forma mais regular contra exércitos inimigos, mas cada disparo tem menos chance de detonar no centro das forças inimigas e incapacitá-las.

  • Nova de Purificação
    • Nova de Purificação agora detona ao entrar em contato com unidades inimigas (não estruturas)
    • Nova de Purificação ainda demora 2 segundos para detonar
    • Dano reduzido de 145 (+55 em escudos) para 135 (+25 em escudos)
    • A recarga foi reduzida de 21 para 18
  • Removemos o atraso em Nova de Purificação quando Disruptores caem de transportes.

Colosso

Como mencionamos em atualizações anteriores, queríamos rever o papel do Colosso no dano colateral dos Protoss. Com o Templário Supremo cumprindo a função de causar dano colateral e com o Disruptor causando picos de dano, queríamos dar ao Colosso um papel antiblindagem sólido. Além disso, o aprimoramento Lança Térmica de Longo Alcance está poderoso demais para o papel mais específico dele, então queremos deixá-lo mais fácil de obter.

  • Lança Térmica
    • O dano mudou de 12 para 10 (15 contra unidades leves)
    • O dano por aprimoramento mudou de 1 para 1 (+1 contra unidades leves)
    • O alcance aumentou de 6 para 7
  • Aprimoramento: Lança Térmica de Longo Alcance
    • Aprimoramento do alcance reduzido de +3 para +2
    • Custo reduzido de 200 / 200 para 150 / 150

Transportadora

Queríamos aumentar um pouco o custo dos Interceptores. Não pretendemos tirar o papel da Transportadora de unidade de fim de jogo poderosa, mas, segundo a comunidade, ela está tendo um desempenho acima do ideal, pois é muito fácil substituir Interceptores perdidos.

  • O custo do Interceptor aumentou de 10 para 15 de minério

Templário Supremo:

As habilidades e a função do Templário Supremo já estão bem sólidas em Legacy of the Void, mas queremos deixar a unidade um pouco mais fácil de usar. Para isso, adicionamos um ataque automático de dano bem baixo ao Templário Supremo, como ele tem na campanha. Isso manterá o Templário Supremo um pouco mais atrás durante lutas e impedirá que ele corra direto para o perigo.

  • Adicionamos a arma Explosão Psiônica
    • 6 de Alcance
    • 4 de dano
    • 1,25 de intervalo de ataque
    • O modelo e o tamanho do modelo de impacto da Explosão Psiônica foram reduzidos para representar com mais precisão o efeito da arma.

Nave-mãe

Com a remoção do Núcleo de Naves-mãe, nós ajustamos ligeiramente as habilidades da própria Nave-mãe. É provável que não seja sua atualização definitiva, mas apenas um ponto de partida.

  • Agora é construída diretamente no Nexus
  • Não pode mais lançar Sobrecarga de Fótons
  • Convocação em Massa agora funciona como a versão do Nexus acima: todas as unidades alvejadas serão convocadas para a Nave-mãe

Vigia

Não queremos complicar mais a jogabilidade das habilidades protoss, mas vamos tentar deixar os Vigias mais úteis para os jogadores da progressão. No momento, eles são selecionados com o botão de selecionar todo o exército (F2), o que pode tirá-los de posição e levá-los a uma morte prematura. Queremos manter os vigias nessa seleção, mas estamos pensando em adicionar a habilidade de "posicionar" seu vigia para aumentar o alcance de visão. Em contrapartida, ele ficaria imóvel.

  • Nova habilidade: Modo de Observação
    • O observador não pode se mover e ganha 25% de visão

Oráculo

  • A duração da Revelação foi reduzida de 43 para 30 segundos

Since last year’s update, we have seen a number of new strategies and tactics come from the Zerg. This time around we are looking into encouraging more direct interaction with Creep spread from Zerg specialist units and wanted to increase the utility of the Lurker. Additionally we want to look into experimenting with Zerg ground based anti-air options outside of the Queen and Hydralisk. Looking forward as the testing progresses, we want to make sure that Zerg has enough aggressive options before late game so that Zerg players don’t feel heavily pressured into only defensive play.

Atualização de Unidades

Para o Infestador, queríamos experimentar fazer a unidade interagir mais com a Gosma. Também queríamos ver se conseguíamos reduzir um pouco o potencial de matar partidas do Crescimento Fúngico sem prejudicar sua habilidade de incapacitação/área de efeito.

Assim, modificamos Crescimento Fúngico para não atingir mais unidades aéreas, e as unidades repelidas para fora da Gosma agora são desaceleradas, e não enraizadas. Ao mesmo tempo, as unidades atingidas na Gosma agora ficam enraizadas nela, e o raio geral do Crescimento Fúngico está maior. Como isso afeta unidades antiaéreas zergs, vamos ficar de olho para garantir que os zergs tenham muitas opções nessa área.

A habilidade Terrano Infestado do Infestador também está sendo modificada. No momento, a unidade é usada como último recurso, e achamos que há potencial para deixá-la mais útil, mas não queremos que os Terranos Infestados sejam uma presença central nos exércitos. Em vez disso, estamos tentando fazer com que assumam uma função antiaérea com um ataque antiterrestre mais fraco.

  • Crescimento Fúngico
    • O raio aumentou de 2 para 2,5
    • Não atinge mais unidades aéreas
    • Unidades arremessadas para fora da Gosma têm a velocidade de movimento reduzida em 50%
    • Unidades atingidas sobre a Gosma são imobilizadas

Habilidade Terrano Infestado removida:

  • Nova habilidade adicionada: "Emaranhar"
    • Custo: 50 de energia
    • Duração: 7,14 segundos
    • Alcance: 8
    • Traz uma unidade aérea inimiga selecionada para o chão, permitindo que as unidades a ataquem como se fosse uma unidade terrestre.
    • Desabilita temporariamente o ataque e a camuflagem do alvo.

Nós gostamos da função atual do Furtivo como controlador de zona, mas achamos que seu nicho de uso está muito restrito. Isso se deve à combinação de dois fatores: o Covil de Furtivo só fica disponível depois do importante aprimoramento Desenvolvimento Muscular da Hidralisca e, quando as partidas se estendem, a detecção reduz bastante sua eficiência.

Para resolver isso, agora o Covil de Furtivo é uma estrutura independente que pode ser criada a partir de um Zangão depois que um Covil de Hidraliscas tiver sido construído. Além disso, acrescentamos um novo aprimoramento chamado Garras Escavadoras no Covil de Furtivo para aumentar a velocidade de movimento e entocamento do Furtivo. Nosso objetivo é deixá-lo mais útil no final do jogo, quando os detectores são mais numerosos.

  • Transmutar em Covil de Furtivo foi removido do Covil de Hidraliscas
  • Nova construção: Covil de Furtivo
    • Custa 100 de Minério / 150 de Gás Vespeno / 86 segundos
  • Novo aprimoramento: Garras Escavadoras
    • Localizado no Covil de Furtivo
    • Requer Colmeia
    • Custa 150 de Minério / 150 de Gás Vespeno / 56 segundos
    • Reduz o tempo de entocamento. Aumenta a velocidade de movimento do Furtivo de 4,13 para 4,55

Additional Changes

A Víbora

A habilidade Bomba Parasítica da Víbora é muito usada como tática de lançamento em massa no "tudo ou nada". O ideal é ter o máximo de Bombas Parasíticas prontas e lançá-las todas de uma vez para destruir o inimigo rápido. Nós queríamos manter essa habilidade como forte opção antiaérea, mas impedir que ela aumentasse exponencialmente de potência. Ao aumentar seu dano, o usuário da Víbora ficará mais confiante de que os inimigos alvejados serão destruídos.

  • Bomba Parasítica
    • O dano não acumula mais com outros efeitos da Bomba Parasítica
    • Dano aumentado de 60 para 180
    • Adicionamos um atraso de um segundo antes de a Bomba Parasítica iniciar os efeitos de dano

O Supervigia

Assim como no caso do Vigia, queríamos impedir que o Supervigia encontrasse seu fim caso o jogador o fizesse manter posição em algum local.

  • Nova habilidade: Vigilância
    • O Supervigia não pode se mover e ganha 25% de visão

O Hospedeiro do Enxame

No caso do Hospedeiro do Enxame, queríamos aumentar as opções disponíveis para combatê-lo. Ao reduzir sua velocidade de movimento fora da Gosma para que fique igual à do Tanque de Cerco e do Imortal, seus adversários poderão contra-atacá-lo mais facilmente. Sua velocidade de movimento na Gosma não mudou, mantendo a importância dela para o usuário do Hospedeiro do Enxame.

  • Velocidade de movimento fora da Gosma reduzida de 4,13 para 3,15
  • Velocidade de movimento sobre a Gosma permanece em 5,36

Lembre-se de que esta é uma primeira demão de mudanças da atualização de design que será implementada em novembro. As coisas podem ficar bem diferentes no decorrer dos testes: os números podem mudar, podemos fazer novas alterações ou outras áreas podem voltar. Estamos muito animados com o potencial dessas modificações para a comunidade de Multijogador de StarCraft II, e a fila para pareamento de teste será ativada em breve. Conte para nós o que você acha na seção de comentários abaixo e divirta-se!

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