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Papo do Diretor: Falando sobre tanques e as próximas mudanças no balanceamento de heróis

Papo do Diretor: Falando sobre tanques e as próximas mudanças no balanceamento de heróis

Olá pessoal! Já faz um tempinho desde o nosso último Papo do Diretor. Deixamos de fazer alguns nos últimos meses. Pedimos desculpas pela pausa, manter vocês informados continuará sendo uma prioridade para nossa equipe.

Vamos falar sobre os tanques. Quer dizer... muitos de vocês estão falando sobre tanques, e eu gostaria de contribuir do ponto de vista de desenvolvedor.

Ouvimos dos jogadores que a função de tanque está passando por uma fase complicada desde o final da 8ª Temporada, e concordamos. Não é que os tanques estivessem perfeitos antes da 9ª Temporada, mas agora o problema é que muitos deles simplesmente não parecem tão resistentes quanto deveriam. Muitas vezes, ambos os heróis de suporte precisam se concentrar exclusivamente no tanque para mantê-lo vivo. Nessa situação, tanto os tanques quanto os suportes podem sentir limitados na jogabilidade, já que estão praticamente ligados um ao outro.

Nossos dados internos também confirmam isso. Desde a 9ª Temporada, desenvolvemos uma nova métrica que chamamos simplesmente de “resistência”. Essa métrica compara o número de mortes que um herói sofre com o número de mortes que seria esperado que ele sofresse. Há muitas estatísticas envolvidas na determinação do que constitui uma morte esperada, mas não posso entrar nesses detalhes aqui. O importante é que sua experiência e nossos dados estão alinhados.

Desde a 9ª Temporada, quase todos os heróis do jogo se tornaram menos resistentes. Isso não foi totalmente intencional. Um dos problemas que estávamos enfrentando na época era a grande quantidade de dano de estouro e cura disponível. No entanto, a maioria dos tanques (exceto o Ball, que permaneceu praticamente o mesmo) sofreu ajustes mais significativos do que os heróis de outras funções. Mudanças recentes, como a redução de dano na cabeça nos tanques, tiveram algum efeito nisso, mas ainda não chegamos onde gostaríamos.

Ainda gostamos de muitas das mudanças implementadas em todo o jogo ao longo das últimas temporadas, como o aumento no tamanho dos projéteis, a redução de dano e de repulsão por acerto na cabeça nos tanques, e a regeneração passiva de vida para todos os heróis. No entanto, atualmente estamos discutindo se o caminho a seguir deve focar em mudanças sistêmicas amplas ou ajustes individuais por herói. Estamos considerando versões limitadas da primeira opção, como variações reduzidas na passiva da função de Dano. No entanto, preferimos focar mais na segunda opção. Melhorias ou enfraquecimentos individuais podem ter um impacto dramático na eficácia de um herói em comparação com mudanças amplas que afetam todos os heróis ou uma função inteira. Além disso, isso reforça as diferenças entre os heróis. Por exemplo, uma das razões pelas quais Reinhardt deve se sentir resistente é através de seu escudo.

Como isso se relaciona com os tanques? Estamos trabalhando em uma atualização focada em aumentar a resistência de muitos desses heróis, mas estamos fazendo isso por meio de mudanças individuais em cada um deles, essas alterações devem fortalecer a identidade única de cada herói. Aumentar a vida do escudo de Reinhardt é um exemplo claro de como pretendemos alcançar esses objetivos. Isso é uma prioridade para nossa equipe de balanceamento, e estamos mirando para implementar essas mudanças no meio da 11ª Temporada ou na 12ª Temporada. Em breve forneceremos mais detalhes sobre as mudanças esperadas e um cronograma mais concreto.

Isso aborda algumas discussões que tivemos sobre a filosofia de balanceamento de maneira geral. O balanceamento no jogo é complexo e não se resume apenas ao nível total de poder ou índice de vitórias de um herói. Consideramos a taxa de seleção, o nível de habilidade, a região e a plataforma, além de uma série de outras estatísticas individuais como quantidade de dano, mortes e eliminações que os heróis têm. Além das estatísticas, os objetivos de design e a percepção da comunidade também orientam nossas decisões. Alguns dos metas recentes questionaram as diferentes abordagens que temos para balancear heróis que podem ser considerados especializados. Há heróis que a comunidade aceita ter um alto índice de vitórias e uma alta taxa de seleção. Quando Reinhardt atinge um índice de vitória de 60%, considerada muito alto para nós, e é jogado frequentemente, há poucas reclamações. Mas quando um herói como Roadhog faz isso (ele recentemente atingiu cerca de 54%), a comunidade reage... de maneira diferente. Existem heróis que a comunidade considera mais “justos”, ou menos frustrantes, do que outros. As mecânicas de alguns heróis, especialmente em níveis muito altos de jogo, exigem uma atenção especial de nossa parte. Ainda queremos que todos os heróis sejam competitivamente viáveis, e valorizamos que alguns deles possam ser a escolha certa em situações específicas. No entanto, acreditamos que é mais saudável para o jogo gerenciar certos heróis de forma proativa e oportuna para evitar que dominem a cena competitiva.

Nesse sentido, como está o balanceamento nos primeiros dias da 11ª Temporada?

  • No que diz respeito aos Tanques, não há um claro vencedor, com D.Va, Sigma, Winston, Rainha Junker, Reinhardt e Zarya todos apresentando índices de vitória entre 50% e 55%.
  • Na função de Dano, Pharah continua se destacando com cerca de 58%. Reaper subiu para 55%, Mei está em 50%, enquanto Sojourn teve uma queda drástica para cerca de 44%.
  • E os Suportes estão relativamente estáveis, com Illari sendo o maior destaque ao subir alguns pontos percentuais para 55%.

Isso é tudo para esta semana. Teremos outro Papo do Diretor dentro de algumas semanas. Até lá, aproveitem a 11ª Temporada e vamos continuar trabalhando para fazer um ótimo jogo!

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