Overwatch 2

Jeff Kaplan e Michael Heiberg falam sobre o Modo Laboratório, Dano Triplo e sorvete

Jeff Kaplan e Michael Heiberg falam sobre o Modo Laboratório, Dano Triplo e sorvete

Jeff Kaplan e Michael Heiberg estão discutindo a popularidade dos sabores de sorvete.

“Pensei que todo mundo gostasse mais de chocolate”, comentou o diretor de Overwatch, Jeff Kaplan.

Heiberg, um dos principais designers do jogo, balançou a cabeça. “Pelas estatísticas, o sabor mais popular é baunilha.”

“Entendi, de acordo com as estatísticas, baunilha é o queridinho”, concordou Kaplan. “As pessoas têm predileção por certos sabores de sorvete, assim como por algumas funções de Overwatch.”

Eles estão tentando explicar como surgiu a ideia da composição de Dano Triplo (um tanque, três especialistas em dano e dois suportes) que será testada no novo Modo Laboratório de Overwatch. É uma grande mudança, e a equipe não tem certeza se vai funcionar, mas essa é a graça do Modo Laboratório: permitir que jogadores de todas as plataformas testem as ideias mais loucas da equipe de desenvolvimento sem precisar sair do jogo.

Kaplan e Heiberg explicaram a história por trás do Modo Laboratório e analisaram como o Dano Triplo vai afetar o jogo.


O que motivou a equipe a criar o Modo Laboratório?

Kaplan: Quando fazemos mudanças no balanceamento, elas vão parar na RTP [Região de Testes Pública]. Enquanto isso, trabalhamos no processo de certificação dos consoles da Sony, Microsoft e, agora, Nintendo. Em geral, isso leva uma semana, sem contar com os testes e a implementação, então o processo pode ser bem longo. Alterar um único ponto de dano da arma do McCree leva mais tempo do que os jogadores imaginam.

Depois, por questão de balanceamento, tiramos um tempo para nos adaptarmos às mudanças antes de partir para a próxima rodada. Acabávamos ficando com um cronograma de balanceamento bimestral por causa da natureza do processo.

Se perguntar a qualquer designer da equipe de Overwatch quais recursos ele mais gostaria de ter, uma das respostas seria: “a possibilidade de mudar as coisas imediatamente e responder muito mais rápido a pedidos de balanceamento”.

Quando surgiu a oportunidade de desenvolver esse recurso?

Kaplan: Dois dos nossos engenheiros participaram ativamente do processo de criação do Modo Laboratório. Um deles foi Derek Mulder, um excelente engenheiro de jogabilidade, e o outro, Phil Orwig, nosso gênio da engenharia de rede. Derek deu a ideia: “E se a gente tivesse uma versão da RTP no jogo que todos os jogadores pudessem acessar?”

Ficamos animados com essa possibilidade, porque os jogadores não precisariam baixar um cliente separado e o nosso sistema de recompensas, como subir o nível da conta e ganhar Caixas de Itens, continuaria funcionando. Além disso, os jogadores de console poderiam participar pela primeira vez.

Foi uma das decisões de desenvolvimento mais fáceis do mundo. Nunca acontece de alguém ter uma ideia e todos dizerem: “Sim! É isso mesmo que deveríamos fazer!”, mas foi o que ocorreu no caso do Modo Laboratório.

A primeira mudança que vocês vão testar é a composição de Dano Triplo, com um tanque, três especialistas em dano e dois suportes. De onde surgiu essa ideia?

Heiberg: Quando lançamos a Fila por Função, com dois suportes, dois tanques e dois jogadores de dano por equipe, havia muito mais jogadores de dano do que tanques e suportes na fila. Com isso, o tempo de espera aumentou, e uma das coisas que consideramos foi: “E se tentássemos equiparar a composição à proporção real de jogadores por função?” Se isso funcionasse, as pessoas esperariam menos e jogariam mais. Então, achamos que valia a pena testar.

Como foram os testes internos? Alguma observação interessante?

Heiberg: Quando você começa a ter mais jogadores de dano e menos tanques, o jogo fica mais brutal. A pressão nos tanques e naqueles que estão tentando deixá-los vivos fica ainda maior.

Kaplan: Com três especialistas em dano, pudemos ver composições que não apareciam no jogo atual. Vimos dois heróis de flanco, como Genji e Tracer, apoiados por tanques agressivos. Também vimos dois franco-atiradores, como Widowmaker e Hanzo, com um estilo de jogo mais defensivo. Agora, sua equipe pode ter dois franco-atiradores e um flanqueador. O jogo fica diferente. É bem mais caótico. Tem muito mais ação.

Deixou a equipe de desenvolvimento dividida. As pessoas ou eram totalmente contra ou se interessaram pela ideia. A maior parte demonstrou um otimismo cauteloso, do tipo “boa, pode ser interessante”. Mas outros se opuseram firmemente, dizendo: “Ficou muito diferente, põe muita pressão no tanque, o jogo está letal demais”.

Estamos fazendo testes para descobrir se é possível contornar esses problemas. Por exemplo, em relação à letalidade do jogo: o número de tanques certamente influencia esse fator, mas poderíamos simplesmente ajustar o dano e a vida dos jogadores para equilibrar esse ponto.

Poderiam comentar sobre mudanças específicas que vocês cogitaram?

Kaplan: A grande dúvida era: o que acontece com Roadhog, D.Va e Zarya?

Quando criamos nossos tanques, não pensamos neles como tanques secundários. Na verdade, pensávamos que as pessoas jogariam com um único tanque. Era assim que funcionava Overwatch no início. Se você participou de um Jogo Rápido antes da Fila por Função, sabe que ter pelo menos um tanque na partida era um luxo.

Mas, agora que os jogadores se adaptaram ao 2-2-2, Zarya, D.Va e Roadhog são considerados apenas tanques secundários. Como parte do experimento, reajustamos esses três heróis, para que seja possível jogar com eles na função de tanque principal. Roadhog tem até uma nova habilidade. Agora, com Pegando Fôlego, ele lança uma nuvem de gás ao seu redor para atenuar o dano dos jogadores próximos e se curar.

E todas essas mudanças estarão no Modo Laboratório? Não só “mudamos o número de funções”, mas o elenco inteiro está diferente?

Kaplan: Alguns heróis vão passar por um balanceamento completo, mas essas mudanças pertencem apenas ao Dano Triplo. Se continuarmos com 2-2-2, elas não serão implementadas.

Heiberg: Esse Roadhog não funcionaria no 2-2-2 de jeito nenhum.

Kaplan: Ele seria usado em todas as partidas.

O que vai mudar para os jogadores de Overwatch com o Dano Triplo?

Kaplan: Esse é um território inexplorado para a gente. Geralmente, as mudanças que lançamos na RTP já foram testadas e provavelmente vão aparecer no jogo. Isso aqui está mais para compartilhar um experimento com 50 milhões de amigos íntimos.

Vamos ficar de olho em duas coisas. Em primeiro lugar, na opinião e no instinto dos jogadores. Eles nos ajudam muito. Em segundo, no efeito no tempo de espera. O objetivo não é mudar o meta, mas diminuir a fila de espera.

Depois do Dano Triplo, há alguma mudança programada sobre a qual vocês podem comentar?

Kaplan: Depois do Dano Triplo, provavelmente vamos focar em mudanças no balanceamento no Modo Laboratório. Pelo menos até termos outra ideia maluca.

Por que vocês acham que a fila de dano é maior que a de tanque?

Kaplan: São muitos motivos diferentes. Um deles é que há mais heróis de dano do que tanques no momento. Também acho que as mecânicas de recompensa do jogo favorecem mais o dano. Pense no retorno gigantesco que você recebe ao matar um jogador. A notificação de abates é realçada, você recebe uma mensagem de eliminação, o efeito sonoro é gratificante... Não é a mesma coisa quando se trata da quantidade de dano que você bloqueou ou quando salvou alguém da morte por curar na hora certa. E a culpa é nossa. Precisamos dar um jeito nisso.

Dito isso, a função de tanque também é muito atraente. Wrecking Ball é um dos heróis mais habilidosos e criativos do jogo. O estilo de jogo também muda muito. Rein, Sigma e Orisa, por exemplo, não são nem um pouco parecidos, mas todos são tanques de barreira. Acho que são únicos, e é muito divertido jogar com eles. Mas acredito que não são tantos os jogadores que se sentem preparados para jogar de tanque. É muita pressão. A equipe depende de você.

Um dos objetivos de vocês é fazer mais pessoas jogarem de tanque?

Kaplan: Não exatamente. Estive pensando o seguinte: imagine que somos uma sorveteria e que há três sabores à venda. Temos chocolate, baunilha e morango, e você precisa entrar em filas separadas para comprá-los. Então, imagine que a fila da baunilha esteja muito mais longa que as outras duas. Acho que estaria indo pelo caminho errado se pensasse no que poderíamos fazer para convencer os clientes a gostar mais de morango. Faz mais sentido encomendar mais sorvete de baunilha!

Essa é uma ótima analogia.

Heiberg [olhando o telefone]: Na verdade, parece que o sabor mais popular é chocolate mesmo. Depende da fonte.

Kaplan: Bem, sabemos que não é morango. Morango é o tanque.

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