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Um projeto digno da realeza: os bastidores de sua majestade, a Rainha Junker

Um projeto digno da realeza: os bastidores de sua majestade, a Rainha Junker

A Rainha Junker chega ao rol de Overwatch 2 como a nova heroína tanque com um machado enorme e ideias ainda maiores. Como vimos na animação The Wastelander, a rainha do ferro-velho é violenta, astuciosa e acostumada a lutar para sobreviver. E, agora, ela veio tomar o seu trono por direito.


O estilo de jogo e as habilidades da Rainha Junker foram feitos de acordo com a história que já existia em Overwatch. O mapa de Junkertown mostra a personalidade durona e quase brutal da heroína, e queríamos que suas habilidades e estilo combinassem com isso. Esse tipo de design, quando construímos as habilidades de um personagem para combinar com uma identidade já estabelecida, é chamado de design top-down. A Rainha Junker está na narrativa de Overwatch há bem mais tempo que as habilidades dela, então a comunidade depositava muitas expectativas nesses ombros musculosos. Agora que ela saiu da história e veio para o jogo, vamos conferir a criação das habilidades e o que podemos esperar da jogabilidade dela. 

Surto de Adrenalina e Espingarda 

Surto de Adrenalina é a pedra angular da identidade da Rainha Junker como tanque. Essa habilidade passiva a cura de acordo com o dano ao longo do tempo causado por ferimentos. Várias habilidades dela causam ferimentos que fazem os inimigos perderem vida aos poucos. Essa passiva de roubo de vida colabora com sua capacidade de sobrevivência e agressão. Como a Rainha Junker leva os conflitos ao limite, ela é como um tanque frenético cuja sobrevivência está diretamente ligada à quantidade de inimigos que fere.

Todas as habilidades da Rainha Junker a incentivam a enfrentar os inimigos de perto, então demos a ela um disparo primário que combina com esse estilo de jogo. A Espingarda é uma arma de bombeamento com uma dispersão pequena que a torna assustadora a curta distância.

O Surto de Adrenalina e a Espingarda permitem que ela encare os inimigos e oferecem a sobrevivência necessária para criar espaços para a equipe e cumprir sua função de tanque. 

Carnificina 

A Rainha Junker sempre apareceu com um machado, então esse foi o ponto de partida do design. Carnificina é um golpe em arco enorme que fere todos os inimigos na frente dela, causando dano ao longo do tempo e ativando o Surto de Adrenalina. A Rainha Junker chama o machado dela de “Carnificina”, o que dá uma noção da importância dessa habilidade. Pensamos em tornar o machado a sua arma primária, mas, desde o começo, fazer um personagem corpo a corpo em Overwatch sempre trouxe desafios próprios. A Lâmina do Dragão do Genji, por exemplo, era a arma primária dele, mas isso não combinava com o jogo, e no fim ela se transformou na habilidade suprema poderosa que os jogadores conhecem. Não queríamos levar a Rainha Junker por esse mesmo caminho, então incorporamos o machado nessa habilidade.

A iteração original de Carnificina permitia que ela jogasse o machado depois do primeiro golpe e o chamasse de volta com a luva magnética, mas, quando implementamos isso, jogar o machado não era tão bom. Isso criava um estilo de jogo rígido que não permitia o uso de outras habilidades com o machado quando ela estava sem ele, então o arremesso foi trocado por um corte que causa ferimento. A ideia de jogar uma arma e puxá-la de volta acabou se tornando a habilidade seguinte dela, a Lâmina Serrilhada.  

Lâmina Serrilhada 

Lâmina Serrilhada é o disparo secundário da Rainha Junker e tem habilidades passiva e ativa. A habilidade ativa é ativada com o disparo secundário, que a faz jogar a lâmina com a outra mão. A faca, que a Rainha chama de “Gracie”, causa um ferimento com dano ao longo do tempo se acertar um inimigo. Ela pode chamar a faca de volta com a manopla magnética pressionando o disparo secundário outra vez. Chamar a Gracie de volta puxa o inimigo que tiver sido atingido, então fique sempre alerta: se a Gracie te pegar, você vai direto para a Rainha.

A Lâmina Serrilhada não é o primeiro experimento da equipe com uma arma de arremesso. No primeiro protótipo do Reinhardt, ele podia jogar o martelo na equipe inimiga, uma habilidade que era legal em teoria, mas desajeitada na prática, porque sempre que ele arremessava a arma, precisava ir pegá-la de volta para defender a equipe. Apesar dessa habilidade ter sido descartada, esse protótipo inspirou a Lâmina Serrilhada. Arremessar uma arma combinava mais com a Rainha Junker, já que ela tem uma manopla magnética especial que pode usar para puxar as coisas ao redor. Não queríamos que a manopla parecesse magia nem coisa do Sigma, que pode levantar as pessoas e jogá-las por aí. Em vez disso, a Rainha Junker usa os poderes magnéticos para controlar o machado e a faca como ferramentas cruéis para atingir seus objetivos brutais.

Para torná-la ainda mais intimidadora de perto, a passiva da Lâmina Serrilhada fere inimigos se ela usar o ataque corpo a corpo enquanto estiver com a faca na mão. Todas essas habilidades que causam ferimentos funcionam com a sua passiva de roubo de vida, o Surto de Adrenalina.  

Grito de Guerra 

Para melhorar sua função de tanque, a Rainha Junker tem o próprio Grito de Guerra, uma habilidade que melhora sua capacidade de sobrevivência e ajuda os aliados próximos, aumentando vida e a velocidade de movimento dela e dos aliados por perto. Primeiro bônus de velocidade de movimento desde que o Lúcio saiu, o Grito de Guerra ajuda a Rainha Junker a diminuir a distância entre ela e a equipe inimiga. Essa habilidade de aproximação foi feita intencionalmente como um bônus de velocidade de movimento, em vez de algo mais sorrateiro, como uma corridinha ou um teletransporte, porque ajuda a reforçar o estilo dela como alguém que entra com tudo na briga. Ela abre caminho à força pelo meio dos inimigos, atacando sem dó para conquistar o espaço. Isso aumenta a eficiência dela para investir e guiar a equipe em combates em gargalos ou para impedir inimigos flanqueando.

Assim como o Grito de Guerra, a habilidade suprema da Rainha Junker a faz cair na refrega.  

Chacina 

Chacina é a Habilidade Suprema da Rainha Junker. Ela é lançada para a frente, causando vários ferimentos aos inimigos e impedindo que eles se curem. É a primeira habilidade desde a Granada Biótica da Ana que cancela a cura. Ao lado do Surto de Adrenalina, a Chacina é um dos maiores recursos de sobrevivência da Rainha Junker. Ela causa ferimentos mortais a todos no caminho, dando à heroína a chance de recuperar uma quantidade considerável de vida, dependendo do número de ferimentos causados.

No começo, a Habilidade Suprema dela era como um ataque giratório, mas queríamos usar a manopla magnética. Tomamos cuidado para ela não parecer elegante nem mágica, porque isso não combina com a personagem, então tentamos levar a manopla magnética ao seu limite. A Chacina carrega a manopla e cria uma nuvem com a faca e o machado ao redor dela enquanto a heroína investe em direção os inimigos. É uma demonstração do poder bruto e cruel que ela tem como Rainha.  

Uma nova Rainha, nascida para mandar 

A Rainha Junker foi feita para o estilo 5v5 de Overwatch 2. Ela tem habilidades incomparáveis para abrir espaço e é letal em combates de curta distância. É durona, ocupando a função de tanque lutador, e sabemos que esse é o novo paradigma dos tanques. Tanques são mais agressivos em Overwatch 2, e a Rainha Junker não é exceção. Na verdade, ela se consideraria a regra.

Mal podemos esperar para ver a Chacina que os jogadores vão fazer no beta com a nossa nova tanque! 

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