Os Sons de Koprulu
O som é algo delicado, que ultrapassa as barreiras linguísticas e nos afeta de maneira subliminar. Ele não consegue fazer isso muito bem no vácuo do espaço, porém o setor Koprulu é um cantinho barulhento da galáxia.
StarCraft: Remastered possui um total de 2.381 arquivos de áudio, incluindo efeitos e diálogos de unidades, foguetes barulhentos, Zergs sussurrantes e o bipe tristonho de sondas ao serem desativadas. Alguns desses sons são totalmente novos e apresentados em idiomas que não faziam parte de StarCraft quando o jogo foi lançado em 1998. Muitos têm quase 20 anos de idade. Eles foram recuperados a partir de bancos de dados em um processo quase arqueológico e melhorados para expor frequências ocultas, podendo, assim, tirar vantagem de sistemas de som modernos.
Quando resolvemos remasterizar StarCraft, decidimos que polir o visual e a interface, mas deixar o áudio de 1998, seria extremamente desagradável, porém seria ainda pior mudar de forma radical os sons do jogo. Ao longo do desenvolvimento de StarCraft: Remastered, o objetivo da equipe de som da Blizzard foi o de revelar (e não reinventar) os sons do jogo.
Efeitos sonoros
O áudio de StarCraft foi gravado originalmente em uma taxa de amostragem de 22 kHz (o número de amostragens tiradas por segundo ao digitalizar um som). Uma taxa de amostragem maior produz uma representação mais precisa e completa do som gravado.
Algumas das gravações originais de StarCraft em 22 kHz ficaram cortadas ou mascararam as harmônicas superiores (tons produzidos por vibrações de notas fundamentais, que podem ser ouvidos separadamente delas). Em StarCraft: Remastered, dobramos a taxa de amostragem para 44 kHz, incrementando os arquivos de áudio originais do jogo para expor as notas ocultas nessas gravações antigas.
"Se tivéssemos o material original em alta fidelidade, como seriam os sons?"
Ao revisitar um som consagrado, é tentador pegar qualquer arquivo que pareça antigo e melhorá-lo. Porém, fazer isso de forma precipitada pode roubar a autenticidade de um som, então a equipe estabeleceu diretrizes. Nenhum ajuste seria feito a poucos sons de raça, unidade ou cena por vez. Toda mudança deveria ser feita em uníssono a grupos de sons relacionados.
Os analistas e engenheiros de controle de qualidade do projeto desenvolveram uma fórmula para aumentar a fidelidade dos arquivos de som originais para 44 kHz sem mudar radicalmente a mixagem. Ouvindo um conjunto de sons modificados ao lado das gravações originais, eles identificaram arquivos individuais que pareciam muito distantes dos originais e fizeram os ajustes necessários.
Refazer qualquer decisão estética era proibido. Evan Chen, supervisor de design, disse que a remasterização de um popular filme de ficção científica serviu de aviso:
"Há um som em particular que [o velho mentor] faz em uma das primeiras cenas, algo como um 'RRROOOOUUUUEEEE', que ele usa para espantar [catadores alienígenas]. Na versão remasterizada, anos depois, eles mudaram apenas esse som. É alguém fazendo barulhos monstruosos de "RAAAA RRAAAA RAAA" com muito eco.
O som original era surpreendente, era o som errado, porém tão memorável que se tornou parte da franquia. Quando foi mudada [na remasterização], aquela cena deixou de parecer que pertence à versão original. É assim que a nostalgia funciona!".
É claro, essa ressalva não impediu David Seeholzer, diretor de áudio, de começar a construir um modelo em tamanho real [de um droide] no tempo livre.
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O balanceamento de StarCraft é tão delicado quanto a mixagem do som, e a equipe também precisa considerar o impacto da remasterização do áudio na jogabilidade. O som distinto do disparo dos canhões de fótons dos Protoss permite que o jogador entenda instantaneamente o que está acontecendo, e a frequência do som das explosões comunicam a gravidade da situação. Não podemos mudar muito esses sons, ou quem costuma usá-los como sinal pode cometer erros e acabar perdendo por causa disso.
Diálogo e localização
Com o lançamento de StarCraft: Remastered, aumentamos o número de idiomas disponíveis de 5 para 12.
- Idiomas clássicos: inglês, francês, alemão, italiano, espanhol (europeu)
- Novos idiomas oferecidos: chinês (tradicional), japonês, coreano, polonês, português (Brasil), russo, espanhol (América Latina)
Regravamos os áudios em francês, alemão, italiano e espanhol europeu, mas decidimos permanecer completamente fiéis à gravação original em inglês de StarCraft, o que pode ser desafiador, dada nossa afinidade natural, como consumidores, aos sons e vozes com que estamos familiarizados. É normal a equipe de som receber o feedback, até mesmo interno, de que uma fala temporária (ou até mesmo um dublador temporário) é boa demais para ser substituída.
Jim Raynor - Ouça no Soundcloud
David Fries, designer de som sênior, disse: "Ouvimos [uma gravação final de voz] e pensamos: 'Nossa, ficou muito melhor agora; esse cara é um ator profissional, ficou ótimo'. E isso pode ser verdade, mas alguns de nós já estabeleceram um vínculo [com a voz temporária]. Não se pode vencer a memória humana".
É um problema difícil de se resolver, mas, assim como na maioria das coisas remasterizadas, a equipe está buscando inspiração no passado. Algumas das falas mais memoráveis de StarCraft só surgiram depois de fundir a voz humana com efeitos sonoros bem particulares.
Tanque de Cerco - Ouça no Soundcloud
Dê um comando para o seu Tanque de Cerco e você vai ouvir o zunido dos motores auxiliares do tanque em segundo plano, por trás da fala de resposta, como se estivesse falando com o piloto pelo rádio. Clique demais numa unidade, e elas vão fazer ou dizer algo engraçado (chamamos isso de falas "irritadas"). Esse mesmo piloto de tanque cantarola "Cavalgada das Valquírias" de Wagner (como no filme Apocalypse Now). Muitas falas de unidades apresentam efeitos sonoros que foram inclusos sorrateiramente nos arquivos de áudio, o que deixou os diálogos mais imersivos. Isso é tão importante para o universo de StarCraft quanto visuais.
Incluímos um toque ainda mais pessoal em boa parte dos diálogos originais de StarCraft. Glenn Stafford, compositor sênior (e "cara do som" original de StarCraft), relembra a quantidade surpreendente de veteranos da Blizzard que dublaram alienígenas, robôs e soldados:
"Eu sei que fiz, tipo, provavelmente metade das unidades dos Protoss, porque eram apenas vozes processadas, vozes de vários tons diferentes amontoadas. Jason Hayes [compositor sênior] fez a Sonda original. Eu fiz o Templário. Allen Adham [cofundador] fez o Templário das Trevas. Shane Dabiri [chefe de equipe] fez alguma coisa... Chris Metzen [antigo vice-presidente sênior da história] foi o Soldado e o Cruzador de Batalha...".
Normalmente, a equipe gravava vozes apenas como conceito, mas vários desses conceitos acabaram ficando no jogo final. Levar essas gravações atípicas 20 anos para o futuro é desafiador, mas elas são simbólicas demais para ignorar.
Música
A música também é muito importante em StarCraft e StarCraft: Remastered. Ela dá suporte à história, define o tom da campanha para um jogador e mantém a alta intensidade em partidas multijogador. Assim como as vozes e sons, as guitarras fanhosas, sintetizadores barulhentos e marchas das raças do setor Koprulu são partes fundamentais da identidade do jogo.
Logo após completar a atmosfera sonora fantástica e orquestral de Warcraft II, a equipe de som da Blizzard começou a trabalhar na trilha de ficção científica de StarCraft. A formação e experiência de Glenn Stafford eram voltadas para o rock progressivo contemporâneo, e ele descreve as trilhas sonoras dos Terranos, repletas de distorções e "slides" de guitarra, como um tipo de volta ao lar.
Terran 01 - Ouça no Soundcloud
Os sons dos Protoss tendiam para o orquestral, mas Glenn buscou uma instrumentação que os mantivesse extremamente distintos de Warcraft, tirando inspiração da trilha de Jerry Goldsmith para o filme Alien. Preocupado com o desenvolvimento paralelo, ele evitou de propósito o filme Tropas Estelares.
Para os mais xenomórficos dos alienígenas de StarCraft, Stafford sabia que queria música ambiente eletrônica, sinistra e sombria, com sons expansivos, então ele trouxe Derek Duke (que depois dirigiria as trilhas sonoras de Diablo III: Reaper of Souls e Overwatch, entre outras) para produzir temas para os Zergs.
Embora ele esteja ajudando a remasterizar a trilha sonora do jogo para 44 kHz agora, Stafford achava que StarCraft nem decolaria. Por mais que a ideia fosse empolgante para a equipe, era diferente demais das raízes de fantasia da Blizzard e tinha que resolver alguns elementos contraditórios (o jogo era chamado internamente de "Caubóis do Espaço"). Até hoje, não se sabe se o nome debochava da ideia do jogo, abraçava-a, ou as duas coisas.
A parte da música de StarCraft que Gleen está mais empolgando de revisitar em StarCraft: Remastered é uma que possui um estilo diferente dos sons tradicionais dos Terranos. Na introdução cinematográfica de Brood War, uma ária clássica (chamada "Ária da Guerra das Castas") é reproduzida num toca-discos. Ela estava presente originalmente, com toda sua glória, no trailer do jogo.
Contudo, não é o fato da música ser diferente do padrão StarCraft que o empolga. "Eu a escrevi bem rápido e estava muito inspirado. É uma obra definidora, mas não define StarCraft muito bem; não é um tema de caubóis no espaço. Só é algo de que tenho orgulho de ter feito, por ser uma boa obra musical."
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Coloque os fones de ouvido, aumente o volume e curta os sons de Koprulu novamente quando StarCraft: Remastered chegar mais para o fim deste ano!