Juntos nós somos fortes! - Projetando a Zarya para Overwatch e Heroes of the Storm
Das lutas no front da Crise Ômnica para a aliança com um murloc gigantesco em busca de acabar com o conflito eterno entre dois seres celestiais titânicos, a magia do Nexus, capaz de estilhaçar reinos, faz com que personagens da Blizzard sejam transportados de seus locais de origem para novos e surpreendentes territórios. Assim foi a jornada de Aleksandra Zaryanova, também conhecida como Zarya.
Com a aproximação do nosso 30º aniversário, parece ser uma boa hora para conversar com os designers que deram vida a Zarya em Overwatch e Heroes of the Storm para descobrir como é o processo de criação de uma heroína tão marcante que está em dois universos.
A entrada da defensora da Rússia em Overwatch
O trajeto da criação da Zarya como uma personagem de armas grandes e destruidoras foi mais suave do que o esperado pela equipe de Overwatch. Geralmente, o estilo de um herói, as mecânicas e o seus conceitos gerais passam por diversas rodadas de iterações antes da definição da identidade do personagem.
Desde o começo a Zarya “foi feita para ser um tanque que ‘quer receber dano’”, diz Geoff Goodman, o designer da Zarya em Overwatch. “No início, nós pensamos em fazê-la absorver dano e gerar escudos para si mesma, mas depois decidimos que ela iria energizar a arma. Um dos nossos objetivos no projeto dos tanques é que eles sejam capazes de causar dano, mas não de forma tão constante quanto os heróis de dano. Isso foi ótimo para a Zarya, porque pudemos dar a ela um potencial de dano altíssimo se ela conseguir ‘absorver’ muito dano e ficar carregada.” A equipe testou algumas ideias diferentes, mas o conjunto de habilidades que conhecemos hoje se formou logo no início e o design básico da Zarya chegou ao jogo final.
Muitas iterações podem ser necessárias para chegar até a habilidade suprema ideal para um herói. Mas para a Zarya, “o Surto de Grávitons foi a primeira coisa que experimentamos e caiu como uma luva logo de cara. Precisamos de muitas iterações para refinar e modificá-lo, mas sabíamos que já era marcante e especial desde o primeiro teste”, lembra Geoff. Uma habilidade suprema alternativa que fornecia Barreiras a todos os aliados próximos chegou a ser testada, mas ela era “visualmente bagunçada” e não tinha o mesmo impacto no jogo quanto o Surto de Grávitons. “Até hoje [o Surto de Grávitons] é a habilidade suprema que mais demora para carregar, de tão poderoso que é.” Além da força, ele é a manifestação perfeita do estilo direto da Zarya. Ou, nas palavras de Geoff, “a personalidade e a história [da Zarya] têm um jeito ‘vem, pode tentar me bater’ que é a essência do projeto dela.” Chamar a equipe inimiga para um lugar e praticamente dizer "Vocês estão aqui. Eu tô aqui. Vamos resolver isso." é o tipo de coisa que seria de esperar um soldado siberiano recordista.
A jogabilidade clara e bem definida abriu o caminho para que ela se tornasse uma personagem estável e coerente do elenco de Overwatch. Enquanto vários heróis (como o Bastion, a Mercy e a Symmetra) sofreram mudanças significativas em suas habilidades com o passar dos anos, o design da Zarya permaneceu praticamente intocado.
Com uma base estável da qual partir, a equipe de Heroes of the Storm estava pronta para começar a criar a versão da Zarya para o Nexus.
A seguir: O Nexus
Antes mesmo do lançamento de Overwatch em 2016, os designers de Heroes of the Storm já estavam se amontoando nas barreiras de início para começar a introduzir no Nexus alguns heróis de Overwatch que hoje são figurinhas conhecidas. A Tracer foi a estreante, mas a Zarya foi vista quase imediatamente como um reforço obrigatório para o elenco. Coube a Jade Martin, que fez os projetos de heróis como Dehaka, Ragnaros, Cassia e Qhira, traduzir a guerreira de Overwatch para o Nexus. A Zarya era um dos heróis de Overwatch com que Jade mais jogava, e ele sabia que não só precisava criar uma tradução que passasse pelo crivo dos designers internos, mas também que ganhasse o aval dos maiores fãs da personagem. “Sempre que cogitamos levar um herói para o Nexus, nós pensamos nas expectativas dos fãs para o personagem. Não só o público, mas todos nós da equipe somos grandes fãs dos jogos e histórias da Blizzard”, diz Jade. Para atender às expectativas, é preciso entender o que atrai as pessoas nesses personagens e “descobrir a essência do que os jogadores gostam e traduzi-la para a experiência de jogo. Nós pensamos nisso logo no começo e tornamos o nosso objetivo”, afirma.
Assim como em Overwatch, Jade e a equipe sabiam que a essência da jogabilidade da Zarya precisava ser aquele estilo “encosta em mim pra ver o que acontece”. Com isso em mente, ela foi originalmente planejada como um tanque com o objetivo principal de ficar na linha frente e levar o dano pela equipe. No entanto, os aspectos únicos das habilidades originais pediam que ela assumisse uma função de guerreira híbrida, na qual poderia ficar na linha de frente e ser uma ameaça letal se bem utilizada.
Para traduzir uma personagem criada para um jogo de tiro em primeira pessoa para um jogo com perspectiva isométrica, alguns sacrifícios precisaram ser feitos. Um deles foi perder a “mira”, que é a principal forma de habilidade em jogos de tiro. Para manter uma habilidade com necessidade de reflexos, o disparo alternativo (atirar orbes de energia) se tornou uma habilidade repetível com necessidade de precisão. Para recompensar jogadores que sabem que mandam bem, Jade diz que criou talentos como o “Precisão de Localização”, que concede dano adicional quando você acerta tiros perfeitos.
A equipe de design de Overwatch esteve envolvida durante todo o processo de releitura da Zarya para o Heroes of the Storm. Quando chegou a hora de criar uma segunda Habilidade Heroica (o equivalente de Heroes of the Storm à habilidade suprema), Jade e a equipe de Overwatch colaboraram e até exploraram algumas habilidades iniciais da Zarya antes de criar o equivalente do Surto de Grávitons para controle de área, a Zona de Expulsão. Além dessas sessões de refinamento de habilidades, os designers de Overwatch também participaram dos testes iniciais para garantir que a “sensação” passada pela Zarya no Nexus fosse uma boa representação do que eles haviam criado originalmente.
Como a tradução da Zarya para o Heroes of the Storm foi tão boa, perguntamos aos dois designers dela em que outros títulos da Blizzard ela poderia se dar bem. Enquanto Jade acha que as habilidades da heroína poderiam ser bem aproveitadas em um RPG de ação como Diablo (mas com alguns probleminhas de movimentação), Geoff acha que a Zarya “já é como uma chefe de raide em Overwatch quando está completamente energizada e correndo pela retaguarda... então talvez ela pudesse ser uma chefe de raide no WoW.”
Embora seja improvável que nós vejamos Zarya nas masmorras de Tristram ou vagando pelas Terras Sombrias, ela é um reforço perfeito para o Nexus e um ícone em Overwatch graças ao trabalho de desenvolvedores dedicados como Geoff e Jade.
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