StarCraft II

Criação de mapas: as melhores práticas de arte e desempenho

Criação de mapas: as melhores práticas de arte e desempenho

Na semana passada, nossos amigos da Team Liquid anunciaram o 7º Concurso de Mapas da Team Liquid! Nós estamos ansiosos para ver as mentes criativas da comunidade desenvolvendo mapas novos e interessantes para nós jogarmos nas temporadas ranqueadas vindouras.

Com a febre da criação de mapa tomando conta da comunidade, queremos aproveitar a oportunidade para compartilhar algumas práticas que serão benéficas para os criadores da comunidade. Essas práticas se referem à parte artística da criação de mapas e seu uso permite que os mapas não só fiquem lindos, mas também tenham um bom desempenho na grande variedade de computadores que rodam StarCraft II. Então vamos começar discutindo elementos: as várias estruturas, vegetação e modelos decorativos disponíveis para criadores de mapas.


Imagem A: Há 200 árvores nesta cena. O visual é bonito, mas é muito pesado para um bom desempenho. Muitas árvores estão sobrepostas e nem chegam a aparecer.

Imagem B: Aqui temos a metade das árvores apenas, mas cada uma tem seu espaço e há menos sobreposição. A aparência geral foi preservada, e os jogadores com computadores de baixo desempenho não serão afetados.

Imagem A: Esses elementos têm um custo embutido.

Imagem B: Quando o terreno está escondido, dá para ver o resto do elemento que foi baixado sob o terreno. Elementos grandes como este são completamente renderizados e têm custo de desenho alto.

Imagem A: Por que o custo de desenho alto é ruim? Aqui temos uma árvore grande perto da água (que já é custosa para renderizar). Dá para ver a sombra na água.

Imagem B: Nesta imagem podemos ver que mesmo quando afastamos a câmera e a árvore já não aparece, a sombra continua visível — ou seja, a árvore tem que ser renderizada mesmo assim.

Imagem A: Parece natural distribuir os objetos de forma isonômica pelas áreas, mas isso pode obscurecer certas unidades ou dar vantagens injustas a outras.

Imagem B: Tente deixar as áreas jogáveis sem obstruções e coloque a maior parte dos elementos em áreas não jogáveis ou para onde você não quer que o jogador vá.

Ao criar um nível, limite sua paleta de cores e escolha elementos, névoa e iluminação que se harmonizem cromaticamente. Usar cores demais pode ser uma distração no jogo, tirando o foco das unidades. 

Ao iluminar o seu nível, sua prioridade deve ser fácil identificação das unidades. À esquerda você verá a iluminação de MarSara, que é um bom ponto de partida. Experimente mexer nas configurações para ajustar o clima e o tom do seu nível. A imagem à direita tem uma iluminação com boa atmosfera, mas as unidades continuam identificáveis.

Lembre-se de marcar como trajetória os pontos em que você colocar seus elementos no mapa. Isso impedirá que as unidades se enganchem na geometria das grades. Isso inclui preencher vãos onde unidades pequenas como zergnídeos podem se enganchar. Pressione a tecla "H" para ver o menu de trajetória.  

Gere folhagem e construa suas sombras para melhorar o acabamento do seu nível. Ambas se encontram no menu de dados da barra de tarefas superior. Ctrl+Shift+L constrói sombras.

Lembre-se de que, se você mover algum elemento no nível, isso vai quebrar os mapas de sombra e você terá que reconstruir a iluminação.


Imagem A: Nesta imagem, está difícil para os jogadores entenderem para que lado devem enviar as unidades no mapa.

Imagem B: Esta apresentação claramente orienta os jogadores usando trilhas e elementos no terreno. Essa abordagem ajuda as pessoas a saber para onde ir e a localizar áreas importantes do mapa.

Imagem A: Nesta imagem, é difícil discernir em que ponto você está chegando a um nível de terreno mais alto ou mais baixo. Esse é um aspecto importante do mapa a ser ressaltado.

Imagem B: Aqui, vemos os níveis diferentes dos penhascos com texturas de penhasco que têm valores de cor diferentes. Isso ajuda os jogadores a saber se estão se aproximando de níveis altos ou baixos do terreno.

Imagem A: Ao adicionar efeitos com partículas, pense no desempenho de outros tipos de computador. Fumaça demais pode aumentar o custo de desenho das partículas, reduzindo drasticamente o desempenho no seu mapa.

Imagem B: Nesta imagem, ainda temos o mesmo clima de um pequeno posto avançado de veículos aéreos destruído (talvez até mais forte!) e o custo é bem menor em termos de desempenho.

Imagem A: Dê um temperinho artístico! Esta imagem mostra rochas destrutíveis e elementos orgânicos que parecem deslocados em contraste com a areia imaculada debaixo deles.

Imagem B: Tente pintar texturas que façam sentido para o local debaixo dos elementos. Esta imagem mostra as mesmas rochas sobrepostas a uma textura de terreno rochoso, o que ajuda a ambientar melhor os elementos no terreno.


Esperamos que você aproveite essas dicas para seus próximos mapas! Você pode pedir mais esclarecimentos na seção de comentários abaixo, e volte a esta página sempre para conferir suas práticas para que seus mapas fiquem prontos rápido para os jogadores do mundo todo. Nós achamos muito bacana sua paixão por criação de mapas e queremos fazer tudo ao nosso alcance para que possa criar os mapas mais incríveis. Avise-nos se lembrar algo mais em que possamos ajudar, e muito obrigado!

Próximo artigo

Destaques