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Des nouvelles du système d’association : rétrospective de la saison 3 et projets à venir

Blizzard Entertainment

Au cours de la saison 3, nous avons mis en place de nombreux changements pour minimiser les deltas de rôle, et nous aimerions nous pencher sur les résultats qui ont suivi. Entrons dans les détails avec Morgan Maddren, ingénieur logiciel senior, et Scott Mercer, responsable de la conception méta.

Évolution des deltas de rôle pendant la saison 3

Nous avons déjà parlé du concept de delta de rôle dans nos précédents articles sur le système d’association, ainsi que dans le stream de mi-cycle de la saison 3 avec l’équipe de développement. « Le delta de rôle, c’est la disparité de niveau entre les joueurs et joueuses des deux équipes les mieux associés pour chaque rôle, explique Morgan Maddren. Nous avons pris des mesures pendant la saison 3 pour réduire ces écarts. »

Ces ajustements ont radicalement changé le fonctionnement du système d’association, et il nous a fallu un peu de temps pour gommer certaines aspérités. Cependant, dans les semaines qui ont suivi cette mise à jour, nous avons vu les écarts de niveau se réduire. « Ce changement nous a apporté beaucoup d’enseignements sur les subtilités du système d’association, développe-t-il. À partir la saison 3, le système a commencé à s’intéresser de près à la structure interne des parties et des groupes. Pour nous, c’est un sujet passionnant, car maintenant que nous avons pu voir notre technologie en action, nous avons des tas d’idées d’améliorations pour la suite. »

finalroledeltachart.pngL’axe des ordonnées représente la différence de MMR entre les deux tanks, exprimée en divisions de rang. Entre les saisons 2 et 4, le delta entre les deux tanks en partie compétitive s’est réduit.

Cet ajustement n’a pas affecté que le delta de rôle, mais a aussi eu un impact sur d’autres aspects du système d’association. « Nous avons eu de nombreuses surprises après le déploiement des nouveaux systèmes de la saison 3, raconte Morgan Maddren. Par exemple, les délais d’attente se sont raccourcis pour les parties compétitives, et ce sans faire compromis sur la qualité des matchs. »

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Les délais de la file d’attente par rôle en partie compétitive ont diminué entre les saisons 3 et 4.

« Nous avons aussi observé quelques problèmes du côté de la qualité des parties pour les MMR élevés et des délais plus longs pour les groupes, poursuit-il. La transition a été plus mouvementée que prévu, mais nous avons pris des mesures de façon à déployer les prochains changements plus progressivement pour éviter des perturbations trop importantes. Le système d’association est incroyablement dynamique. Nous prenons le temps de simuler nos ajustements avant de les déployer, mais nous ne pouvons pas toujours anticiper certaines répercussions lorsque ces changements sont ambitieux.

Réduire les disparités de MMR

« L’autre objectif des ajustements apportés au système d’association, c’est de former des parties avec un écart global de MMR plus faible, explique Morgan Maddren. Le défi est de taille, car pour réduire les écarts de MMR sans rallonger les délais d’attente, il faut rendre le système d’association plus intelligent dans tous les domaines. Il faut ajuster la façon dont les grands groupes sont assignés à des parties, ce qui signifie que certaines escouades devront peut-être patienter un peu plus, le temps que le système leur trouve un groupe similaire. »

Il y a aussi une myriade de petits détails à prendre en compte. Il faut par exemple veiller à améliorer la façon dont nous donnons la priorité à certaines combinaisons de rôles afin de trouver des parties aux grands groupes.

Enfin, nous devons être en mesure de prédire avec précision l’évolution de la file d’attente et de nous en servir pour déterminer s’il vaut mieux créer une partie ou faire patienter encore un peu certains joueurs ou joueuses pour leur offrir une partie de meilleure qualité.

Des parties plus équilibrées pour les nouveaux joueurs et joueuses ou ceux qui ont fait une pause

« Pour les parties compétitives, notre priorité est d’accélérer la calibration et de réduire l’incertitude du système », continue Morgan Maddren. L’incertitude, ici, est le niveau de confiance du système vis-à-vis de votre MMR.

C’est ce qui explique que les nouveaux joueurs et joueuses passent parfois très vite d’un rang à l’autre. Tous commencent avec un MMR correspondant au rang Bronze, mais ce rang ne leur correspond pas forcément. Progressivement, le système recueille des informations sur leur niveau et ajuste leur MMR, ce qui peut les amener à passer rapidement d’un rang à l’autre.

« L’un des défis à relever concerne l’analyse individuelle des joueurs et joueuses au fil du temps. Pour ce faire, nous cherchons à savoir comment jauger rapidement et précisément les nouveaux joueurs et joueuses, ou ceux qui reviennent après des mois ou des années d’inactivité, ajoute Morgan Maddren. Nous tenons également compte d’à quel point un joueur ou une joueuse est susceptible de s’améliorer d’un rôle à l’autre et de la vitesse à laquelle il est possible de s’améliorer. Enfin, nous prenons en compte le fait que les performances individuelles varient naturellement d’un jour sur l’autre, ou dans certaines circonstances, par exemple en cas de jeu en solo ou de jeu en groupe. »

L’autre défi, c’est notre compréhension des dynamiques de la population de joueurs et joueuses dans sa globalité. Dans quelle mesure le niveau global de la communauté fluctue-t-il en fonction de l’heure ou sur une journée ? Comment gérer les pics d’incertitude quand un grand nombre de joueurs et joueuses inactifs reviennent en début de saison ? Voilà les types de problèmes que nous essayons de comprendre.

Dans cette optique, nous apportons des changements notables au système de décote de MMR à l’occasion de la mise à jour de mi-cycle de la saison 4, et nous continuerons de travailler sur d’autres améliorations potentielles pour de futures mises à jour.

Recherche à long terme et collaboration avec la communauté

Nos données ont mis en évidence un autre point à améliorer : des parties qui devraient être équilibrées en théorie, mais où une équipe balaie complètement l’autre.

L’un de nos objectifs est de comprendre ce qui cause ces situations et ce que le système d’association peut faire pour y remédier. « Ces parties peuvent être le signe qu’il reste des situations où le niveau des joueurs et joueuses est mal évalué et que notre système doit être plus intelligent », estime Morgan Maddren.

Ce qui rend l’étude des victoires écrasantes si difficile, c’est que ces situations peuvent aussi se produire avec deux équipes bien équilibrées. « Une ulti particulièrement bien placée, une élimination essentielle ou quelques coups critiques un peu chanceux peuvent avoir un impact considérable sur une partie », avance Scott Mercer.

Une partie de nos recherches porte sur les indicateurs ou les mesures qui montrent à quel point une partie est serrée ou déséquilibrée. « Ces mesures sont très importantes pour améliorer le système sur le long terme, car elles nous donnent des signaux plus précis à surveiller quand nous envisageons de nouveaux changements », explique Morgan Maddren

En regardant ce type de partie de plus près et en nous penchant sur leurs causes, nous avons remarqué que les remplacements étaient parfois très mal choisis et causaient un déséquilibre dans les parties. Pour la saison 4, nous avons effectué quelques ajustements de façon à préférer la qualité à la rapidité lorsqu’un remplacement est nécessaire. Nous avons déjà constaté une amélioration en accordant un peu plus de temps au système pour rechercher un remplacement.

Ces changements se fondent sur des données et les statistiques que nous recueillons en interne, mais ils nous sont inspirés par la communauté. Nous avons conscience de vos inquiétudes au sujet du système d’association et nous avons l’intention de continuer à vous tenir au courant de nos projets.

Merci, et comme toujours, merci de nous faire part de vos commentaires !